简介
本书是根据Autodesk公司培训大纲要求,结合作者多年从事教学与培训经验编写的3DStudio MAX R2.5培训系列教材:动画、材质和粒子系统篇。
全书共分3大部分,分别通过应用示例,讲述各种动画制作方法和技巧。动画篇除讲述3DS MAX基本功能外,主要介绍新增的动画控制器和动力学系统;材质、灯光与环城篇,分别讲述了R2.5新增光线追踪等材质和贴图类型,Video Post中的发光和镜头光的效果技术;粒子系统与镜头特效篇,包括基本粒子系统,高级粒子系统的用法,静态图像与场景合成的后期制作方法,镜头特效的用法、摄像机的静态匹配与动态匹配;附录给出了ATC教员认证考试大纲,培训大纲及考试参考题。
本书通俗易懂,实例丰富,实用性强,既适合作为高等学校和3D Studio MAx的培训班教材,也适用于电脑动画爱好者、影视制作人员自学与参考。
目录
第1篇 动 画
第1章 设置简单的位移动画
1.1 熟悉motion面板
1.2 编辑轨迹线
1.3 将样条线转换成轨迹线
1.4 将路径转换成样条线进行编辑
1.5 小结
第2章 层级与正向运动
2.1 理解层级
2.2 使用track view控制层级
2.2.1 控制层级
2.2.2 两类层级
2.3 按层级方式连结对象
2.3.1 测试连结关系
2.4 使用层级选择对象
2.5 使用锁定轴向
2.5.1 锁定垂直轴
2.5.2 锁定手臂
2.5.3 锁定其余的对象
2.6 制作机械手臂的动画
. 2.6.1 使手爪旋转
2.6.2 移动垂直轴
2.6.3 移动其他对象
2.6.4 释放连结的轴向
2.7 跳探戈的机械手臂
2.7.1 使用虚拟对象
2.7.2 使用带着连结继承的虚拟对象
2.8 解决打砖块之谜
2.9 小结
第3章 反向运动
3.1 理解反向运动
3.1.1 金锤矛
3.1.2 激活反向运动
3.2 设定连接参数
3.2.1 设定机械手臂
3.2.2 手爪的连接参数
3.2.3 限制水平轴
3.2.4 限制手臂
3.2.5 测试ik连结并设定damping
3.3 动态的反向运动
3.3.1 使用交互式ik
3.3.2 使用应用式ik
3.4 进一步使用应用式ik
3.4.1 指定ease
3.4.2 交互式ik与应用式ik
3.5 运动的活塞
3.6 终结子、优先级和路径连结
3.7 小结
第4章 trackview的高级应用
4.1 创建球体并使用trackview
4.1.1 进一步熟悉track view
4.1.2 浏览当前场景的层级
4.2 动态设定位移值
4.2.1 调整动画
4.2.2 检查范围线
4.2.3 使用功能曲线
4.2.4 使用out—of—range类型
4.2.5 调整曲线切角
4.3 比例的变化
4.3.1 改变球体的轴心点
4.3.2 挤压球体
4.4 韧识动画控制器
4.5 加入声音
4.5.1 使用节拍器加入声音
4.5.2 使用wav文件加入声音
4.5.3 与动画轨迹同步
4.6 小结
第5章 使用功能曲线
5.1 功能曲线
5.1.1 建立—个金字塔
5.1.2 观看轨迹
5.2 编辑功能曲线
5.2.1 使用关键帧键点
5.2.2 使用切角类型
5.2.3 断开切角锁定
5.3 得到关键帧信息
5.3.1 使用key info对话框
5.4 小结
第6章 使用动画控制器
6.1 理解控制器
6.2 控制器的分类
6.2.1 单一参数控制器与复合控制器
6.2.2 参数控制器与关键帧控制器
6.2.3 控制器数据类型
6.3 关键帧控制器
6.3.1 linear控制器
6.3.2 smooth控制器
6.3.3 bezier控制器
6.3.4 tcb控制器
6.3.5 on/off控制器
6.3.6 attacllment控制器
6.3.7 path控制器
6.3.8 surface控制器
6.3.9 运动捕捉控制器
6.3.10 barycentric和cubic morph控制器
6.4 参数控制器
6.4.1 amdio控制器
6.4.2 噪音控制器
6.4.3 wavcform控制器
6.4.4 表达式控制器
6.4.5 脚本控制器
6.5 复合控制器
6.5.1 prs控制器
6.5.2 lookat控制器
