Game Design and Development:A Practitioner’s Approach

副标题:无

作   者:叶展,叶丁编著

分类号:

ISBN:9787801831781

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简介

   本书是一部综合介绍游戏的设计与开发的图书。它从设计、美术、技术、管理、文化等诸多方面展开,不仅包括了西方游戏业界广泛使用、业已成熟的技术和方法,也收入了一些刚刚走出大学实验室、极有市场前景的理论和技术。因此,本书不仅可以帮助读者打下扎实的有关知识基础,还有助于读者拓宽前瞻思路。    本书针对的读者群是游戏业的从业人员和大中学生中的游戏爱好者,也适合作为游戏业界的培训教材及相关高等院校的参考教材。    本书以这两个框架结构为基础,从设计、美术、技术、管理、文化等诸多角度介绍了游戏设计与开发的一系列方法和原理。    本书中所介绍的技术和思路,一部分是西方游戏界所广泛使用的方法,另一部分足刚刚走出大学实验室的理论和技术。前者经过了时间和实际工作的考验,已经非常成熟;   后者虽然还比较单薄,但包含有很多新颖的思路和新奇的想法。了解前者,可以帮助读者打下扎实的基础;了解后者,则可以帮助读者拓宽思路。    本书兼顾了游戏设计与开发中的技术层面和艺术层面。介绍技术层面时,着眼于技术发展的总体框架和脉络,力求使得读者们了解某种技术为何而来、如何应用、将来趋势如何;谈论艺术层面时,则着重可控制的可过程化的部分,避免虚化。    本书中你可看到一种全新的视角。你将会认识到迪斯尼的动画法则和戚继光兵书中的格斗要义相合,算法评估的思路和美国国父们的开国理念一致,分类法对游戏性定义的启发,时髦的VR技术原只不过足几个世纪人类复现现实努力的延续。你会感悟到文理可以互通,历史知识可以驱动技术发展。这种写法,突破了一般计算机技术书籍的局限性,增加了可读性。    正如前人所说:“汝果欲学诗,功夫在诗外!”这本书将给对游戏具有的无比热忱的你以“涛外功夫”的启发。    本书针对的读者群足游戏业的从业人员和大中学生中的游戏爱好者,也适合作为游戏业界的培训教材及相关高等院校的参考教材。   

目录

基础篇

第一章:总论

游戏的三个发展趋势

游戏发展趋势之一:置人感的深化

游戏发展趋势之二:交互性的增强

游戏发展趋势之三:国际化设计

游戏是一种艺术形式吗

艺术形式的三个阶段

处于第二阶段的游戏,它的第三阶段是怎样呢

阻碍游戏成熟的重要因素

没计与开发--是分是合

游戏设计开发的三大基石

第二章:游戏理论

游戏模型

游戏的情感世界

虚拟情境

焦虑及其释放

期待、悬念

游戏的行为系统

封闭系统

.交互手段

交互法则

第三章:游戏类型

游戏类型的由来和功能

游戏类型的定义

游戏类型的演变过程

类型范式

类型的作用

类型和文化

游戏类型简介

rpc(角色扮演类)

act(动作类游戏)

fps(第一视角射击游戏)

ftc(格斗游戏)

rts(实时策略游戏)

tbs(回合制策略游戏)

slg(日式模拟游戏)

sin(美式模拟游戏)

avc(冒险类游戏)

rac(赛车游戏)

spt(体育类游戏)

第四章:游戏性

可用性

从历史角度看可用性和游戏性

定义一评估一设计

可用性的定义

可用性的评估

基于用户的设计

游戏性

对游戏性的思考

游戏性的多维模型

游戏性的评估

附录:娱乐的14个要素

设计篇

第五章:电影叙事结构与游戏

在西方电影界影响深远的"英雄之旅理论"

