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作者: TVart培训基地编著
出版社:人民邮电出版社,2012
简介:TVart培训基地编著的《CINEMA4D完全学习手册》全面地阐述了C4D的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、布料、动画、关节、运动图形、效果器、Bodypaint、XPresso、Thinking Particles以及综合实例等方面的技术,让读者能够全方位地了解C4D这个优秀的软件。 本书共有27章,每章分别介绍单独的一块内容,讲解过程细腻,实例丰富,通过丰富的实例练习,读者可以轻松有效地掌握软件技术。
作者: TVart培训基地
出版社:人民邮电出版社 2015-1-1
简介:本书内容出版之前,一直是TVart培训基地的内部课程内容,本书是系统全面地讲解Cinema 4D(以下简称C4D)软件的手册,现阶段还没有任何一本书是以这种形式存在的。从第1章到第14章讲解了Cinema 4D的基础部分,从第15章到第25章讲解了Cinema 4D的高级部分,本书的最后两章讲解了实际操作的案例。在阅读过程中,大家可以循序渐进,也可以直接查阅其中任一章节的内容。通过阅读本书,读者从零基础开始,直到对软件的高级操作以及实际应用,都能得到完整性的学习。本书非常适合作为初、中级读者的入门及提高的学习用书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版Cinema 4D R13进行编写,请读者注意。
TVart技法Cinema 4D/After Effects电视包装案例解密(第2版)
光盘作者: TVart培训基地 著
出版社:人民邮电出版社 2014-5-1
简介: 《TVart技法Cinema 4D/After Effects电视包装案例解密(第2版)》内容在出版之前,一直是TVart培训基地的内部课程教程,是讲解Cinema 4D(简称C4D)和Afrer Effects结合使用的实战操作书籍。《TVart技法Cinema 4D/After Effects电视包装案例解密(第2版)》内容灵活、实用性强,不仅在C4D的使用上灵活多变,在后期合成方面更是精彩。在阅读过程中,大家可以循序渐进,也可以直接查阅相应章节的内容。 通过阅读本书,读者能够提升软件操作技能,提高艺术设计能力及对成片的整体把握,在画面的虚实关系、构图安排、运动节奏,以及后期合成等方面都能得到完整的学习。 《TVart技法Cinema 4D/After Effects电视包装案例解密(第2版)》非常适合作为Cinema 4D/After Effects中、高级读者迅速提高的参考书,同时,也适合电视栏目包装行业的从业者阅读。
TVart技法Maya/After Effects/Photoshop电视包装经典案例解析
光盘作者: TVart培训基地编著
出版社:人民邮电出版社,2013
简介:TVart培训基地编著的《TVart技法Maya\After Effects\Photoshop电视包装经典案例解析(附光盘)》细致地讲解了After Effects、Photoshop和Maya 3个软件综合使用的实战操作方法。本书非常适合作为初、中级读者迅速提高技能的参考书,尤其适合有一定基础的读者。
TVart技法Maya/After Effects影视包装技术解析
光盘作者: TVart培训基地编著
出版社:人民邮电出版社,2012
简介:《TVart技法:Maya/After Effects影视包装技术解析(超值版)》讲述了TVart影视包装教育机构奉献给读者的集技术与创作为一体的实战书籍。作者曾参予CCTV、旅游卫视、北京电视台、北京奥运会等电视节目的包装设计。详细的制作步骤,精彩的图片效果,读者可根据讲解轻松完成书中效果。DVD光盘随书赠送12小时视频教程、全部案例场景文件、影视包装素材。
TVart技法 CINEMA 4D/After Effects 电视包装案例解密
作者: TVart培训基地 编著
出版社:人民邮电出版社 2015-2-1
