Challenges for game designers
副标题:无
作 者:(美)Brenda Brathwaite, Ian Schreiber著;陈征等译
分类号:
ISBN:9787111342953
微信扫一扫,移动浏览光盘
简介
Brenda Brathwaite等著的这本《游戏设计师修炼秘笈》是一本训练游
戏设计师的书籍,旨在启发、提高读者的头脑风暴能力和游戏设计技能。
全书充满了令人愉悦的、有趣的以及有挑战性的练习,每一章都涵盖了来
自真实业内经验的对游戏设计师来说很重要的主题。每一章在讲解了主题
之后会提供五个“挑战”,每个“挑战”都可在两个小时内完成,以便读
者在该领域内对素材进行实践、探索主题并且扩展知识。同时每一章还包
含了10个“非数字短述”,可以进一步提高读者的技能水平。
《游戏设计师修炼秘笈》有助于游戏设计师、爱好者以及游戏设计专
业的学生提高自己的游戏开发技能水平。
目录
《游戏设计师修炼秘笈》
译者序
前言
作者简介
第一部分构件
第1章基础知识1
1.1什么是游戏设计1
1.1.1要尊重玩家1
1.1.2有意义的决定2
1.2游戏设计的误解3
1.3设计的类型3
1.4游戏是什么4
1.5游戏的核心4
1.6点子来自何方6
1.7学习游戏设计7
1.8游戏设计中的通用术语8
1.9游戏设计的方法10
1.10交互设计12
1.11游戏设计的约束13
1.11.1视频游戏的约束13
.1.11.2非数字约束14
1.12克服设计师的障碍15
1.12.1限制(或不限制)某个资源15
1.12.2与朋友交互15
1.12.3弄混游戏顺序16
1.12.4除掉一条规则16
1.12.5使用“两倍规则”16
1.13资源16
第2章游戏设计原子17
2.1游戏状态和游戏视图17
2.2玩家、化身及游戏块18
2.3机制19
2.4动态20
2.5目标20
2.6主题20
2.7哪个先来21
2.8组成整体21
2.9挑战22
2.9.1挑战1——路径22
2.9.2挑战2——它是我的23
2.9.3挑战3——当我找到你的时候24
2.9.4挑战4——把它捡起来24
2.9.5钢铁设计师之挑战5——没有边界的战争25
2.10资源26
第3章谜题设计27
3.1谜题的基本特征27
3.2是什么让谜题有趣28
3.3谜题类型28
3.3.1谜语28
3.3.2横向思维29
3.3.3空间推理30
3.3.4模式识别30
3.3.5逻辑30
3.3.6探索31
3.3.7物品使用31
3.4关卡设计和谜题设计32
3.5人人为我,我为人人32
3.6挑战34
3.6.1挑战1——拆弹惊魂34
3.6.2挑战2——这不仅是迷宫35
3.6.3挑战3——密码是什么36
3.6.4挑战4——电击谜题37
3.6.5钢铁设计师挑战5——玩《new eleusis》(现场)37
3.7非数字短述38
3.8资源39
第4章从数字转变成物理40
4.1实际应用40
4.2如何入手40
4.3挑战41
4.3.1挑战1——选取一个游戏,任何游戏41
4.3.2挑战2——大规模双玩家离线卡片游戏42
4.3.3挑战3——二战:桌面rpg43
4.3.4挑战4——“急动”棋盘游戏44
4.3.5钢铁设计师挑战5——你会喜欢那样的游戏吗(现场)45
4.4非数字短述46
第二部分机会和技能
第5章机会的元素48
5.1游戏中的机会元素(骰子数)48
5.1.1延时或防止可解性48
5.1.2让游戏对所有玩家都“有竞争力”48
5.1.3增加多样性49
5.1.4创建戏剧性的时刻49
5.1.5增强决策的制定49
5.2机会的机制50
5.2.1骰子50
5.2.2卡片50
5.2.3伪随机数生成器50
5.2.4隐藏的信息51
5.2.5其他游戏块51
5.3随机性的创建并不完全相同51
5.4全随机游戏52
5.4.1儿童游戏52
5.4.2赌博游戏52
5.5挑战53
5.5.1挑战1——幸运井字棋53
5.5.2挑战2——gdc ccg53
5.5.3挑战3——第四个轮子55
5.5.4挑战4——沙漠里的外星人55
