Challenges for game designers

副标题:无

作   者:(美)Brenda Brathwaite, Ian Schreiber著;陈征等译

分类号:

ISBN:9787111342953

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简介

   Brenda Brathwaite等著的这本《游戏设计师修炼秘笈》是一本训练游   戏设计师的书籍,旨在启发、提高读者的头脑风暴能力和游戏设计技能。   全书充满了令人愉悦的、有趣的以及有挑战性的练习,每一章都涵盖了来   自真实业内经验的对游戏设计师来说很重要的主题。每一章在讲解了主题   之后会提供五个“挑战”,每个“挑战”都可在两个小时内完成,以便读   者在该领域内对素材进行实践、探索主题并且扩展知识。同时每一章还包   含了10个“非数字短述”,可以进一步提高读者的技能水平。    《游戏设计师修炼秘笈》有助于游戏设计师、爱好者以及游戏设计专   业的学生提高自己的游戏开发技能水平。   

目录

《游戏设计师修炼秘笈》

译者序

前言

作者简介

第一部分构件

第1章基础知识1

1.1什么是游戏设计1

1.1.1要尊重玩家1

1.1.2有意义的决定2

1.2游戏设计的误解3

1.3设计的类型3

1.4游戏是什么4

1.5游戏的核心4

1.6点子来自何方6

1.7学习游戏设计7

1.8游戏设计中的通用术语8

1.9游戏设计的方法10

1.10交互设计12

1.11游戏设计的约束13

1.11.1视频游戏的约束13

.1.11.2非数字约束14

1.12克服设计师的障碍15

1.12.1限制(或不限制)某个资源15

1.12.2与朋友交互15

1.12.3弄混游戏顺序16

1.12.4除掉一条规则16

1.12.5使用“两倍规则”16

1.13资源16

第2章游戏设计原子17

2.1游戏状态和游戏视图17

2.2玩家、化身及游戏块18

2.3机制19

2.4动态20

2.5目标20

2.6主题20

2.7哪个先来21

2.8组成整体21

2.9挑战22

2.9.1挑战1——路径22

2.9.2挑战2——它是我的23

2.9.3挑战3——当我找到你的时候24

2.9.4挑战4——把它捡起来24

2.9.5钢铁设计师之挑战5——没有边界的战争25

2.10资源26

第3章谜题设计27

3.1谜题的基本特征27

3.2是什么让谜题有趣28

3.3谜题类型28

3.3.1谜语28

3.3.2横向思维29

3.3.3空间推理30

3.3.4模式识别30

3.3.5逻辑30

3.3.6探索31

3.3.7物品使用31

3.4关卡设计和谜题设计32

3.5人人为我,我为人人32

3.6挑战34

3.6.1挑战1——拆弹惊魂34

3.6.2挑战2——这不仅是迷宫35

3.6.3挑战3——密码是什么36

3.6.4挑战4——电击谜题37

3.6.5钢铁设计师挑战5——玩《new eleusis》(现场)37

3.7非数字短述38

3.8资源39

第4章从数字转变成物理40

4.1实际应用40

4.2如何入手40

4.3挑战41

4.3.1挑战1——选取一个游戏,任何游戏41

4.3.2挑战2——大规模双玩家离线卡片游戏42

4.3.3挑战3——二战:桌面rpg43

4.3.4挑战4——“急动”棋盘游戏44

4.3.5钢铁设计师挑战5——你会喜欢那样的游戏吗(现场)45

4.4非数字短述46

第二部分机会和技能

第5章机会的元素48

5.1游戏中的机会元素(骰子数)48

5.1.1延时或防止可解性48

5.1.2让游戏对所有玩家都“有竞争力”48

5.1.3增加多样性49

5.1.4创建戏剧性的时刻49

5.1.5增强决策的制定49

5.2机会的机制50

5.2.1骰子50

5.2.2卡片50

5.2.3伪随机数生成器50

5.2.4隐藏的信息51

5.2.5其他游戏块51

5.3随机性的创建并不完全相同51

5.4全随机游戏52

5.4.1儿童游戏52

5.4.2赌博游戏52

5.5挑战53

5.5.1挑战1——幸运井字棋53

5.5.2挑战2——gdc ccg53

5.5.3挑战3——第四个轮子55

5.5.4挑战4——沙漠里的外星人55

5.5.5钢铁设计师挑战5——开放结尾的随机性56