简介:本书内容在出版之前一直是TVart培训基地的内部课程,涉及了CINEMA 4D、After Effects和Photoshop的综合使用和相关的实例操作。本书将设计理论、软件技术和设计思路融合在案例讲解中,具有很强的可操作性,能帮助读者快速掌握理论知识、操作方法与技巧。读者可循序渐进地阅读本书,也可直接查阅相应章节的内容。本书附带下载资源(扫描封底“资源下载”二维码即可获得下载方法,如需资源下载技术支持,请致函szys@ptpress.com.cn),内容包括书中案例的工程文件和用到的素材。本书的实操性较强,适合从事电视包装设计工作的人员阅读,同时,适合作为CINEMA 4D、After Effects的中、高级用户的学习和参考用书。
作者: TVart培训基地
出版社:人民邮电出版社 2017年07月
简介:
《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》全面阐述了Cinema 4D R17的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、布料、动画、关节、运动图形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、场次等方面的知识(第1~第14章讲解的是Cinema 4D R17的基础部分,第15~第27章讲解的是Cinema 4D R17的高级部分)。其中雕刻和场次的功能较之前的软件版本发生了很大的变化,书中对这部分内容进行了详细的说明。读者可以循序渐进地学习本书的内容,也可以直接查阅任意章节的内容。《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》附带下载资源(扫描封底“资源下载”二维码即可获得下载方法,如需资源下载技术支持请致函szys@ ptpress.com.cn),内容包括书中实战用到的工程文件。《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》非常适合作为Cinema 4D初、中级读者的入门及提高的学习用书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版Cinema 4D R17进行编写,请读者注意。
【目录】
第1章 进入Cinema 4D的世界
1.1 Cinema 4D概述 12
1.2 Cinema 4D的功能 12
1.3 Cinema 4D与Maya、Max的比较 15
1.4 Cinema 4D的特色 16
1.5 Cinema 4D将来的发展情况 18
1.6 Cinema 4D的应用范围 18
1.6.1 影视特效制作 18
1.6.2 影视后期、电视栏目包装和视频设计 18
1.6.3 建筑设计 21
1.6.4 产品设计 21
1.6.5 插图广告 22
第2章 初识Cinema 4D
2.1 标题栏 24
2.2 菜单栏 24
2.3 工具栏 25
2.4 编辑模式工具栏 26
2.5 视图窗口 26
2.6 动画编辑窗口 26
2.7 材质窗口 26
2.8 坐标窗口 26
2.9 对象/场次/内容浏览器/构造窗口 26
2.10 属性/层面板 27
2.11 提示栏 27
第3章 Cinema 4D基本操作
3.1 编辑模式工具栏 29
3.2 工具栏 29
3.2.1 选择工具 29
3.2.2 移动工具 30
3.2.3 缩放工具 30
3.2.4 旋转工具 30
3.2.5 实时切换工具 30
3.2.6 锁定/解锁x、y、z轴工具 30
3.2.7 全局/对象坐标系统工具 30
3.3 选择菜单 30
3.3.1 选择过滤>选择器 31
3.3.2 选择过滤>创建选集对象 31
3.3.3 选择过滤>全部/无 31
3.3.4 循环选择 31
3.3.5 环状选择 32
3.3.6 轮廓选择 32
3.3.7 填充选择 32
3.3.8 路径选择 32
3.3.9 选择平滑着色断开 32
3.3.10 全选 33
3.3.11 取消选择 33
3.3.12 反选 33
3.3.13 选择连接 33
3.3.14 扩展选区 33
3.3.15 收缩选区 33
3.3.16 隐藏选择 33
3.3.17 隐藏未选择 33
3.3.18 全部显示 33
3.3.19 反转显示 33
3.3.20 转换选择模式 33
3.3.21 设置选集 34
3.3.22 设置顶点权重 34
