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简介
游戏原画是一种艺术,更是商业流程中的一个重 要环节,不仅需要创作者的基本绘画功底,还需要洞 悉制作游戏的基本流程,明白各个环节的动态规律, 并不是画出来就完成了,还要为后续的设计改编工作 定下基调。所以,学习游戏原画需要大量的时间和互 动,需要真正深入行业去体会原画师的艰辛,不是纸 上谈兵就能做好的事情。 《游戏原画设计(Vol.5)》的作者为从业10年 以上的资深原画师,利用其多年积累的深厚资源针对 游戏原画教学制作了大量的教学案例,循序渐进地讲 解游戏原画的创作思维和方式。 本书内容包括:原画设计概述,创作工具和方法 ,原画设计者的基本素质,原画的发展前景,原画的 一些局限性,原画设计的宗旨,风格的定义,原画规 范,原画创作的方法和步骤,角色类原画的构成法则 ,场景类原画的构成法则,原画的色彩构成,原画绘 制案例解析,原画整体构成,如何提高原画的设计能 力,另外,附录中作者结合工作经验归纳了原画设计 常见的八大弊病。 游艺网教育部编著的这本书主要面向广大游戏、 动漫爱好者,包括艺术类专业师生、社会培训师生、 游戏创作爱好者、CG行业从业人员等。
目录
第1章 原画设计概述
1.1 原画设计的定义
1.2 原画设计的宗旨
1.3 原画设计的局限性
1.4 原画设计的发展前景
第2章 工具和方法
2.1 纸面原画的设计方法
2.1.1 纸面作业
2.1.2 纸面与电脑结合作业
2.2 电脑原画设计相关软硬件
2.2.1 Pho
2.2.2 P
2.2.3 其他相关原画设计软件
2.2.4 数位板
第3章 原画设计者需具备的基本素质
3.1 传统绘画能力
3.2 对游戏与游戏美术的 理解
3.3 古今中外的文化接触
3.4 糅合创造能力
3.5 想象力
3.6 软件使用能力
第4章 原画设计的内容分类
4.1 角色概念原画设计
4.2 场景概念原画设计
4.3 角色相关原画设计
4.3.1 主角原画设计
4.3.2 NPC原画设计
4.3.3 怪物原画设计
4.3.4 宠物原画设计
4.3.5 武器原画设计
4.3.6 其他角色类原画设计
4.4 场景相关原画设计
4.4.1 场景与关卡设计
4.4.2 建筑设计
4.4.3 物件设计
4.4.4 其他组件设计
4.5 其他相关原画设计
4.5.1 动画、CG、特效原画设计
4.5.2 ICON设计
4.5.3 头像设计
4.5.4 logo设计
4.5.5 地图设计
4.6 游戏宣传画绘制
4.7 从表现尺度去界定风格
4.8 从色彩运用去界定风格
4.9 从色彩运用去界定风格
第5章 原画设计的视图规范
5.1 单一视图
5.2 正反视图
5.3 三视图
5.4 解剖视图
第6章 主流原画设计的方法和步骤
6.1 角色类原画设计绘制方法
6.1.1 线稿上色法
6.1.2 色块细分法
6.1.3 3D模型辅助法
6.1.4 图片辅助法
6.2 场景类原画设计绘制方法
6.2.1 线稿上色法
6.2.2 色块细分法
6.2.3 3D模型辅助法
6.2.4 图片辅助法
6.3 其他相关原画设计绘制方法
6.3.1 特效设计
6.3.2 ICON设计
6.3.3 头像设计
6.3.4 logo设计
6.3.5 地图设计
第7章 角色类原画设计构成法则
7.1 本体还原
7.1.1 史实还原
7.1.2 现实还原
7.1.3 本体的修饰或增删
7.1.4 本体优化或变异
7.1.5 本体的延伸
7.1.6 本体的强化
7.2 结合构成
7.2.1 人与人的结合
7.2.2 人与兽的结合
7.2.3 人与植物的结合
7.2.4 人与无机物的结合
7.2.5 兽与兽的结合
7.2.6 兽与其他物质的结合
7.2.7 重结合
7.2.8 其他可结合的元素
7.3 创造角色
7.3.1 创造现在
7.3.2 创造未来
7.3.3 创造过去
第8章 场景类原画设计构成法则
8.1 本体还原
8.1.1 史实还原
8.1.2 现实还原
8.2 结合构成
8.2.1 建筑与建筑的结合
8.2.2 场景与地形的结合
8.2.3 场景与人物形象的结合
8.2.4 建筑与生物形象的结合
8.2.5 建筑与自然的结合
8.2.6 场景建筑的虚空架构
8.2.7 建筑自我构成
8.3 创造场景
8.3.1 创造现在
8.3.2 创造未来
8.3.3 创造过去
第9章 原画设计的色彩构成规则
9.1 单色法
9.1.1 黑白素描
9.1.2 单色素描
9.2 灰色法
9.3 平涂法
9.3.1 线稿平涂
9.3.2 素描稿平涂
9.4 油画上色法
9.4.1 写实
9.4.2 夸张
9.4.3 仿真
9.4.4 堆积
9.5 水彩类透明上色法
9.6 粉色上色法
9.7 光源处理
9.8 暗中取胜
9.9 纹理叠加
9.10 水墨化处理
第10章 原画设计案例解析
10.1 角色设计
10.2 场景设计
第11章 原画设计的整体构成法则