5.6非数字短述57

5.7资源57

第6章“战略”技能元素58

6.1技能在游戏中的角色58

6.2决定的类型58

6.2.1明显的决定59

6.2.2没有意义的决定59

6.2.3盲决定59

6.2.4折中60

6.2.5进退两难60

6.2.6冒险与回报之间的折中61

6.3决定的频率或预期61

6.4战略与战术62

6.5完全基于技能的游戏62

6.6技能的机制62

6.7战略评估64

6.8挑战65

6.8.1挑战1——无处不在的技能65

6.8.2挑战2——游戏系统66

6.8.3挑战3——奔波中的战略67

6.8.4挑战4——全新的一维68

6.8.5钢铁设计师挑战5——黑色星期五:棋盘游戏69

6.9非数字短述69

6.10资源70

第7章“急动”技能元素71

7.1挑战玩家71

7.2调整71

7.2.1难度级别71

7.2.2动态难度调整71

7.2.3难度曲线72

7.2.4游戏测试72

7.3急动决策制定72

7.4急动机制72

7.4.1纯速度72

7.4.2计时73

7.4.3精确73

7.4.4躲避73

7.4.5时间压力73

7.5挑战73

7.5.1挑战1——给战略加入急动74

7.5.2挑战2——多球74

7.5.3挑战3——急动骰子75

7.5.4挑战4——压力之下的躲避76

7.5.5钢铁设计师挑战5——好难啊76

7.6非数字短述77

7.7资源77

第8章机会与技能:取其平衡78

8.1考虑目标受众78

8.1.1儿童78

8.1.2竞争性游戏79

8.1.3社交玩家79

8.1.4职业玩家79

8.1.5家庭80

8.2为运气/技能平衡而进行的游戏测试80

8.3交换运气与技能80

8.4组合运气与技能81

8.4.1机会的游戏81

8.4.2急动技能的游戏81

8.4.3战略技能的游戏82

8.5挑战82

8.5.1挑战1——给孩子的《risk》82

8.5.2挑战2——成人儿童的游戏83

8.5.3挑战3——战争迷雾83

8.5.4挑战4——休闲的雷神之锤84

8.5.5钢铁设计师挑战5——中坚/休闲85

8.6非数字短述86

第三部分编写游戏概念

第9章知识产权是什么87

9.1知识产权的类型87

9.2为什么要有知识产权88

9.3使用知识产权88

9.3.1研究89

9.3.2了解约束90

9.3.3尊重玩家90

9.3.4游戏的核心与知识产权的核心之对比91

9.4挑战91

9.4.1挑战1——“宝贝熊”知识产权91

9.4.2挑战2——加入知识产权92

9.4.3挑战3——寻找知识产权93

9.4.4挑战4——莎士比亚94

9.4.5挑战5——钢铁设计师挑战(现场)95

9.5非数字短述96

第10章创建续集98

10.1为什么要出续集98

10.1.1我们能把它做得更好98

10.1.2我们有技术98

10.1.3我们甚至可能有内容99

10.2续集的类型99

10.2.1扩展包99

10.2.2修改(mod)99

10.2.3续集99

10.2.4年度发布99

10.2.5精神后继者100

10.2.6克隆100

10.3制作续集100

10.4尊重玩家101

10.5研究101

10.6挑战101

10.6.1挑战1——这次可得做好了101

10.6.2挑战2——创建地产大亨2102

10.6.3挑战3——死里回生103

10.6.4挑战x+1:续集104

10.6.5钢铁设计师挑战5——坏得声名狼藉(现场)104

10.7非数字短述105

第11章瞄准市场107

11.1我为何要关心,难道这不是市场人士的事吗107

11.2了解目标市场107

11.3目标市场的能力108

11.3.1阅读能力108

11.3.2学习曲线108

11.3.3认知能力109

11.3.4学习方式109

11.3.5身体能力109

11.3.6触觉期望109

11.4焦点团体110

11.5大众市场110

11.6挑战111

11.6.1挑战1——给女孩的装备111

11.6.2挑战2——超越ddr111

11.6.3挑战3——瞄准每个人112

11.6.4挑战4——以加勒比为目标的旅游113

11.6.5钢铁设计师挑战5——教育性的mmo115

11.7非数字短述115

第12章学习不熟悉的体裁117