6.5.3 link控制器
6.5.4 emler xyz控制器
6.5.5 position xyz,point 3 xyz和color rgb控制器
6.5.6 list控制器
6.6 关于控制器的其他操作
6.6.1 复制和粘贴控制器
6.6.2 把参数控制器输出变换到基于关键帧的动画
6.6.3 全局轨迹和全局变量
6.7 综合练习
6.7.1 显示控制器
6.7.2 指定一个直线轨迹的position控制器
6.7.3 使用tcb控制器
6.7.4 再次使用bezier控制器
6.7.5 使用noise控制器
6.7.6 与list控制器结合使用
6.8 小结
第7章 运动搞捉与动力学系统
7.1 使用运动捕捉
7.1.1 运动捕捉控制器
7.1.2 运动捕捉设备的类型和属性
7.2 使用动力学工具
7.2.1 设置动力学模拟
7.2.2 edit 0bject对话框的参数
7.2.3 模拟元素的属性
7.2.4 材质属性
7.2.5 物理属性
7.2.6 翻板的例子
7.3 精简关键帧
7.4 小结
第2篇 材质、灯光与环境
第8章 设置材质的基本参数
8.1 什么是真正的材质
8.2 材质编辑器外观
8.2.1 垂直与水平工具栏
8.2.2 样本窗
8.3 将材质指定到场景中
8.4 同步/非同步(热/冷)材质
8.4.1 编辑一个同步材质
8.4.2 取消一个同步材质
8.5 从浏览器中取出材质
8.6 设定基本参数
8.6.1 ambient,diffuse以及specular颜色
8.6.2 存储新的材质
8.6.3 渲染场景
8.6.4 设定反光度
8.6.5 渲染模式
8.6.6 特殊的属性
8.7 设定extended parameters
8.7.1 线框的粗细
8.7.2 改变透明度
8.7.3 透明色的效果
8.8 小结
第9章 贴图坐标
9.1 贴图坐标及3ds max 2.5可以使用的贴图图像文件类型
9. 2 调整贴图坐标
9.2.1 在视图中显示并调整贴图
9. 3 使用uvw map编辑修改器
9.3.1 使用平面贴图
9.3.2 圆柱式贴图方式
9.3.3 球体贴图方式
9.3.4 收缩包裹
9.3.5 立方体贴图
9.4 使用mapscaler编辑修改器
9.4.1 使用unwrap uvw编辑修改器
9.4.2 使用uvw xform编辑修改器
9. 5 次对象(sub—object)贴图
9.6 使用模糊(b1ur)及模糊偏移(blur offset)
9.6.1 使用b1mr
9.6.2 使用blur offset
9.7 面贴图材质
9.8 小结
第10章 贴图通道
10.1 直接光及环境光贴图
10.2 不透明贴图
10.3 反光贴图(shinincss maps)
10.4 凹凸贴图(bump maps)
10.5 高光贴图(specular msps)
10.6 自发光贴图
10.7 反射贴图
l0.7.1 基本反射贴图
10.7.2 环境贴图
10.7.3 自动反射贴图
10.7.4 平面镜反射的效果
10.8 折射贴图
10.9 displacement贴图通道
10.10 小结
第11章 材质类型
11. 1 双面材质
11.2 混合(blend)材质
11.2.1 设置混合的程度
11.2.2 利用屏蔽来混合
11.2. 3 加入贴图
11.3 multi/sub-object(多重/次对象)材质
11.3.1 建立并指定multi/sub—object材质
11.3.2 次对象材质的设定
11.3.3 改变材质
11.3.4 在材质中使用线框及贴图
11.4 顶底材质(top/bottom材质)
11.5 光线追踪材质(raytrace材质)
11.6 小结
第12章 贴图类型与动画材质
12.1 复合贴图
12.1.1 设置noise贴图
12.1.2 使用渐变色贴图(gradient map)
12.1.3 合成贴图(compositing maps)
12.1.4 屏蔽与合成
12.2 设定镜面反射
12.3 光线追踪贴图
12.4 其他贴图类型
12.4.1 falloff贴图类型
12.4.2 thin wallrefraction贴图类型