11.1 宜简不宜繁
11.2 宜方不宜圆
11.3 宜曲不宜直
11.4 宜清不宜浊
11.5 宜松不宜紧
11.6 宜正不宜邪
第12章 如何提高原画设计能力
12.1 术业要专功
12.2 勤观察勤思考
12.3 积累和学习创作经验
12.4 学会装饰
12.5 避重就轻
12.6 避免雷同,追求不同
12.7 认真对待笔下的每一幅作品
12.8 采风
12.9 提高文化修养
12.10 钻研游戏
12.11 紧拍感
12.12 加强使命感
附录 原画设计的常见八大弊病
后记
1.1 原画设计的定义
1.2 原画设计的宗旨
1.3 原画设计的局限性
1.4 原画设计的发展前景
第2章 工具和方法
2.1 纸面原画的设计方法
2.1.1 纸面作业
2.1.2 纸面与电脑结合作业
2.2 电脑原画设计相关软硬件
2.2.1 Pho
2.2.2 P
2.2.3 其他相关原画设计软件
2.2.4 数位板
第3章 原画设计者需具备的基本素质
3.1 传统绘画能力
3.2 对游戏与游戏美术的 理解
3.3 古今中外的文化接触
3.4 糅合创造能力
3.5 想象力
3.6 软件使用能力
第4章 原画设计的内容分类
4.1 角色概念原画设计
4.2 场景概念原画设计
4.3 角色相关原画设计
4.3.1 主角原画设计
4.3.2 NPC原画设计
4.3.3 怪物原画设计
4.3.4 宠物原画设计
4.3.5 武器原画设计
4.3.6 其他角色类原画设计
4.4 场景相关原画设计
4.4.1 场景与关卡设计
4.4.2 建筑设计
4.4.3 物件设计
4.4.4 其他组件设计
4.5 其他相关原画设计
4.5.1 动画、CG、特效原画设计
4.5.2 ICON设计
4.5.3 头像设计
4.5.4 logo设计
4.5.5 地图设计
4.6 游戏宣传画绘制
4.7 从表现尺度去界定风格
4.8 从色彩运用去界定风格
4.9 从色彩运用去界定风格
第5章 原画设计的视图规范
5.1 单一视图
5.2 正反视图
5.3 三视图
5.4 解剖视图
第6章 主流原画设计的方法和步骤
6.1 角色类原画设计绘制方法
6.1.1 线稿上色法
6.1.2 色块细分法
6.1.3 3D模型辅助法
6.1.4 图片辅助法
6.2 场景类原画设计绘制方法
6.2.1 线稿上色法
6.2.2 色块细分法
6.2.3 3D模型辅助法
6.2.4 图片辅助法
6.3 其他相关原画设计绘制方法
6.3.1 特效设计
6.3.2 ICON设计
6.3.3 头像设计
6.3.4 logo设计
6.3.5 地图设计
第7章 角色类原画设计构成法则
7.1 本体还原
7.1.1 史实还原
7.1.2 现实还原
7.1.3 本体的修饰或增删
7.1.4 本体优化或变异
7.1.5 本体的延伸
7.1.6 本体的强化
7.2 结合构成
7.2.1 人与人的结合
7.2.2 人与兽的结合
7.2.3 人与植物的结合
7.2.4 人与无机物的结合
7.2.5 兽与兽的结合
7.2.6 兽与其他物质的结合
7.2.7 重结合
7.2.8 其他可结合的元素
7.3 创造角色
7.3.1 创造现在
7.3.2 创造未来
7.3.3 创造过去
第8章 场景类原画设计构成法则
8.1 本体还原
8.1.1 史实还原
8.1.2 现实还原
8.2 结合构成
8.2.1 建筑与建筑的结合
8.2.2 场景与地形的结合
8.2.3 场景与人物形象的结合
8.2.4 建筑与生物形象的结合
8.2.5 建筑与自然的结合
8.2.6 场景建筑的虚空架构
8.2.7 建筑自我构成
8.3 创造场景
8.3.1 创造现在
8.3.2 创造未来
8.3.3 创造过去
第9章 原画设计的色彩构成规则
9.1 单色法
9.1.1 黑白素描
9.1.2 单色素描
9.2 灰色法
9.3 平涂法
9.3.1 线稿平涂
9.3.2 素描稿平涂
9.4 油画上色法
9.4.1 写实
9.4.2 夸张
9.4.3 仿真
9.4.4 堆积
9.5 水彩类透明上色法
9.6 粉色上色法
9.7 光源处理
9.8 暗中取胜
9.9 纹理叠加
9.10 水墨化处理
第10章 原画设计案例解析
10.1 角色设计
10.2 场景设计
第11章 原画设计的整体构成法则
11.1 宜简不宜繁
11.2 宜方不宜圆
11.3 宜曲不宜直
11.4 宜清不宜浊
11.5 宜松不宜紧
11.6 宜正不宜邪
第12章 如何提高原画设计能力
12.1 术业要专功
12.2 勤观察勤思考
12.3 积累和学习创作经验
12.4 学会装饰
12.5 避重就轻
12.6 避免雷同,追求不同
12.7 认真对待笔下的每一幅作品
12.8 采风
12.9 提高文化修养
12.10 钻研游戏
12.11 紧拍感
12.12 加强使命感
附录 原画设计的常见八大弊病
后记
游戏原画设计 游戏艺术工厂
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