12.1为何从体裁开始117

12.2如何开始117

12.2.1玩、玩、玩117

12.2.2找合适的书118

12.2.3玩与设计118

12.2.4审视评论118

12.3挑战118

12.3.1挑战1——运动游戏119

12.3.2挑战2——塑造暴徒120

12.3.3挑战3——思想探索121

12.3.4挑战4——无能122

12.3.5钢铁设计师挑战5——体裁更改122

12.4非数字短述123

第13章设计讲故事的游戏125

13.1作者、设计师,还是二者都是125

13.2剧情125

13.2.1三幕剧情125

13.2.2英雄的五部分旅程126

13.2.3编剧用控制图表126

13.3叙事学和游戏学126

13.4游戏中故事的种类127

13.4.1线性故事127

13.4.2分支故事127

13.4.3开放结局故事128

13.4.4实例128

13.4.5紧急故事128

13.4.6主题设定128

13.4.7算法故事128

13.5讲故事的方法129

13.5.1转场和电影艺术129

13.5.2游戏中的事件129

13.5.3对话129

13.5.4文本129

13.5.5有关交互性的注解130

13.6讲、展示、做130

13.7设置和角色130

13.7.1角色设计131

13.7.2环境设计131

13.8倒退工作131

13.9选择与故事匹配的机制132

13.10挑战133

13.10.1挑战1——你是谁133

13.10.2挑战2——你在何方134

13.10.3挑战3——要点是什么135

13.10.4挑战4——寻常的不寻常136

13.10.5钢铁设计师挑战5——叙事学家们的反击(现场)137

13.11非数字短述138

13.12资源139

第四部分设计的加法与减法

第14章增加与减少机制140

14.1为什么要加入机制140

14.1.1出版商的要求140

14.1.2市场的改变140

14.1.3游戏太逊了141

14.1.4续集141

14.1.5头脑风暴141

14.2为什么剪除机制141

14.2.1评级141

14.2.2按时上市142

14.2.3核心检查142

14.3在缝缝补补之后142

14.4挑战142

14.4.1挑战1——《poker》和龙142

14.4.2挑战2——社交网络:游戏144

14.4.3挑战3——《strong arm scrabble》144

14.4.4挑战4——每一分都有用145

14.4.5钢铁设计师挑战5——选取一个机制,任何机制(现场)146

14.5非数字短述147

第15章“得把它做成能让许多人一起玩”148

15.1往前看148

15.1.1一起孤独148

15.1.2多玩家、多平台149

15.1.3多玩家、多目标149

15.1.4社交网络149

15.2多玩家游戏的类型149

15.2.1以数量来区分149

15.2.2按游戏来区分150

15.2.3按时间来区分150

15.2.4按技术区分150

15.3多玩家游戏设计中的问题151

15.3.1动态可变性151

15.3.2欺负151

15.3.3社区形成和支持152

15.3.4吸引老的还是新的152

15.3.5界面问题152

15.4挑战152

15.4.1挑战1——老游戏,新生命152

15.4.2挑战2——“得把它做成能让许多人一起玩的”153

15.4.3挑战3——迁徙的牧群154

15.4.4挑战4——潜移默化的教育性mmo155

15.4.5钢铁设计师挑战5——社交纸牌156

15.5非数字短述156

第五部分特殊主题

第16章创建用户界面158

16.1ui的目标158

16.2承担性:正确=容易,错误=困难159

16.3关于可访问性的注释159

16.4反馈160

16.5ui设计的过程161

16.5.1输入/输出的是什么161

16.5.2设定优先级161

16.5.3找到承担性161

16.5.4给输入提供立即的反馈162

16.5.5减少一切162

16.5.6原型162

16.5.7游戏测试162

16.6故意“糟糕的”ui163

16.7挑战163

16.7.1挑战1——体育ui163

16.7.2挑战2——twister 360164

16.7.3挑战3——动作rpg子屏幕166