5.5.5钢铁设计师挑战5——开放结尾的随机性56
5.6非数字短述57
5.7资源57
第6章“战略”技能元素58
6.1技能在游戏中的角色58
6.2决定的类型58
6.2.1明显的决定59
6.2.2没有意义的决定59
6.2.3盲决定59
6.2.4折中60
6.2.5进退两难60
6.2.6冒险与回报之间的折中61
6.3决定的频率或预期61
6.4战略与战术62
6.5完全基于技能的游戏62
6.6技能的机制62
6.7战略评估64
6.8挑战65
6.8.1挑战1——无处不在的技能65
6.8.2挑战2——游戏系统66
6.8.3挑战3——奔波中的战略67
6.8.4挑战4——全新的一维68
6.8.5钢铁设计师挑战5——黑色星期五:棋盘游戏69
6.9非数字短述69
6.10资源70
第7章“急动”技能元素71
7.1挑战玩家71
7.2调整71
7.2.1难度级别71
7.2.2动态难度调整71
7.2.3难度曲线72
7.2.4游戏测试72
7.3急动决策制定72
7.4急动机制72
7.4.1纯速度72
7.4.2计时73
7.4.3精确73
7.4.4躲避73
7.4.5时间压力73
7.5挑战73
7.5.1挑战1——给战略加入急动74
7.5.2挑战2——多球74
7.5.3挑战3——急动骰子75
7.5.4挑战4——压力之下的躲避76
7.5.5钢铁设计师挑战5——好难啊76
7.6非数字短述77
7.7资源77
第8章机会与技能:取其平衡78
8.1考虑目标受众78
8.1.1儿童78
8.1.2竞争性游戏79
8.1.3社交玩家79
8.1.4职业玩家79
8.1.5家庭80
8.2为运气/技能平衡而进行的游戏测试80
8.3交换运气与技能80
8.4组合运气与技能81
8.4.1机会的游戏81
8.4.2急动技能的游戏81
8.4.3战略技能的游戏82
8.5挑战82
8.5.1挑战1——给孩子的《risk》82
8.5.2挑战2——成人儿童的游戏83
8.5.3挑战3——战争迷雾83
8.5.4挑战4——休闲的雷神之锤84
8.5.5钢铁设计师挑战5——中坚/休闲85
8.6非数字短述86
第三部分编写游戏概念
第9章知识产权是什么87
9.1知识产权的类型87
9.2为什么要有知识产权88
9.3使用知识产权88
9.3.1研究89
9.3.2了解约束90
9.3.3尊重玩家90
9.3.4游戏的核心与知识产权的核心之对比91
9.4挑战91
9.4.1挑战1——“宝贝熊”知识产权91
9.4.2挑战2——加入知识产权92
9.4.3挑战3——寻找知识产权93
9.4.4挑战4——莎士比亚94
9.4.5挑战5——钢铁设计师挑战(现场)95
9.5非数字短述96
第10章创建续集98
10.1为什么要出续集98
10.1.1我们能把它做得更好98
10.1.2我们有技术98
10.1.3我们甚至可能有内容99
10.2续集的类型99
10.2.1扩展包99
10.2.2修改(mod)99
10.2.3续集99
10.2.4年度发布99
10.2.5精神后继者100
10.2.6克隆100
10.3制作续集100
10.4尊重玩家101
10.5研究101
10.6挑战101
10.6.1挑战1——这次可得做好了101
10.6.2挑战2——创建地产大亨2102
10.6.3挑战3——死里回生103
10.6.4挑战x+1:续集104
10.6.5钢铁设计师挑战5——坏得声名狼藉(现场)104
10.7非数字短述105
第11章瞄准市场107
11.1我为何要关心,难道这不是市场人士的事吗107
11.2了解目标市场107
11.3目标市场的能力108
11.3.1阅读能力108
11.3.2学习曲线108
11.3.3认知能力109
11.3.4学习方式109
11.3.5身体能力109
11.3.6触觉期望109
11.4焦点团体110
11.5大众市场110
11.6挑战111
11.6.1挑战1——给女孩的装备111
11.6.2挑战2——超越ddr111