12.4.3 particle age贴图类型
12.4.4 particle mblur贴图类型
12.4.5 贴图类型的合成
12.4.6 output类型
12.4.7 rgbtint类型
12.4.8 vextex c010r贴图类型
12.5 材质中的动画
12.5.1 参数的动画
12.5.2 使用贴图控制动画
12.6 小结
第13章 灯光
13.1 泛光灯
13.2 环境光
13.3 聚光灯
l3.3. 1 试一试聚光灯视图
l3.3.2 调整聚光区和衰减区
13.3.3 投影聚光灯
13.3.4 将对象排除于灯光的照射之外
13.3.5 衰减功能
13.3.6 阴影
13.3.7 超越范围
13.3.8 倍增亮度及负光效果
13.3.9 透明阴影
13.4 其他类型的光源
13.5 灯光的动画
13.6 使用matte/shadow材质类型在背景上生成阴影
13.7 小结
第14章 环境设定
14.1 标准雾
14.1.1 打开文件并渲染场景
14.1.2 设定摄像机的环境范围并指定雾
14.1.3 调整标准雾的效果
14.1.4 为背景加上雾效果
14.1.5 为雾加上贴图
14.2 层雾
14.2.1 调整层雾的设置
14,2.2 使用多层雾
14.2.3 动态的噪声效果
14.3 体雾
14.4 体光
14.4.1 创建体光的效果
14.4.2 调整灯光效果
14.4.3 体光的衰减及噪声设定
14.4.4 体投影聚光灯
14.5 体泛光灯与定向光源
14.6 燃烧的效果
14. 6.1 燃烧效果的主要参数设置
14.6.2 燃烧的簧火
14.6.3 燃烧的星球
14.7 环境生成器的使用
14.8 小结
第3篇 粒子系统与镜头特效
第15章 基本粒子系统的使用
15.1 3ds max r2.5的粒子系统简介
15.2 spray与snow的共同参数
15.2.1 粒子数与变化速率
15.2.2 材质设定
15.2.3 粒子系统定时(timillg)控制
15.2.4 发射源尺寸与方向
15.3 spray粒子系统
15.3.1 粒子尺寸
15.3.2 spray的渲染模式
15.3.3 材质与喷射粒子
15.3.4 喷射火花
15.4 gravvity和deflector空间变形与spray结合使用
15.5 snow粒子系统
15.5.1 雪片尺寸(flake size)
15.5.2 snow渲染模式
15.5.3 材质与贴图
15.6 小结
第16章 高级粒子系统
16.1 高级粒子系统简介
16.2 创建高级粒子系统
16.3 调整粒子系统
16.3.1 particle generation和motion参数
16.3.2 调整particle timing
16.3.3 调整粒子的大小
16.3.4 粒子类型
16.3.5 与调整基本参数的实例
16.3.6 利用metaparticle粒子类型和instancing geometry粒子类型
16.3.7 细化粒子运动
16.3.8 预设的保存与装入
16.3.9 高级粒子系统中材质的使用
16.4 其他三个高级粒子系统与基于粒子系统的空间变形
16.5 小结
第17章 后期制作
17.1 静态图像的合成
l7.1. l 进一步理解a1pha
17.1.2 合成场景与图像
17.1.3 加入图层事件
17.1.4 执行video post
17.1.5 编辑画序
17.1.7 替换场景事件
17.1.8 加入制作群并保存文件
l7.1.9 运用videopost进行合成并对图层事件做屏蔽处理
17.1.10 加上过滤器图像事件
l7.2 星球大战
17.2.1 把场景和图像加入序列中
l7.2.2 设定合成处理效果
17.2.3 加入图像输出事件并设定合成范围
17. 2.4 渲染
17.3 小结
第18章 特殊效果
18.1 发光滤镜效果
18.1.1 设置发光的步骤
18.1.2 使用lens effectsglow
18.2 创建镜头闪光
18.3 加入高光
18.4 使用focus模糊场景
18.5 特效中的动画效果
18.5.1 渐变色的简单动画
18.5.2 使用track view设置动画
18.6 小结
第19章 摄像机的静态匹配和动态匹配