3.4 视图控制 34
3.4.1 平移视图 34
3.4.2 推拉视图 35
3.4.3 旋转视图 35
3.4.4 切换视图 35
3.5 视图菜单 35
3.5.1 查看 35
3.5.2 摄像机 37
3.5.3 显示 40
3.5.4 选项 42
3.5.5 过滤器 44
3.5.6 面板 45
第4章 工程文件管理
4.1 文件操作 47
4.1.1 新建文件 47
4.1.2 恢复文件 47
4.1.3 关闭文件 47
4.1.4 保存文件 47
4.1.5 保存工程 47
4.1.6 保存所有场次与资源 47
4.1.7 导出文件 47
4.2 系统设置 48
4.3 工程设置 49
第5章 参数化对象
5.1 对象 51
5.1.1 立方体 51
5.1.2 圆锥 51
5.1.3 圆柱 52
5.1.4 圆盘 52
5.1.5 平面 53
5.1.6 多边形 53
5.1.7 圆环 53
5.1.8 球体 54
5.1.9 管道 54
5.1.10 胶囊 55
5.1.11 油桶 55
5.1.12 人偶 55
5.1.13 角锥 56
5.1.14 宝石 56
5.1.15 地形 56
5.1.16 地貌 58
5.2 样条曲线 59
5.2.1 自由绘制样条曲线 59
5.2.2 原始样条曲线 61
第6章 NURBS
6.1 细分曲面 70
6.2 挤压 71
6.3 旋转 73
6.4 放样 74
6.5 扫描 75
6.6 贝塞尔 77
第7章 造型工具组
7.1 阵列 80
7.2 晶格 81
7.3 布尔 81
7.4 样条布尔 83
7.5 连接 84
7.6 实例 84
7.7 融球 85
7.8 对称 86
7.9 Python生成器 87
第8章 变形工具组
8.1 扭曲 89
8.2 膨胀 91
8.3 斜切 91
8.4 锥化 92
8.5 螺旋 92
8.6 FFD 93
8.7 网格 93
8.8 挤压&伸展 94
8.9 融解 95
8.10 爆炸 95
8.11 爆炸FX 96
8.12 破碎 98
8.13 修正 98
8.14 颤动 98
8.15 变形 99
8.16 收缩包裹 100
8.17 球化 101
8.18 表面 101
8.19 包裹 102
8.20 样条 103
8.21 导轨 104
8.22 样条约束 105
8.23 摄像机 105
8.24 碰撞 106
8.25 置换 106
8.26 公式 107
8.27 风力 108
8.28 减面 108
8.29 平滑 108
8.30 倒角 109
第9章 对象和样条的编辑操作与选择
9.1 编辑对象 111
9.1.1 创建点 111
9.1.2 桥接 111
9.1.3 笔刷 112
9.1.4 封闭多边形孔洞 112
9.1.5 连接点/边 112
9.1.6 多边形画笔 113
9.1.7 消除 114
9.1.8 边分割 114
9.1.9 熨烫 114
9.1.10 切刀 114
9.1.11 磁铁 115
9.1.12 镜像 115
9.1.13 设置点值 115
9.1.14 滑动 115
9.1.15 旋转边 116
9.1.16 缝合 116
9.1.17 焊接 116
9.1.18 倒角 116
9.1.19 挤压 125
9.1.20 内部挤压 125
9.1.21 矩阵挤压 125
9.1.22 偏移 125
9.1.23 沿法线移动 126
9.1.24 沿法线缩放 126
9.1.25 沿法线旋转 126
9.1.26 对齐法线 126
9.1.27 反转法线 126
9.1.28 阵列 127
9.1.29 克隆 127
9.1.30 坍塌 127
9.1.31 断开连接 127
9.1.32 融解 127
9.1.33 优化 128
9.1.34 分裂 128
9.1.35 断开平滑着色 128
9.1.36 恢复平滑着色 128
9.1.37 选择平滑着色断开边 129
9.1.38 细分 129
9.1.39 三角化 129
9.1.40 反三角化 129
9.1.41 三角化N-gons 129
9.1.42 移除N-gons 129
9.2 编辑样条 129
9.2.1 撤销(动作) 129
9.2.2 框显选取元素 129
9.2.3 刚性插值 130