11.6.3挑战3——瞄准每个人112
11.6.4挑战4——以加勒比为目标的旅游113
11.6.5钢铁设计师挑战5——教育性的mmo115
11.7非数字短述115
第12章学习不熟悉的体裁117
12.1为何从体裁开始117
12.2如何开始117
12.2.1玩、玩、玩117
12.2.2找合适的书118
12.2.3玩与设计118
12.2.4审视评论118
12.3挑战118
12.3.1挑战1——运动游戏119
12.3.2挑战2——塑造暴徒120
12.3.3挑战3——思想探索121
12.3.4挑战4——无能122
12.3.5钢铁设计师挑战5——体裁更改122
12.4非数字短述123
第13章设计讲故事的游戏125
13.1作者、设计师,还是二者都是125
13.2剧情125
13.2.1三幕剧情125
13.2.2英雄的五部分旅程126
13.2.3编剧用控制图表126
13.3叙事学和游戏学126
13.4游戏中故事的种类127
13.4.1线性故事127
13.4.2分支故事127
13.4.3开放结局故事128
13.4.4实例128
13.4.5紧急故事128
13.4.6主题设定128
13.4.7算法故事128
13.5讲故事的方法129
13.5.1转场和电影艺术129
13.5.2游戏中的事件129
13.5.3对话129
13.5.4文本129
13.5.5有关交互性的注解130
13.6讲、展示、做130
13.7设置和角色130
13.7.1角色设计131
13.7.2环境设计131
13.8倒退工作131
13.9选择与故事匹配的机制132
13.10挑战133
13.10.1挑战1——你是谁133
13.10.2挑战2——你在何方134
13.10.3挑战3——要点是什么135
13.10.4挑战4——寻常的不寻常136
13.10.5钢铁设计师挑战5——叙事学家们的反击(现场)137
13.11非数字短述138
13.12资源139
第四部分设计的加法与减法
第14章增加与减少机制140
14.1为什么要加入机制140
14.1.1出版商的要求140
14.1.2市场的改变140
14.1.3游戏太逊了141
14.1.4续集141
14.1.5头脑风暴141
14.2为什么剪除机制141
14.2.1评级141
14.2.2按时上市142
14.2.3核心检查142
14.3在缝缝补补之后142
14.4挑战142
14.4.1挑战1——《poker》和龙142
14.4.2挑战2——社交网络:游戏144
14.4.3挑战3——《strong arm scrabble》144
14.4.4挑战4——每一分都有用145
14.4.5钢铁设计师挑战5——选取一个机制,任何机制(现场)146
14.5非数字短述147
第15章“得把它做成能让许多人一起玩”148
15.1往前看148
15.1.1一起孤独148
15.1.2多玩家、多平台149
15.1.3多玩家、多目标149
15.1.4社交网络149
15.2多玩家游戏的类型149
15.2.1以数量来区分149
15.2.2按游戏来区分150
15.2.3按时间来区分150
15.2.4按技术区分150
15.3多玩家游戏设计中的问题151
15.3.1动态可变性151
15.3.2欺负151
15.3.3社区形成和支持152
15.3.4吸引老的还是新的152
15.3.5界面问题152
15.4挑战152
15.4.1挑战1——老游戏,新生命152
15.4.2挑战2——“得把它做成能让许多人一起玩的”153
15.4.3挑战3——迁徙的牧群154
15.4.4挑战4——潜移默化的教育性mmo155
15.4.5钢铁设计师挑战5——社交纸牌156
15.5非数字短述156
第五部分特殊主题
第16章创建用户界面158
16.1ui的目标158
16.2承担性:正确=容易,错误=困难159
16.3关于可访问性的注释159
16.4反馈160
16.5ui设计的过程161
16.5.1输入/输出的是什么161
16.5.2设定优先级161
