Classroom in a Book 3DS MAX 6.0标准教程

副标题:无

作   者:吴起等编

分类号:

ISBN:9787801721914

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简介

本书为目前最流行的三维动画软件3DS MAX 6.0的实例教程,用国际流 行的Classroom in a Book的编写体例,结合国内最优秀的建筑效果表现原 创作品,帮助读者学习这个强大的三维动画软件的全部功能和高级技巧。 本书共分15章,从3DS MAX 6.0的入门知识开始讲解,进而通过“太空 战记”的入门实例分析3DSMAX 6.0的经典流程,重点突出从新的建模工具, 到新的材质编辑器、新的灯光系统、新的动画控制,最后到新的渲染器的经 典工艺流程,在介绍流程的同时突出新增功能;然后分专题讲解建模、材质 贴图、灯光系统与渲染系统、粒子系统、环境编辑器、角色动画、动力学以 及表达式动画等从入门到精通的知识点,最后又用鸟的诞生、可爱的史努比 和静物等完整原创经典案例总结了3DS MAX 6.0的使用技巧和方法,在实战 中将各种秘籍和盘托出,为读者提供了学习并使用该软件的完备教程。 本书不仅适用于三维动画设计的初中级用户,也可作为大专院校相关专 业师生自学、教学用书以及社会相关领域培训教材。 本书配套光盘包括本书实例所需的部分场景模型文件更多>>

目录

第1章 3ds max 6.0 快速入门

1.1 3ds max 6.0主界面

1.2 正交视图与透视视图

1.3 改变视图设置

1.4 切换工作视图

1.5 视图显示模式

1.6 视图控制命令

1.7 视图控制高级技巧

1.7.1 恢复到上一步视图操作结果

1.7.2 摄影机视图的应用

1.7.3 聚光灯视图的应用

1.8 改变3ds max 6.0的常用设置项

1.8.1 改变3ds max 6.0系统默认单位

1.8.2 改变及增加文件路径

1.8.3 改变文件的启动目录

1.8.4 增加位图目录

1.8.5 使用3ds max中的资源管理器

1.8.6 改变系统默认名字及颜色

1.9 使用移动、放缩和旋转命令

1.10 3ds max 6.0中的特殊控制

.1.10.1 滚动的面板及工具栏

1.10.2 使用数值微调按钮

1.10.3 数值输入框中的加减运算

1.10.4 恢复操作

1.11 本章小结

1.12 思考题

第2章 3ds max 6.0经典流程

2.1 创建飞船主体

2.1.1 指定视图背景

2.1.2 从一个box开始制作飞船

2.1.3 挤压模型

2.1.4 细化飞船的前半部分

2.1.5 创建驾驶舱

2.1.6 创建排风孔

2.2 建造飞船双翼

2.2.1 挤压翅膀的基本形状

2.2.2 增加两侧的翅膀

2.2.3 增加排烟孔

2.2.4 尾翼制作

2.3 建立飞船发动机

2.3.1 切割(cut)和挤压(extrude)