19.1 使用camera match匹配静态图像
19.2 使用match tracker匹配动态图像
19.3 小结
附录a autodesk atc教员(3ds max r.2.5))认证考核大纲(3ds max部分))
附录b autodesk教员认证考试参考题
附录c autodesk 98大学教学大纲暨培训大纲(讨论稿)
第1章 设置简单的位移动画
1.1 熟悉motion面板
1.2 编辑轨迹线
1.3 将样条线转换成轨迹线
1.4 将路径转换成样条线进行编辑
1.5 小结
第2章 层级与正向运动
2.1 理解层级
2.2 使用track view控制层级
2.2.1 控制层级
2.2.2 两类层级
2.3 按层级方式连结对象
2.3.1 测试连结关系
2.4 使用层级选择对象
2.5 使用锁定轴向
2.5.1 锁定垂直轴
2.5.2 锁定手臂
2.5.3 锁定其余的对象
2.6 制作机械手臂的动画
. 2.6.1 使手爪旋转
2.6.2 移动垂直轴
2.6.3 移动其他对象
2.6.4 释放连结的轴向
2.7 跳探戈的机械手臂
2.7.1 使用虚拟对象
2.7.2 使用带着连结继承的虚拟对象
2.8 解决打砖块之谜
2.9 小结
第3章 反向运动
3.1 理解反向运动
3.1.1 金锤矛
3.1.2 激活反向运动
3.2 设定连接参数
3.2.1 设定机械手臂
3.2.2 手爪的连接参数
3.2.3 限制水平轴
3.2.4 限制手臂
3.2.5 测试ik连结并设定damping
3.3 动态的反向运动
3.3.1 使用交互式ik
3.3.2 使用应用式ik
3.4 进一步使用应用式ik
3.4.1 指定ease
3.4.2 交互式ik与应用式ik
3.5 运动的活塞
3.6 终结子、优先级和路径连结
3.7 小结
第4章 trackview的高级应用
4.1 创建球体并使用trackview
4.1.1 进一步熟悉track view
4.1.2 浏览当前场景的层级
4.2 动态设定位移值
4.2.1 调整动画
4.2.2 检查范围线
4.2.3 使用功能曲线
4.2.4 使用out—of—range类型
4.2.5 调整曲线切角
4.3 比例的变化
4.3.1 改变球体的轴心点
4.3.2 挤压球体
4.4 韧识动画控制器
4.5 加入声音
4.5.1 使用节拍器加入声音
4.5.2 使用wav文件加入声音
4.5.3 与动画轨迹同步
4.6 小结
第5章 使用功能曲线
5.1 功能曲线
5.1.1 建立—个金字塔
5.1.2 观看轨迹
5.2 编辑功能曲线
5.2.1 使用关键帧键点
5.2.2 使用切角类型
5.2.3 断开切角锁定
5.3 得到关键帧信息
5.3.1 使用key info对话框
5.4 小结
第6章 使用动画控制器
6.1 理解控制器
6.2 控制器的分类
6.2.1 单一参数控制器与复合控制器
6.2.2 参数控制器与关键帧控制器
6.2.3 控制器数据类型
6.3 关键帧控制器
6.3.1 linear控制器
6.3.2 smooth控制器
6.3.3 bezier控制器
6.3.4 tcb控制器
6.3.5 on/off控制器
6.3.6 attacllment控制器
6.3.7 path控制器
6.3.8 surface控制器
6.3.9 运动捕捉控制器
6.3.10 barycentric和cubic morph控制器
6.4 参数控制器
6.4.1 amdio控制器
6.4.2 噪音控制器
6.4.3 wavcform控制器
6.4.4 表达式控制器
6.4.5 脚本控制器
6.5 复合控制器
6.5.1 prs控制器
6.5.2 lookat控制器
6.5.3 link控制器
6.5.4 emler xyz控制器
6.5.5 position xyz,point 3 xyz和color rgb控制器
6.5.6 list控制器
6.6 关于控制器的其他操作
6.6.1 复制和粘贴控制器
6.6.2 把参数控制器输出变换到基于关键帧的动画
6.6.3 全局轨迹和全局变量
6.7 综合练习
6.7.1 显示控制器
6.7.2 指定一个直线轨迹的position控制器
6.7.3 使用tcb控制器