16.5.3找到承担性161
16.5.4给输入提供立即的反馈162
16.5.5减少一切162
16.5.6原型162
16.5.7游戏测试162
16.6故意“糟糕的”ui163
16.7挑战163
16.7.1挑战1——体育ui163
16.7.2挑战2——twister 360164
16.7.3挑战3——动作rpg子屏幕166
16.7.4挑战4——游戏单机rts167
16.7.5钢铁设计师挑战5——不可见的界面(现场)168
16.8推荐阅读169
第17章游戏艺术170
17.1超越视觉170
17.2超越乐趣171
17.3passage:一款几乎让我哭的游戏171
17.4columbine、视频游戏的表达及不可言传性172
17.5以游戏作者的身份175
17.6挑战179
17.6.1挑战1——他们看到什么180
17.6.2挑战2——游戏艺术……或者不是181
17.6.3挑战3——蒙娜丽莎181
17.6.4挑战4——创建一款艺术游戏182
17.6.5钢铁设计师挑战5——痛苦的世界183
17.7非数字短述183
17.8资源184
第18章作为教学工具的游戏185
18.1我所听到的那些疯狂故事怎样185
18.2将游戏作为学习的催化剂185
18.3为学生设计并修改游戏186
18.3.1找到乐趣186
18.3.2以系统开始186
18.3.3使用他们玩的游戏187
18.3.4分配游戏设计任务187
18.4挑战188
18.4.1挑战1——老游戏,新生命188
18.4.2挑战2——寓教于乐189
18.4.3挑战3——历史战斗190
18.4.4挑战4——初级的,我亲爱的关卡设计师191
18.4.5钢铁设计师挑战5——活生生的历史193
18.5非数字短述194
18.6资源195
第19章严肃游戏196
19.1严肃游戏的类型196
19.1.1培训游戏196
19.1.2健康游戏197
19.1.3社会评论游戏197
19.1.4广告游戏和反广告游戏197
19.1.5教育游戏198
19.1.6社会意识游戏198
19.2目的是核心198
19.3焦点测试198
19.4为什么需要严肃游戏198
19.5挑战199
19.5.1挑战1——卡特琳娜199
19.5.2挑战2——首字母缩写词的盛宴200
19.5.3挑战3——赋予灵感的游戏200
19.5.4挑战4——强烈的声明201
19.5.5钢铁设计师挑战5——严肃性202
19.6非数字短述202
第20章休闲游戏204
20.1为什么休闲204
20.1.1易于学习204
20.1.2不太复杂205
20.1.3休闲冲突205
20.1.4游戏时间短205
20.1.5无须投入206
20.1.6家庭友好206
20.2挑战206
20.2.1挑战1——不匹配3206
20.2.2挑战2——单击、单击、单击、单击207
20.2.3挑战3——这是明显的207
20.2.4挑战4——打破规则208
20.2.5钢铁设计师挑战5——针织1,镶金边2(现场)209
20.3非数字短述209
20.4资源210
第21章社交网络和游戏211
21.1社交网络游戏的分类211
21.1.1宏类别211
21.1.2游戏深度212
21.1.3案例研究:area/code的抢车位212
21.2工作得最好的是什么213
21.3社交网络传播机制214
21.3.1金字塔模式214
21.3.2新闻聚合“奖状”214
21.3.3新闻聚合游戏更新215
21.3.4多玩家强制215
21.3.5多玩家选择215
21.3.6通过邀请来奖赏215
21.3.7人质情况215
21.3.8报复215
21.4减缓传播216
21.4.1击中临界物质216
21.4.2外观/尴尬216
21.4.3再次尴尬216
21.4.4我对你216
21.5高分和社交网络217
21.5.1高分更改217
21.5.2高分损失217
21.6社交网络与游戏的未来218
21.7挑战218
21.7.1挑战1——试试水的深浅218