9.2.4 柔性插值 130
9.2.5 相等切线长度 130
9.2.6 相等切线方向 130
9.2.7 合并分段 130
9.2.8 断开分段 130
9.2.9 分裂片段 131
9.2.10 设置起点 131
9.2.11 反转序列 131
9.2.12 下移序列 131
9.2.13 上移序列 131
9.2.14 创建点 131
9.2.15 切刀 131
9.2.16 磁铁 131
9.2.17 镜像 132
9.2.18 倒角 132
9.2.19 创建轮廓 132
9.2.20 截面 132
9.2.21 断开连接 132
9.2.22 排齐 133
9.2.23 投射样条 133
9.2.24 平滑 133
9.2.25 分裂 133
9.2.26 细分 133
第10章 建模案例
10.1 基础几何体建模 135
10.1.1 立方体 135
10.1.2 简约沙发案例制作 135
10.1.3 简易书架案例制作 138
10.1.4 餐桌椅案例制作 142
10.1.5 水杯案例制作 143
10.1.6 葡萄装饰品案例制作 145
10.1.7 卡通城堡案例制作 147
10.1.8 台灯案例制作 155
10.2 样条线及NURBS建模 158
10.2.1 倒角字的案例制作 158
10.2.2 CCTV台标的案例制作 159
10.2.3 米奇的案例制作 162
10.2.4 小号的案例制作 166
10.2.5 酒瓶酒杯的案例制作 169
10.2.6 马灯的案例制作 170
10.2.7 花瓶的案例制作 174
10.2.8 香水瓶的案例制作 175
10.3 造型工具建模 177
10.3.1 骰子的案例制作 177
10.3.2 插线板的案例制作 178
10.3.3 原子结构球的案例制作 180
10.3.4 冰激凌的案例制作 181
10.3.5 沙漏的案例制作 182
第11章 Cinema 4D材质详解
11.1 材质与表现 185
11.2 材质类型 187
11.3 材质编辑器 187
11.4 纹理标签 205
11.5 金属材质 211
11.5.1 金属字(银)案例制作 211
11.5.2 金属字(铜)案例制作 212
11.5.3 不锈钢小闹钟案例制作 216
11.5.4 陶瓷茶具案例制作 218
11.5.5 玻璃酒瓶案例制作 221
第12章 灯光详解
12.1 灯光类型 226
12.1.1 默认灯光 226
12.1.2 泛光灯 227
12.1.3 聚光灯 227
12.1.4 远光灯 230
12.1.5 区域光 231
12.2 灯光常用参数 231
12.2.1 选项卡 231
12.2.2 细节 235
12.2.3 细节(区域光) 238
12.2.4 可见 240
12.2.5 投影 241
12.2.6 光度 243
12.2.7 焦散 244
12.2.8 噪波 245
12.2.9 镜头光晕 246
12.3 灯光应用技巧 247
2.3.1 3点布光 248
12.3.2 布光方法 248
第13章 动画与摄像机
13.1 关键帧与动画 255
13.1.1 关键帧 255
13.1.2 “Animation”界面 255
13.1.3 时间轴工具设定 255
13.1.4 时间线窗口与动画 255
13.2 摄像机 259
第14章 渲染输出
14.1 渲染当前活动视图 265
14.2 渲染工具组 265
14.2.1 区域渲染 265
14.2.2 渲染激活对象 265
14.2.3 渲染到图片查看器 265
14.2.4 Team Render到图像查看器 265
14.2.5 渲染所有场次到PV 265
14.2.6 渲染已标记场次到PV 266
14.2.7 Team Render所有场次到PV 266
14.2.8 Team Render已标记场次到PV 266
14.2.9 创建动画预览 266
14.2.10 添加到渲染队列 266
14.2.11 渲染队列 266
14.2.12 交互式区域渲染(IRR) 267
14.3 编辑渲染设置 267
14.3.1 渲染器 268
14.3.2 输出 268
14.3.3 保存 269
14.3.4 多通道 270
14.3.5 多通道渲染 272
14.3.6 抗锯齿 272