16.7.4挑战4——游戏单机rts167

16.7.5钢铁设计师挑战5——不可见的界面(现场)168

16.8推荐阅读169

第17章游戏艺术170

17.1超越视觉170

17.2超越乐趣171

17.3passage:一款几乎让我哭的游戏171

17.4columbine、视频游戏的表达及不可言传性172

17.5以游戏作者的身份175

17.6挑战179

17.6.1挑战1——他们看到什么180

17.6.2挑战2——游戏艺术……或者不是181

17.6.3挑战3——蒙娜丽莎181

17.6.4挑战4——创建一款艺术游戏182

17.6.5钢铁设计师挑战5——痛苦的世界183

17.7非数字短述183

17.8资源184

第18章作为教学工具的游戏185

18.1我所听到的那些疯狂故事怎样185

18.2将游戏作为学习的催化剂185

18.3为学生设计并修改游戏186

18.3.1找到乐趣186

18.3.2以系统开始186

18.3.3使用他们玩的游戏187

18.3.4分配游戏设计任务187

18.4挑战188

18.4.1挑战1——老游戏,新生命188

18.4.2挑战2——寓教于乐189

18.4.3挑战3——历史战斗190

18.4.4挑战4——初级的,我亲爱的关卡设计师191

18.4.5钢铁设计师挑战5——活生生的历史193

18.5非数字短述194

18.6资源195

第19章严肃游戏196

19.1严肃游戏的类型196

19.1.1培训游戏196

19.1.2健康游戏197

19.1.3社会评论游戏197

19.1.4广告游戏和反广告游戏197

19.1.5教育游戏198

19.1.6社会意识游戏198

19.2目的是核心198

19.3焦点测试198

19.4为什么需要严肃游戏198

19.5挑战199

19.5.1挑战1——卡特琳娜199

19.5.2挑战2——首字母缩写词的盛宴200

19.5.3挑战3——赋予灵感的游戏200

19.5.4挑战4——强烈的声明201

19.5.5钢铁设计师挑战5——严肃性202

19.6非数字短述202

第20章休闲游戏204

20.1为什么休闲204

20.1.1易于学习204

20.1.2不太复杂205

20.1.3休闲冲突205

20.1.4游戏时间短205

20.1.5无须投入206

20.1.6家庭友好206

20.2挑战206

20.2.1挑战1——不匹配3206

20.2.2挑战2——单击、单击、单击、单击207

20.2.3挑战3——这是明显的207

20.2.4挑战4——打破规则208

20.2.5钢铁设计师挑战5——针织1,镶金边2(现场)209

20.3非数字短述209

20.4资源210

第21章社交网络和游戏211

21.1社交网络游戏的分类211

21.1.1宏类别211

21.1.2游戏深度212

21.1.3案例研究:area/code的抢车位212

21.2工作得最好的是什么213

21.3社交网络传播机制214

21.3.1金字塔模式214

21.3.2新闻聚合“奖状”214

21.3.3新闻聚合游戏更新215

21.3.4多玩家强制215

21.3.5多玩家选择215

21.3.6通过邀请来奖赏215

21.3.7人质情况215

21.3.8报复215

21.4减缓传播216

21.4.1击中临界物质216

21.4.2外观/尴尬216

21.4.3再次尴尬216

21.4.4我对你216

21.5高分和社交网络217

21.5.1高分更改217

21.5.2高分损失217

21.6社交网络与游戏的未来218

21.7挑战218

21.7.1挑战1——试试水的深浅218

21.7.2挑战2——社交网棋盘游戏219

21.7.3挑战3——哇,真是糟糕219

21.7.4挑战4——linkedin想进入220

21.7.5钢铁设计师挑战5——社交网络,larp220

21.8非数字短述221

21.9资源222

参考文献223


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Challenges for game designers
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