21.7.2挑战2——社交网棋盘游戏219
21.7.3挑战3——哇,真是糟糕219
21.7.4挑战4——linkedin想进入220
21.7.5钢铁设计师挑战5——社交网络,larp220
21.8非数字短述221
21.9资源222
参考文献223
译者序
前言
作者简介
第一部分构件
第1章基础知识1
1.1什么是游戏设计1
1.1.1要尊重玩家1
1.1.2有意义的决定2
1.2游戏设计的误解3
1.3设计的类型3
1.4游戏是什么4
1.5游戏的核心4
1.6点子来自何方6
1.7学习游戏设计7
1.8游戏设计中的通用术语8
1.9游戏设计的方法10
1.10交互设计12
1.11游戏设计的约束13
1.11.1视频游戏的约束13
.1.11.2非数字约束14
1.12克服设计师的障碍15
1.12.1限制(或不限制)某个资源15
1.12.2与朋友交互15
1.12.3弄混游戏顺序16
1.12.4除掉一条规则16
1.12.5使用“两倍规则”16
1.13资源16
第2章游戏设计原子17
2.1游戏状态和游戏视图17
2.2玩家、化身及游戏块18
2.3机制19
2.4动态20
2.5目标20
2.6主题20
2.7哪个先来21
2.8组成整体21
2.9挑战22
2.9.1挑战1——路径22
2.9.2挑战2——它是我的23
2.9.3挑战3——当我找到你的时候24
2.9.4挑战4——把它捡起来24
2.9.5钢铁设计师之挑战5——没有边界的战争25
2.10资源26
第3章谜题设计27
3.1谜题的基本特征27
3.2是什么让谜题有趣28
3.3谜题类型28
3.3.1谜语28
3.3.2横向思维29
3.3.3空间推理30
3.3.4模式识别30
3.3.5逻辑30
3.3.6探索31
3.3.7物品使用31
3.4关卡设计和谜题设计32
3.5人人为我,我为人人32
3.6挑战34
3.6.1挑战1——拆弹惊魂34
3.6.2挑战2——这不仅是迷宫35
3.6.3挑战3——密码是什么36
3.6.4挑战4——电击谜题37
3.6.5钢铁设计师挑战5——玩《new eleusis》(现场)37
3.7非数字短述38
3.8资源39
第4章从数字转变成物理40
4.1实际应用40
4.2如何入手40
4.3挑战41
4.3.1挑战1——选取一个游戏,任何游戏41
4.3.2挑战2——大规模双玩家离线卡片游戏42
4.3.3挑战3——二战:桌面rpg43
4.3.4挑战4——“急动”棋盘游戏44
4.3.5钢铁设计师挑战5——你会喜欢那样的游戏吗(现场)45
4.4非数字短述46
第二部分机会和技能
第5章机会的元素48
5.1游戏中的机会元素(骰子数)48
5.1.1延时或防止可解性48
5.1.2让游戏对所有玩家都“有竞争力”48
5.1.3增加多样性49
5.1.4创建戏剧性的时刻49
5.1.5增强决策的制定49
5.2机会的机制50
5.2.1骰子50
5.2.2卡片50
5.2.3伪随机数生成器50
5.2.4隐藏的信息51
5.2.5其他游戏块51
5.3随机性的创建并不完全相同51
5.4全随机游戏52
5.4.1儿童游戏52
5.4.2赌博游戏52
5.5挑战53
5.5.1挑战1——幸运井字棋53
5.5.2挑战2——gdc ccg53
5.5.3挑战3——第四个轮子55
5.5.4挑战4——沙漠里的外星人55
5.5.5钢铁设计师挑战5——开放结尾的随机性56
5.6非数字短述57
5.7资源57
第6章“战略”技能元素58
6.1技能在游戏中的角色58
6.2决定的类型58
6.2.1明显的决定59
6.2.2没有意义的决定59
6.2.3盲决定59
6.2.4折中60
6.2.5进退两难60
6.2.6冒险与回报之间的折中61
6.3决定的频率或预期61
6.4战略与战术62
6.5完全基于技能的游戏62
6.6技能的机制62
6.7战略评估64
6.8挑战65
6.8.1挑战1——无处不在的技能65
6.8.2挑战2——游戏系统66
6.8.3挑战3——奔波中的战略67
6.8.4挑战4——全新的一维68