6.7.4 再次使用bezier控制器
6.7.5 使用noise控制器
6.7.6 与list控制器结合使用
6.8 小结
第7章 运动搞捉与动力学系统
7.1 使用运动捕捉
7.1.1 运动捕捉控制器
7.1.2 运动捕捉设备的类型和属性
7.2 使用动力学工具
7.2.1 设置动力学模拟
7.2.2 edit 0bject对话框的参数
7.2.3 模拟元素的属性
7.2.4 材质属性
7.2.5 物理属性
7.2.6 翻板的例子
7.3 精简关键帧
7.4 小结
第2篇 材质、灯光与环境
第8章 设置材质的基本参数
8.1 什么是真正的材质
8.2 材质编辑器外观
8.2.1 垂直与水平工具栏
8.2.2 样本窗
8.3 将材质指定到场景中
8.4 同步/非同步(热/冷)材质
8.4.1 编辑一个同步材质
8.4.2 取消一个同步材质
8.5 从浏览器中取出材质
8.6 设定基本参数
8.6.1 ambient,diffuse以及specular颜色
8.6.2 存储新的材质
8.6.3 渲染场景
8.6.4 设定反光度
8.6.5 渲染模式
8.6.6 特殊的属性
8.7 设定extended parameters
8.7.1 线框的粗细
8.7.2 改变透明度
8.7.3 透明色的效果
8.8 小结
第9章 贴图坐标
9.1 贴图坐标及3ds max 2.5可以使用的贴图图像文件类型
9. 2 调整贴图坐标
9.2.1 在视图中显示并调整贴图
9. 3 使用uvw map编辑修改器
9.3.1 使用平面贴图
9.3.2 圆柱式贴图方式
9.3.3 球体贴图方式
9.3.4 收缩包裹
9.3.5 立方体贴图
9.4 使用mapscaler编辑修改器
9.4.1 使用unwrap uvw编辑修改器
9.4.2 使用uvw xform编辑修改器
9. 5 次对象(sub—object)贴图
9.6 使用模糊(b1ur)及模糊偏移(blur offset)
9.6.1 使用b1mr
9.6.2 使用blur offset
9.7 面贴图材质
9.8 小结
第10章 贴图通道
10.1 直接光及环境光贴图
10.2 不透明贴图
10.3 反光贴图(shinincss maps)
10.4 凹凸贴图(bump maps)
10.5 高光贴图(specular msps)
10.6 自发光贴图
10.7 反射贴图
l0.7.1 基本反射贴图
10.7.2 环境贴图
10.7.3 自动反射贴图
10.7.4 平面镜反射的效果
10.8 折射贴图
10.9 displacement贴图通道
10.10 小结
第11章 材质类型
11. 1 双面材质
11.2 混合(blend)材质
11.2.1 设置混合的程度
11.2.2 利用屏蔽来混合
11.2. 3 加入贴图
11.3 multi/sub-object(多重/次对象)材质
11.3.1 建立并指定multi/sub—object材质
11.3.2 次对象材质的设定
11.3.3 改变材质
11.3.4 在材质中使用线框及贴图
11.4 顶底材质(top/bottom材质)
11.5 光线追踪材质(raytrace材质)
11.6 小结
第12章 贴图类型与动画材质
12.1 复合贴图
12.1.1 设置noise贴图
12.1.2 使用渐变色贴图(gradient map)
12.1.3 合成贴图(compositing maps)
12.1.4 屏蔽与合成
12.2 设定镜面反射
12.3 光线追踪贴图
12.4 其他贴图类型
12.4.1 falloff贴图类型
12.4.2 thin wallrefraction贴图类型
12.4.3 particle age贴图类型
12.4.4 particle mblur贴图类型
12.4.5 贴图类型的合成
12.4.6 output类型
12.4.7 rgbtint类型
12.4.8 vextex c010r贴图类型
12.5 材质中的动画
12.5.1 参数的动画
12.5.2 使用贴图控制动画
12.6 小结
第13章 灯光
13.1 泛光灯
13.2 环境光
13.3 聚光灯
l3.3. 1 试一试聚光灯视图
l3.3.2 调整聚光区和衰减区