2.3.2 细化发动机

2.3.3 完成外壳

2.3.4 使用背景的参考图矫正飞船的形状

2.3.5 光滑驾驶舱

2.3.6 检测多边形的数量

2.4 为飞船模型添加纹理

2.4.1 制造材质的纹理

2.4.2 针对局部使用unwrap

2.4.3 机尾侧面的贴图

2.5 使用vertex color为飞船着色

2.5.1 从灯光中添加vertex color

2.5.2 设置照明环境

2.5.3 描绘vertex color

2.5.4 绘制锐利的边缘

2.6 飞翔的空中斗士

2.6.1 沿简单的路径飞翔

2.6.2 改善飞船的飞行特征

2.6.3 太空斗士的路径动画

2.6.4 混合路径

2.7 使用constraints 和 controllers的飞船动画

2.7.1 使用虚拟物体dummy控制flight

2.7.2 控制器的选择

2.7.3 记录翻滚的动画

2.7.4 添加紊乱

2.7.5 改变 wingman02的行程

2.7.6 使wingman02 离开编队

2.8 本章小结

2.9 思考题

第3章 3ds max 6.0完全建模

3.1 使用vertex weld修改器

3.2 使用symmetry修改器

3.3 使用新的editable poly 工具

3.3.1 添加通风管

3.3.2 添加发动机的排气装置

3.4 使用新的soft selection

3.4.1 改进推进器

3.4.2 添加新的推动器螺旋桨

3.4.3 增加点缀

3.5 使用hsds modifier修改器

3.6 使用edit normal修改器

3.7 本章小结

3.8 思考题

第4章 3ds max 6.0材质贴图

4.1 unwrap uvw入门

4.2 unwrap uvw进阶

4.2.1 flatten mapping工具

4.2.2 合并坐标

4.3 unwrap uvw提高

4.3.1 增加菜单项目

4.3.2 选择外部的坐标顶点

4.3.3 勾画顶点的外形

4.4 render to texture渲染到纹理

4.4.1 检查设置

4.4.2 烘陪(bake)纹理

4.4.3 检测结果

4.4.4 渲染其他的元素

4.5 ink’n paint

4.5.1 整体设置

4.5.2 修改paint控制项

4.5.3 修改ink控制项

4.6 translucent shader

4.6.1 载入场景并渲染

4.6.2 改变shader

4.7 本章小结

4.8 思考题

第5章 3ds max 6.0全新灯光

5.1 光能传递与全局光

5.1.1 计算光能传递的解决方案

5.1.2 添加daylight到场景

5.1.3 渲染场景中的daylight

5.2 advanced lighting高级照明

5.2.1 通过光能传递(radiosity)渲染室内场景

5.2.2 检测photometric light

5.3 改变全局光下物体的属性

5.3.1 改变全局光下物体的属性

5.3.2 重新计算radiosity solution

5.4 使用light tracer渲染户外场景

5.5 使用精确的daylight渲染户外场景

5.5.1 创建daylight

5.5.2 计算光能传递解决方案

5.5.3 设置曝光控制

5.6 光域网

5.6.1 根据ies 格式文件创建灯光

5.6.2 光域网(photometric webs)

5.7 ies标准文件格式

5.8 真实灯光的参数

5.9 光能传递的解决方案

5.9.1 计算机的图形渲染

5.9.2 局部照明(local illumination)

5.9.3 全局光(global illumination)

5.9.4 光线追踪(ray-tracing)

5.9.5 光能传递(radiosity)