6.8.5钢铁设计师挑战5——黑色星期五:棋盘游戏69
6.9非数字短述69
6.10资源70
第7章“急动”技能元素71
7.1挑战玩家71
7.2调整71
7.2.1难度级别71
7.2.2动态难度调整71
7.2.3难度曲线72
7.2.4游戏测试72
7.3急动决策制定72
7.4急动机制72
7.4.1纯速度72
7.4.2计时73
7.4.3精确73
7.4.4躲避73
7.4.5时间压力73
7.5挑战73
7.5.1挑战1——给战略加入急动74
7.5.2挑战2——多球74
7.5.3挑战3——急动骰子75
7.5.4挑战4——压力之下的躲避76
7.5.5钢铁设计师挑战5——好难啊76
7.6非数字短述77
7.7资源77
第8章机会与技能:取其平衡78
8.1考虑目标受众78
8.1.1儿童78
8.1.2竞争性游戏79
8.1.3社交玩家79
8.1.4职业玩家79
8.1.5家庭80
8.2为运气/技能平衡而进行的游戏测试80
8.3交换运气与技能80
8.4组合运气与技能81
8.4.1机会的游戏81
8.4.2急动技能的游戏81
8.4.3战略技能的游戏82
8.5挑战82
8.5.1挑战1——给孩子的《risk》82
8.5.2挑战2——成人儿童的游戏83
8.5.3挑战3——战争迷雾83
8.5.4挑战4——休闲的雷神之锤84
8.5.5钢铁设计师挑战5——中坚/休闲85
8.6非数字短述86
第三部分编写游戏概念
第9章知识产权是什么87
9.1知识产权的类型87
9.2为什么要有知识产权88
9.3使用知识产权88
9.3.1研究89
9.3.2了解约束90
9.3.3尊重玩家90
9.3.4游戏的核心与知识产权的核心之对比91
9.4挑战91
9.4.1挑战1——“宝贝熊”知识产权91
9.4.2挑战2——加入知识产权92
9.4.3挑战3——寻找知识产权93
9.4.4挑战4——莎士比亚94
9.4.5挑战5——钢铁设计师挑战(现场)95
9.5非数字短述96
第10章创建续集98
10.1为什么要出续集98
10.1.1我们能把它做得更好98
10.1.2我们有技术98
10.1.3我们甚至可能有内容99
10.2续集的类型99
10.2.1扩展包99
10.2.2修改(mod)99
10.2.3续集99
10.2.4年度发布99
10.2.5精神后继者100
10.2.6克隆100
10.3制作续集100
10.4尊重玩家101
10.5研究101
10.6挑战101
10.6.1挑战1——这次可得做好了101
10.6.2挑战2——创建地产大亨2102
10.6.3挑战3——死里回生103
10.6.4挑战x+1:续集104
10.6.5钢铁设计师挑战5——坏得声名狼藉(现场)104
10.7非数字短述105
第11章瞄准市场107
11.1我为何要关心,难道这不是市场人士的事吗107
11.2了解目标市场107
11.3目标市场的能力108
11.3.1阅读能力108
11.3.2学习曲线108
11.3.3认知能力109
11.3.4学习方式109
11.3.5身体能力109
11.3.6触觉期望109
11.4焦点团体110
11.5大众市场110
11.6挑战111
11.6.1挑战1——给女孩的装备111
11.6.2挑战2——超越ddr111
11.6.3挑战3——瞄准每个人112
11.6.4挑战4——以加勒比为目标的旅游113
11.6.5钢铁设计师挑战5——教育性的mmo115
11.7非数字短述115
第12章学习不熟悉的体裁117
12.1为何从体裁开始117
12.2如何开始117
12.2.1玩、玩、玩117
12.2.2找合适的书118
12.2.3玩与设计118
12.2.4审视评论118
12.3挑战118
12.3.1挑战1——运动游戏119
12.3.2挑战2——塑造暴徒120
12.3.3挑战3——思想探索121
12.3.4挑战4——无能122
12.3.5钢铁设计师挑战5——体裁更改122
12.4非数字短述123