14.3.7 选项 274
14.3.8 效果 276
14.3.9 渲染设置 277
14.4 全局光照 278
14.4.1 常规 278
14.4.2 辐照缓存 279
14.4.3 缓存文件 279
14.5 环境吸收 280
14.5.1 缓存文件 283
14.5.2 缓存文件位置 284
14.6 景深 284
14.7 焦散 286
14.8 对象辉光 287
14.9 素描卡通 288
14.9.1 线条 288
14.9.2 渲染 289
14.9.3 着色 289
14.9.4 显示 289
14.10 图片查看器 289
14.10.1 菜单栏 289
14.10.2 选项卡 292
14.10.3 “信息”面板 293
14.10.4 基本信息 293
14.10.5 快捷按钮 293
14.10.6 生长草坪 293
第15章 标签
15.1 XPresso标签 298
15.2 保护标签 298
15.3 停止标签 298
15.4 合成标签 298
15.4.1 “标签”选项卡 298
15.4.2 GI选项卡 299
15.4.3 排除选项卡 300
15.4.4 对象缓存 300
15.5 外部合成标签 300
15.6 太阳标签 300
15.7 对齐曲线标签 301
15.8 对齐路径标签 302
15.9 平滑着色标签 302
15.10 平滑细分(HyperNURBS)权重 302
15.11 振动标签 302
15.12 显示标签 303
15.13 朝向摄像机标签 303
15.14 烘焙纹理标签 303
15.15 目标标签 304
15.16 碰撞检测标签 304
15.17 粘滞纹理标签 305
15.18 纹理标签 305
15.19 融球标签 305
15.20 运动剪辑系统标签 306
15.21 运动模糊标签 306
15.22 限制标签 307
第16章 动力学—刚体和柔体
16.1 刚体 309
16.1.1 动力学 310
16.1.2 碰撞 313
16.1.3 质量 315
16.1.4 力 316
16.2 柔体 317
16.2.1 柔体 318
16.2.2 弹簧 319
16.2.3 保持外形 319
16.2.4 压力 320
16.2.5 缓存 320
第17章 动力学—辅助器
17.1 连结器 322
17.1.1 类型 322
17.1.2 对象A/对象B 322
17.1.3 忽略碰撞 323
17.1.4 角度限制 323
17.1.5 参考轴心A/参考轴心B 324
17.1.6 反弹 324
17.2 弹簧 324
17.2.1 类型 324
17.2.2 对象A/对象B 324
17.2.3 附件A/附件B 325
17.2.4 应用 325
17.2.5 静止长度 325
17.2.6 硬度 326
17.2.7 阻尼 326
17.3 力 326
17.3.1 强度 327
17.3.2 阻尼 327
17.3.3 考虑质量 327
17.3.4 内部距离/外部距离 327
17.3.5 衰减 327
17.4 驱动器 327
17.4.1 类型 328
17.4.2 对象A/对象B 329
17.4.3 附件A/附件B 330
17.4.4 应用 330
17.4.5 模式 330
17.4.6 角度相切速度 330
17.4.7 扭矩 330
17.4.8 线性相切速度 330
17.4.9 力 330
第18章 动力学—粒子与力场
18.1 创建粒子 332
18.2 粒子属性 332
18.3 力场 334
18.4 烘焙粒子 338
18.5 应用 338
第19章 动力学—毛发
19.1 毛发对象 341
19.1.1 添加毛发 341
19.1.2 毛发属性 341
19.1.3 羽毛对象 347
19.1.4 羽毛对象属性 347
19.1.5 绒毛 348
19.1.6 绒毛属性 348
19.2 毛发模式 349
19.3 毛发编辑 349
19.4 毛发选择 350
19.5 毛发工具 350
19.6 毛发选项 350
19.7 毛发材质 350
19.8 毛发标签 356
第20章 动力学—布料
20.1 创建布料碰撞 358
20.2 布料属性 358
第21章 运动图形
21.1 克隆 364