5.9.6 完整的解决方案

5.10 光能传递的工作流程

5.10.1 使用真实光源的流程注意事项

5.10.2 具体流程

5.10.3 使用标准灯光的光能传递的注意事项

5.10.4 具体流程

5.10.5 光能传递的动画

5.10.6 光能传递小结

5.11 光能传递的控制项

5.11.1 设置正确的单位

5.11.2 光能传递在3ds max 中的工作方式

5.11.3 光能传递的refinement steps

5.12 参数详解

5.13 本章小结

5.14 思考题

第6章 3ds max 6.0环境编辑

6.1 使用纹理创建地球

6.1.1 创建地球模型

6.1.2 创建地球的材质

6.2 记录球形旋转的动画

6.3 添加logo文字

6.3.1 创建文字物体

6.3.2 添加extrude 和 bend修改器

6.3.3 调节重心点

6.3.4 文字动画

6.4 添加背景和材质

6.4.1 添加背景

6.4.2 为文字应用材质

6.5 添加聚光灯

6.5.1 添加聚光灯

6.5.2 针对动画添加关键帧

6.6 添加volume light和volume fog

6.6.1 添加volume light

6.6.2 添加volume fog

6.7 添加flare effect

6.7.1 创建dummy物体

6.7.2 添加flare effect

6.8 本章小结

6.9 思考题

第7章 3ds max 6.0粒子系统

7.1 创建烟雾

7.1.1 创建粒子系统

7.1.2 降低粒子的下降速度

7.1.3 调整粒子的产生

7.1.4 增加空间扭曲效果

7.1.5 调整粒子的形态

7.1.6 添加粒子的随机性

7.1.7 烟雾材质

7.1.8 为烟雾粒子创建radial gradient贴图

7.2 创建喷涌而出的水

7.2.1 创建水

7.2.2 使用空间扭曲控制水柱

7.2.3 调整粒子发射的速率

7.2.4 创建水材质

7.2.5 添加motion blur

7.3 创建爆炸的碎片及泡沫

7.3.1 深水炸弹的爆炸

7.3.2 使用wiring控制动画

7.3.3 创建爆炸的泡沫

7.3.4 使用parameter wiring控制粒子的发射速率

7.3.5 为泡沫物体添加turbulent motion 运动

7.3.6 指定透明材质

7.3.7 改善大气atmosphere

7.4 本章小结

7.5 思考题

第8章 3ds max 6.0特效演练

8.1 激光束的动画

8.2 创建激光束的材质

8.3 记录行星的动画

8.4 创建爆炸平面

8.5 创建爆炸材质

8.6 添加opacity map

8.7 动画文件的同步

8.8 复制爆炸平面

8.9 爆炸产生的粒子碎片

8.10 添加粒子材质

8.11 控制粒子的动画

8.12 设置visibility关键帧使行星消失

8.13 添加motion blur(动态模糊)

8.14 行星内部的灯光

8.15 添加激光的渲染效果

8.16 添加爆炸的发光效果

8.17 调节explosion's glow的动画

8.18 为streaks 增加 radial blur

8.19 本章小结

8.20 思考题

第9章 3ds max 6.0动画新概念

9.1 动画概念

9.1.1 传统的动画方法

9.1.2 3ds max的动画方法

9.1.3 frames和time的比较

9.1.4 3ds max的动画工具

9.2 使用auto key模式

9.2.1 关闭动画记录模式下的改变

9.2.2 判断是否能记录动画的依据

9.3 使用set key模式

9.3.1 straight-ahead与 pose-to-pose动画模式

9.3.2 set key 和 pose-to-pose动画模式

9.3.3 set key 和 auto key的区别

9.3.4 set key的工作流程

9.3.5 针对ik使用set key

9.3.6 针对materials使用set key

9.3.7 针对modifiers和 object parameters使用set key

9.3.8 针对次物体动画使用set key

9.4 spinner右键菜单

9.5 观察和复制transform keys

9.5.1 使用time slider创建transform keys

9.5.2 创建position lock keys 和rotation lock keys

9.6 控制时间

9.7 设定time segments

9.7.1 指定激活的time segments

9.7.2 重新调节激活的time segments

9.8 移动时间

9.8.1 使用time slider

9.8.2 移动到精确时间

9.8.3 使用time control按钮

9.9 选择帧速率和播放速度

9.9.1 设置帧速率(frame rate)