第13章设计讲故事的游戏125
13.1作者、设计师,还是二者都是125
13.2剧情125
13.2.1三幕剧情125
13.2.2英雄的五部分旅程126
13.2.3编剧用控制图表126
13.3叙事学和游戏学126
13.4游戏中故事的种类127
13.4.1线性故事127
13.4.2分支故事127
13.4.3开放结局故事128
13.4.4实例128
13.4.5紧急故事128
13.4.6主题设定128
13.4.7算法故事128
13.5讲故事的方法129
13.5.1转场和电影艺术129
13.5.2游戏中的事件129
13.5.3对话129
13.5.4文本129
13.5.5有关交互性的注解130
13.6讲、展示、做130
13.7设置和角色130
13.7.1角色设计131
13.7.2环境设计131
13.8倒退工作131
13.9选择与故事匹配的机制132
13.10挑战133
13.10.1挑战1——你是谁133
13.10.2挑战2——你在何方134
13.10.3挑战3——要点是什么135
13.10.4挑战4——寻常的不寻常136
13.10.5钢铁设计师挑战5——叙事学家们的反击(现场)137
13.11非数字短述138
13.12资源139
第四部分设计的加法与减法
第14章增加与减少机制140
14.1为什么要加入机制140
14.1.1出版商的要求140
14.1.2市场的改变140
14.1.3游戏太逊了141
14.1.4续集141
14.1.5头脑风暴141
14.2为什么剪除机制141
14.2.1评级141
14.2.2按时上市142
14.2.3核心检查142
14.3在缝缝补补之后142
14.4挑战142
14.4.1挑战1——《poker》和龙142
14.4.2挑战2——社交网络:游戏144
14.4.3挑战3——《strong arm scrabble》144
14.4.4挑战4——每一分都有用145
14.4.5钢铁设计师挑战5——选取一个机制,任何机制(现场)146
14.5非数字短述147
第15章“得把它做成能让许多人一起玩”148
15.1往前看148
15.1.1一起孤独148
15.1.2多玩家、多平台149
15.1.3多玩家、多目标149
15.1.4社交网络149
15.2多玩家游戏的类型149
15.2.1以数量来区分149
15.2.2按游戏来区分150
15.2.3按时间来区分150
15.2.4按技术区分150
15.3多玩家游戏设计中的问题151
15.3.1动态可变性151
15.3.2欺负151
15.3.3社区形成和支持152
15.3.4吸引老的还是新的152
15.3.5界面问题152
15.4挑战152
15.4.1挑战1——老游戏,新生命152
15.4.2挑战2——“得把它做成能让许多人一起玩的”153
15.4.3挑战3——迁徙的牧群154
15.4.4挑战4——潜移默化的教育性mmo155
15.4.5钢铁设计师挑战5——社交纸牌156
15.5非数字短述156
第五部分特殊主题
第16章创建用户界面158
16.1ui的目标158
16.2承担性:正确=容易,错误=困难159
16.3关于可访问性的注释159
16.4反馈160
16.5ui设计的过程161
16.5.1输入/输出的是什么161
16.5.2设定优先级161
16.5.3找到承担性161
16.5.4给输入提供立即的反馈162
16.5.5减少一切162
16.5.6原型162
16.5.7游戏测试162
16.6故意“糟糕的”ui163
16.7挑战163
16.7.1挑战1——体育ui163
16.7.2挑战2——twister 360164
16.7.3挑战3——动作rpg子屏幕166
16.7.4挑战4——游戏单机rts167
16.7.5钢铁设计师挑战5——不可见的界面(现场)168
16.8推荐阅读169
第17章游戏艺术170
17.1超越视觉170
17.2超越乐趣171
17.3passage:一款几乎让我哭的游戏171