13.3.3 投影聚光灯
13.3.4 将对象排除于灯光的照射之外
13.3.5 衰减功能
13.3.6 阴影
13.3.7 超越范围
13.3.8 倍增亮度及负光效果
13.3.9 透明阴影
13.4 其他类型的光源
13.5 灯光的动画
13.6 使用matte/shadow材质类型在背景上生成阴影
13.7 小结
第14章 环境设定
14.1 标准雾
14.1.1 打开文件并渲染场景
14.1.2 设定摄像机的环境范围并指定雾
14.1.3 调整标准雾的效果
14.1.4 为背景加上雾效果
14.1.5 为雾加上贴图
14.2 层雾
14.2.1 调整层雾的设置
14,2.2 使用多层雾
14.2.3 动态的噪声效果
14.3 体雾
14.4 体光
14.4.1 创建体光的效果
14.4.2 调整灯光效果
14.4.3 体光的衰减及噪声设定
14.4.4 体投影聚光灯
14.5 体泛光灯与定向光源
14.6 燃烧的效果
14. 6.1 燃烧效果的主要参数设置
14.6.2 燃烧的簧火
14.6.3 燃烧的星球
14.7 环境生成器的使用
14.8 小结
第3篇 粒子系统与镜头特效
第15章 基本粒子系统的使用
15.1 3ds max r2.5的粒子系统简介
15.2 spray与snow的共同参数
15.2.1 粒子数与变化速率
15.2.2 材质设定
15.2.3 粒子系统定时(timillg)控制
15.2.4 发射源尺寸与方向
15.3 spray粒子系统
15.3.1 粒子尺寸
15.3.2 spray的渲染模式
15.3.3 材质与喷射粒子
15.3.4 喷射火花
15.4 gravvity和deflector空间变形与spray结合使用
15.5 snow粒子系统
15.5.1 雪片尺寸(flake size)
15.5.2 snow渲染模式
15.5.3 材质与贴图
15.6 小结
第16章 高级粒子系统
16.1 高级粒子系统简介
16.2 创建高级粒子系统
16.3 调整粒子系统
16.3.1 particle generation和motion参数
16.3.2 调整particle timing
16.3.3 调整粒子的大小
16.3.4 粒子类型
16.3.5 与调整基本参数的实例
16.3.6 利用metaparticle粒子类型和instancing geometry粒子类型
16.3.7 细化粒子运动
16.3.8 预设的保存与装入
16.3.9 高级粒子系统中材质的使用
16.4 其他三个高级粒子系统与基于粒子系统的空间变形
16.5 小结
第17章 后期制作
17.1 静态图像的合成
l7.1. l 进一步理解a1pha
17.1.2 合成场景与图像
17.1.3 加入图层事件
17.1.4 执行video post
17.1.5 编辑画序
17.1.7 替换场景事件
17.1.8 加入制作群并保存文件
l7.1.9 运用videopost进行合成并对图层事件做屏蔽处理
17.1.10 加上过滤器图像事件
l7.2 星球大战
17.2.1 把场景和图像加入序列中
l7.2.2 设定合成处理效果
17.2.3 加入图像输出事件并设定合成范围
17. 2.4 渲染
17.3 小结
第18章 特殊效果
18.1 发光滤镜效果
18.1.1 设置发光的步骤
18.1.2 使用lens effectsglow
18.2 创建镜头闪光
18.3 加入高光
18.4 使用focus模糊场景
18.5 特效中的动画效果
18.5.1 渐变色的简单动画
18.5.2 使用track view设置动画
18.6 小结
第19章 摄像机的静态匹配和动态匹配
19.1 使用camera match匹配静态图像
19.2 使用match tracker匹配动态图像
19.3 小结
附录a autodesk atc教员(3ds max r.2.5))认证考核大纲(3ds max部分))
附录b autodesk教员认证考试参考题
附录c autodesk 98大学教学大纲暨培训大纲(讨论稿)
动画、材质和粒子系统篇
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