9.9.2 播放动画的设置

9.9.3 播放速度

9.10 track view

9.11 本章小结

9.12 思考题

第10章 3ds max 6.0角色动画

10.1 骨骼的建立

10.1.1 建立腿部骨骼

10.1.2 创建曲线

10.2 角色装置

10.2.1 腿部和脚的设置

10.2.2 脊柱设置

10.2.3 手臂的骨骼设置

10.2.4 手的动画设置

10.2.5 头部和脖子的设置

10.2.6 关闭旋转继承

10.2.7 眼睛的动画设置

10.2.8 整理文件

10.3 应用skin修改器

10.3.1 添加skin 修改器

10.3.2 显示及调整肩部的封套

10.3.3 改变封套的长度和方向

10.3.4 拷贝并粘贴肩部封套

10.3.5 调整头部和身体的封套

10.3.6 粘贴到多个手部封套

10.3.7 调整脚部的封套

10.3.8 观察封套的影响

10.3.9 设置painting 选项

10.3.10 描绘顶点的权重

10.3.11 检测skin 设置

10.3.12 细化顶点权重

10.3.13 使用weight table调整顶点的权重

10.4 使用flex模拟橡皮

10.4.1 设置基本的flex动画

10.4.2 flex参数的具体含义

10.4.3 观察并修改vertex weighting

10.5 本章小结

10.6 思考题

第11章 3ds max 6.0动力学

11.1 刚体动力学

11.1.1 关于这个例子

11.1.2 建立一个简单的刚性物体的模拟方案

11.1.3 添加物体到刚性物体的collection

11.1.4 添加摄像机

11.1.5 指定物理属性

11.1.6 模拟场景

11.1.7 刚性物体的属性

11.1.8 rigid collection属性

11.2 柔体动力学

11.2.1 相应说明

11.2.2 创建柔体模拟

11.2.3 创建简单的柔体

11.2.4 柔体的属性

11.2.5 创建和添加物体到soft collection

11.2.6 更先进的柔体

11.2.7 先进的soft collection选项

11.2.8 自由变形freeform deformation

11.2.9 创建ffd柔体

11.2.10 ffd的网格选区(mesh selection)

11.3 布料模拟

11.3.1 关于这个教程

11.3.2 创建布的模拟

11.3.3 添加物体到cloth collection

11.3.4 高级布料属性

11.3.5 cloth model的局限性

11.3.6 使用update max

11.4 绳的模拟

11.4.1 关于这个例子

11.4.2 创建绳子

11.4.3 rope的属性

11.4.4 创建并添加绳子到rope collection

11.5 水的模拟

11.5.1 关于这个例子

11.5.2 添加水到场景中

11.5.3 水的运动

11.5.4 在3ds max中记录水的动画

11.6 本章小结

11.7 思考题

第12章 3ds max 6.0表达式

12.1 表达式返回的类型

12.2 操作类型(operators )

12.2.1 scalar operators(标量操作)

12.2.2 vector operators(矢量操作)

12.2.3 操作的优先级别

12.3 variables 变量

12.3.1 具有常数预先设定的变量

12.3.2 变量名称规则

12.4 函数

12.4.1 三角函数

12.4.2 双曲线函数

12.4.3 度数与弧度数之间的转换

12.4.4 rounding functions取整函数

12.4.5 standard calculations标准计算

12.4.6 条件函数

12.4.7 矢量操作函数

12.5 三角函数

12.6 矢量

12.6.1 单位矢量和基本矢量

12.6.2 矢量的加减

12.6.3 矢量与标量的乘除

12.6.4 矢量的长度和方向

12.7 expression controller表达式控制器

12.7.1 指定常数给变量

12.7.2 指定控制器给变量

12.7.3 实例讲解

12.8 表达式使用技巧

12.8.1 circular path(圆形路径)

12.8.2 following another object(跟随另一个物体)

12.8.3 keeping an object between two objects(保持一个物体在两个物体之间)

12.8.4 bouncing between other objects(在其他物体之间弹跳)

12.8.5 changing the number of an object’s segments based on camera distance(根据物体距离摄像机的远近改变其片段数)

12.9 本章小结

12.10 思考题

第13章 3ds max 6.0综合案例(一)——鸟的诞生

13.1 鸟的头部

13.1.1 创建轮廓线

13.1.2 合并轮廓线

13.1.3 编织网格

13.1.4 调整点使模型更光滑

13.2 鸟的躯干

13.3 鸟的尾巴

13.4 缝合头和躯干

13.5 镜像缝合出完成的身体

13.6 鸟的翅膀和爪

13.7 制作鸟的爪

13.8 组合各个部分

13.9 制作贴图

第14章 3ds max 6.0综合案例(二)——可爱的snoopy

14.1 使用clay studio pro建模

14.2 将变形球转换为多边形网格

14.3 完成snoopy的制作

第15章 3ds max 6.0综合案例(三)——静物

15.1 静物场景的建模

15.2 静物场景灯光的创建

15.2.1 为场景创建摄像机

15.2.2 为场景创建灯光

15.3 贴图制作和最终渲染

15.3.1 在photoshop中绘制贴图

15.3.2 图片素材的加工

15.3.3 将材质贴图赋予场景中的物体

附录 3ds max 6.0的快捷键

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