17.4columbine、视频游戏的表达及不可言传性172
17.5以游戏作者的身份175
17.6挑战179
17.6.1挑战1——他们看到什么180
17.6.2挑战2——游戏艺术……或者不是181
17.6.3挑战3——蒙娜丽莎181
17.6.4挑战4——创建一款艺术游戏182
17.6.5钢铁设计师挑战5——痛苦的世界183
17.7非数字短述183
17.8资源184
第18章作为教学工具的游戏185
18.1我所听到的那些疯狂故事怎样185
18.2将游戏作为学习的催化剂185
18.3为学生设计并修改游戏186
18.3.1找到乐趣186
18.3.2以系统开始186
18.3.3使用他们玩的游戏187
18.3.4分配游戏设计任务187
18.4挑战188
18.4.1挑战1——老游戏,新生命188
18.4.2挑战2——寓教于乐189
18.4.3挑战3——历史战斗190
18.4.4挑战4——初级的,我亲爱的关卡设计师191
18.4.5钢铁设计师挑战5——活生生的历史193
18.5非数字短述194
18.6资源195
第19章严肃游戏196
19.1严肃游戏的类型196
19.1.1培训游戏196
19.1.2健康游戏197
19.1.3社会评论游戏197
19.1.4广告游戏和反广告游戏197
19.1.5教育游戏198
19.1.6社会意识游戏198
19.2目的是核心198
19.3焦点测试198
19.4为什么需要严肃游戏198
19.5挑战199
19.5.1挑战1——卡特琳娜199
19.5.2挑战2——首字母缩写词的盛宴200
19.5.3挑战3——赋予灵感的游戏200
19.5.4挑战4——强烈的声明201
19.5.5钢铁设计师挑战5——严肃性202
19.6非数字短述202
第20章休闲游戏204
20.1为什么休闲204
20.1.1易于学习204
20.1.2不太复杂205
20.1.3休闲冲突205
20.1.4游戏时间短205
20.1.5无须投入206
20.1.6家庭友好206
20.2挑战206
20.2.1挑战1——不匹配3206
20.2.2挑战2——单击、单击、单击、单击207
20.2.3挑战3——这是明显的207
20.2.4挑战4——打破规则208
20.2.5钢铁设计师挑战5——针织1,镶金边2(现场)209
20.3非数字短述209
20.4资源210
第21章社交网络和游戏211
21.1社交网络游戏的分类211
21.1.1宏类别211
21.1.2游戏深度212
21.1.3案例研究:area/code的抢车位212
21.2工作得最好的是什么213
21.3社交网络传播机制214
21.3.1金字塔模式214
21.3.2新闻聚合“奖状”214
21.3.3新闻聚合游戏更新215
21.3.4多玩家强制215
21.3.5多玩家选择215
21.3.6通过邀请来奖赏215
21.3.7人质情况215
21.3.8报复215
21.4减缓传播216
21.4.1击中临界物质216
21.4.2外观/尴尬216
21.4.3再次尴尬216
21.4.4我对你216
21.5高分和社交网络217
21.5.1高分更改217
21.5.2高分损失217
21.6社交网络与游戏的未来218
21.7挑战218
21.7.1挑战1——试试水的深浅218
21.7.2挑战2——社交网棋盘游戏219
21.7.3挑战3——哇,真是糟糕219
21.7.4挑战4——linkedin想进入220
21.7.5钢铁设计师挑战5——社交网络,larp220
21.8非数字短述221
21.9资源222
参考文献223
Challenges for game designers
光盘服务联系方式: 020-38250260 客服QQ:4006604884
云图客服:
用户发送的提问,这种方式就需要有位在线客服来回答用户的问题,这种 就属于对话式的,问题是这种提问是否需要用户登录才能提问
Video Player
×
Audio Player
×
pdf Player
×