英雄之旅的12个组成部分

英雄之旅中的人物原型

电影中的英雄之旅

游戏中的英雄之旅

第六章:故事性和交互性

不可调和的矛盾

什么是交互式故事

rpg的特殊性

交互式故事生成系统的研究

有关故事结构和构成的研究

第七章:关卡设计

什么是关卡设计

关卡设计要素

地形

边界

物品

敌人

目标

情节

大小

视觉风格

关卡设计流程

目标确定

集体讨论

概念设计

概念评估

使用关卡编辑器

测试

第八章:rts游戏的平衡性

系统论和谋略论

战争史学家眼中的武器系统论

游戏中的武器系统平衡性

第九章:人机界面设计

人机界面的发展历史

游戏机游戏和pc游戏的人机界面

人机界面的重要性

wimp类型人机交互示意图

wimp类型人机界面设计的两个主要任务

数据可视化

输人手段

界面设计方法

界面设计原则

界面设计举例

从1代到2代图标的演变分析《帝国时代》的界面设计

《幕府将军》的界面设计

其他人机交互手段

语音识别与合成

姿势识别与控制技术

道具或者玩具

虚拟现实

美工篇

第十章:人物设计

游戏人物的重要性

几个影响人物设计的外部因素

硬件机能

游戏类型

文化背景

人物设计的诸多方面

形体造型

服装道具

动作特征

操作方法

性格属性

背景故事

人物设计的工具

模型板

三面图

配色图

人物对比图

表情图

第十一章:色彩配置

色彩系统

色彩的作用

色彩可以表达感情

色彩因文化而差异

色彩可以被用来引导玩家的注意力

色彩配置技术

第十二章:迪斯尼经典动画理论

传统动画理论的建立

游戏中的短动画

12条法则

挤压和拉伸

预示

展示

非关键帧动画和关键帧动画

跟进和重叠运动

慢进慢出

弧线运动

辅助运动

时间控制

夸张

立体感

吸引力

第十三章:三维建模

三维建模

多边形概念

曲面概念

subdivision概念

常用的建模技术

比较特殊的建模技术

数字化建模技术

建模中的层次结构

渲染

摄像机

照明

表面性质

2d贴图

3d贴图

空气效果

第十四章:三维动画

三维动画的基础技术

关键帧动画

层次结构动画

运动轨迹动画

外形变化动画

镜头动画

灯光动画

表面材质动画

高级动画技术

动力学模拟

粒子系统和类粒子系统

过程动画

动态捕捉技术

第十五章:镜头与剪辑

基本概念

三种场景

三种运动

镜头和剪辑

镜头技术

镜头距离

镜头角度

三角形法则

平行位置

镜头移动

动作场景

剪辑技术

视觉标点法

场景匹配

对话场景的剪辑

较难剪辑的场景

游戏实时画面中镜头的使用

二维时代的电影镜头的应用

三维技术提高了游戏中使用镜头的灵活性

游戏实时画面中剪辑手法的应用

剪辑手法在游戏中的几种用途

在游戏叙事中使用平行剪辑法

编程篇

第十六章:游戏编程基础

游戏程序员

游戏程序总体结构

编程语言和编译环境

算法评估

程序的运行速度和所占用的内存

bic-o

算法评估

代码优化

第十七章:三维图形编程

几何变换

二维几何变换

齐次坐标系

三维几何变换

窗口-视图变换

三维物体

多边形模型

曲线与曲面

层次关系

投影--从3d到2d

透视投影

透视投影的数学表达

三维空间裁剪

隐藏面消除

z缓存算法

光线明暗处理

光线模型

综合模型

插值明暗处理

表面材质

二维材质

凸凹处理

场景管理

bsp树

bsp树的应用

碰撞检测

两步法

aabb盒子

obb盒子

bsp树

镜头控制和旋转问题

euler角

四元数法

第十八章:人工智能技术

人工智能定义的双重标准

人工智能在游戏业的应用现状

基本ai技术介绍

有限状态机

模糊状态机

ai脚本和可扩展性ai

神经元网络

遗传算法

人工生命

寻径算法

a*算法简介

a*算法在更复杂情况下的应用

分层寻径

简单的地形分析

移动问题

更加自然地移动

单元协调移动

团队移动和队形

畜群算法

ai技术应用专题

三维射击游戏的地形分析技术

三维射击游戏的小组ai

《the sims》中采用的面向对象技术

ai编程工具

机器人技术和智能化玩具

管理篇

第十九章:软件工程基础

软件工程

软件过程

经典瀑布模型

原型法和复进式模型

渐增模型

微软的分段-缓冲-并行法

专门针对游戏开发的triptych模型

软件过程成熟度评估和cmm模型

软件项目管理方法

制定计划

任务排序

任务预测

进度表细调

风险分析

风险种类

风险预测

进度监控

改动控制

软件工程工具

uml

microson project 2000

alienbrain

第二十章:游戏测试与质量保证

广义的软件测试

游戏软件测试

游戏性调节测试

玩家测试

代码审核

代码测试

游戏机游戏和pc游戏测试之异同

第二十一章:游戏公司组成结构

公司组织结构

基本功能划分的结构

基于项目的结构

矩阵式结构

游戏项目组所采用的三驾马车机制

人员分工和职责

游戏设计师

程序员

美工

制片人

测试员

其他人员

教育篇

第二十二章:游戏的教育

从手工作坊式教育到学院式教育--新兴产业必由之路

从精英教育到职业培训--学院式教育的发展

美国游戏教育的现状

游戏教育的难题

digipen理工学院

术语对照

参考书目


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Game Design and Development:A Practitioner’s Approach
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