三维动画技法:3DS MAX 9

副标题:无

作   者:李铁,刘配团,李文杰编著

分类号:

ISBN:9787810829670

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简介

三维动画作为计算机图形学的重要组成部分,在20世纪90年代中期得到了飞速的发展,计算机三维动画技术正拓展着我们的视觉空间,在计算机所营造的三维虚拟现实中,物质世界得到了无限的延伸。 3DS MAX 9是Autodesk公司推出的面向个人计算机的中型三维动画制作软件,在用户界面、建模特性材质特性、动画特性、高级灯光、渲染特性等几方面性能卓越,极大地提高了三维动画制作与渲染输出过程的速度和质量;功能界面划分更趋合理,在三维动画制作过程中的各个功能任务组井然有序地整合在一起。 本书力求理论联系实践,通过一系列精心设计的实例,详细讲述在3DS MAX 9中动画形成的原理、动画控制工具、动画控制器、骨骼与蒙皮、角色表情动画、角色肢体动画、动力学动画、运动捕捉等方面的内容。本书在讲述过程中,把在三维动画编辑过程中最常用到的具有代表性的功能进行详尽地讲述,使读者在学习完本书后能够举一反三,独立完成最专业的动画编辑任务。 本书适用于动画及数码媒体专业的研究生、本科生作为教材,同时适用于三维动画制作爱好者阅读和自学,也可以作为动画及数码媒体专业人士的参考书籍。三维动画作为计算机图形学的重要组成部分,在20世纪90年代中期得到了飞速的发展,计算机三维动画技术正拓展着我们的视觉空间,在计算机所营造的三维虚拟现实中,物质世界得到了无限的延伸。 3DS MAX 9是Autodesk公司推出的面向个人计算机的中型三维动画制作软件,在用户界面、建模特性材质特性、动画特性、高级灯光、渲染特性等几方面性能卓越,极大地提高了三维动画制作与渲染输出过程的速度和质量;功能界面划分更趋合理,在三维动画制作过程中的各个功能任务组井然有序地整合在一起。 本书力求理论联系实践,通过一系列精心设计的实例,详细讲述在3DS MAX 9中动画形成的原理、动画控制工具、动画控制器、骨骼与蒙皮、角色表情动画、角色肢体动画、动力学动画、运动捕捉等方面的内容。本书在讲述过程中,把在三维动画编辑过程中最常用到的具有代表性的功能进行详尽地讲述,使读者在学习完本书后能够举一反三,独立完成最专业的动画编辑任务。 本书适用于动画及数码媒体专业的研究生、本科生作为教材,同时适用于三维动画制作爱好者阅读和自学,也可以作为动画及数码媒体专业人士的参考书籍。

目录

第1章 三维动画概论
1.1 三维动画原理
1.2 动画参数
1.3 动画控制工具
1.4 动力学模拟
习题
第2章 动画控制
2.1 运动命令面板
2.1.1 参数编辑模式
2.1.2 轨迹编辑模式
2.2 动画控制器
2.3 Track View(轨迹视图)
2.3.1 轨迹视图功能
2.3.2 轨迹视图结构
2.3.3 状态栏与视图控制工具
2.3.4 动画曲线编辑工具
2.3.5 关键帧列表编辑工具
2.4 动画控制应用范例
2.4.1 创建海面中船只摆动的动画效果
2.4.2 使用键盘和鼠标控制动画
习题
第3章 骨骼与蒙皮
3.1 骨骼创建与编辑
3.1.1 骨骼创建工具
3.1.2 骨骼编辑工具
3.2 反向动力学
3.3 蒙皮技术
3.4 骨骼与蒙皮应用实例
3.4.1 创建角色的骨骼
3.4.2 编辑角色的蒙皮
习题
第4章 角色表情动画
4.1 角色表情动画概述
4.2 变形修改编辑器
4.3 表情动画分析
4.4 角色表情动画应用实例
习题
第5章 角色肢体动画
5.1 Character’Studio概述
5.2 二足角色对象
5.3 二足角色应用实例
5.4 脚步动画
5.5 CAT角色动画
习题
第6章 反应器动力学动画
6.1 反应器概述
6.2 刚体对象
6.2.1 刚体对象概述
6.2.2 刚体对象集成
6.2.3 Constraints(约束)
6.2.4 动力学刚体动画实例
6.3 软体对象
6.3.1 软体对象概述
6.3.2 Cloth(织物)
6.3.3 动力学软体动画实例
6.4 织物与服装设计实例
6.4.1 织物集成设计实例
6.4.2 织物修改编辑器设计实例
6.5 动力学水
习题
第7章 运动捕捉
7.1 运动捕捉技术概述
7.2 运动捕捉空间
7.3 运动捕捉过程
7.4 捕捉结果编辑
7.5 运动捕捉数据驱动
习题第1章 三维动画概论
1.1 三维动画原理
1.2 动画参数
1.3 动画控制工具
1.4 动力学模拟
习题
第2章 动画控制
2.1 运动命令面板
2.1.1 参数编辑模式
2.1.2 轨迹编辑模式
2.2 动画控制器
2.3 Track View(轨迹视图)
2.3.1 轨迹视图功能
2.3.2 轨迹视图结构
2.3.3 状态栏与视图控制工具
2.3.4 动画曲线编辑工具
2.3.5 关键帧列表编辑工具
2.4 动画控制应用范例
2.4.1 创建海面中船只摆动的动画效果
2.4.2 使用键盘和鼠标控制动画
习题
第3章 骨骼与蒙皮
3.1 骨骼创建与编辑
3.1.1 骨骼创建工具
3.1.2 骨骼编辑工具
3.2 反向动力学
3.3 蒙皮技术
3.4 骨骼与蒙皮应用实例
3.4.1 创建角色的骨骼
3.4.2 编辑角色的蒙皮
习题
第4章 角色表情动画
4.1 角色表情动画概述
4.2 变形修改编辑器
4.3 表情动画分析
4.4 角色表情动画应用实例
习题
第5章 角色肢体动画
5.1 Character’Studio概述
5.2 二足角色对象
5.3 二足角色应用实例
5.4 脚步动画
5.5 CAT角色动画
习题
第6章 反应器动力学动画
6.1 反应器概述
6.2 刚体对象
6.2.1 刚体对象概述
6.2.2 刚体对象集成
6.2.3 Constraints(约束)
6.2.4 动力学刚体动画实例
6.3 软体对象
6.3.1 软体对象概述
6.3.2 Cloth(织物)
6.3.3 动力学软体动画实例
6.4 织物与服装设计实例
6.4.1 织物集成设计实例
6.4.2 织物修改编辑器设计实例
6.5 动力学水
习题
第7章 运动捕捉
7.1 运动捕捉技术概述
7.2 运动捕捉空间
7.3 运动捕捉过程
7.4 捕捉结果编辑
7.5 运动捕捉数据驱动
习题

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