21.1.1 基本属性面板 364
21.1.2 坐标属性面板 364
21.1.3 对象属性面板 365
21.1.4 变换属性面板 371
21.1.5 效果器属性面板 372
21.2 矩阵 372
21.2.1 矩阵参数 372
21.2.2 对象属性面板 372
21.3 分裂 373
21.4 实例 374
21.5 文本 374
21.5.1 对象属性面板 374
21.5.2 封顶属性面板 376
21.5.3 全部属性面板 379
21.5.4 网格范围属性面板 379
21.5.5 单词属性面板 380
21.5.6 字母属性面板 381
21.6 追踪对象 381
21.7 运动样条 385
21.7.1 对象属性面板 385
21.7.2 简单属性面板 388
21.7.3 样条属性面板 389
21.7.4 效果器属性面板 389
21.7.5 域 389
21.8 运动挤压 389
21.8.1 对象属性面板 390
21.8.2 变换属性面板 390
21.8.3 效果器属性面板 390
21.8.4 域 390
21.8.5 添加效果器 390
21.9 多边形FX 391
21.9.1 对象属性面板 391
21.9.2 变换属性面板 391
21.9.3 效果器属性面板 391
21.10 运动图形选集 392
21.11 线性克隆工具 392
21.12 放射克隆工具 392
21.13 网格克隆工具 393
第22章 效果器
22.1 群组效果器 395
22.2 简易效果器 395
22.3 延迟效果器 407
22.4 公式效果器 408
22.5 继承效果器 409
22.6 *效果器 412
22.7 着色效果器 417
22.8 声音效果器 423
22.9 样条效果器 426
22.10 步幅效果器 429
22.11 目标效果器 431
22.12 时间效果器 433
22.13 体积效果器 433
第23章 关节
23.1 创建关节 436
23.1.1 关节工具 436
23.1.2 关节对齐 436
23.1.3 关节镜像 437
23.2 关节绑定与IK设置 437
第24章 XPresso和Thinking Particles
24.1 实例1 抖动的球体 445
24.2 实例2 球体的位置控制立方体的旋转 446
24.3 XPresso窗口 447
24.4 数学节点的应用 448
24.5 使用时间节点控制文字和贴图变化 449
24.5.1 使用时间节点控制文字样条变化 449
24.5.2 使用时间节点控制纹理数字变化 450
24.6 Thinking Particles 452
24.6.1 粒子替代 457
24.6.2 粒子Blurp工具的应用 457
第25章 Body Paint 3D
25.1 BP UV Edit 460
25.2 UV贴图 461
25.3 BP 3D Paint 467
25.3.1 BP 3D Paint操作界面 468
25.3.2 BP 3D Paint的使用 469
第26章 Sculpting
26.1 Sculpting界面 474
26.2 雕刻工具 474
26.2.1 设置 475
26.2.2 衰减 479
26.2.3 对称 480
26.2.4 托印 481
26.2.5 修改器 482
第27章 场次系统
作者: TVart培训基地
出版社:人民邮电出版社 2021年01月
简介:
《Cinema 4D R20完全学习手册》由TVart培训基地(Cinema 4D专业培训机构)组织编写。该书全面阐述了Cinema 4D R20的应用范围、界面、基本操作、建模、材质、灯光、渲染、动力学(粒子、毛发、布料等)、运动图形、效果器、关节、Xpresso、Thinking Particles、雕刻、场次系统等方面的知识。《Cinema 4D R20完全学习手册》共26章,第1~14章讲解Cinema 4D R20的基础功能,第15~26章讲解Cinema 4D R20的高级功能。《Cinema 4D R20完全学习手册》还讲解了Cinema 4D R20的体积建模和域等新增功能。
《Cinema 4D R20完全学习手册》附带学习资源,内容包括书中案例实操所用到的工程文件,读者可以在线获取这些资源,具体获取方法请参看本书前言。
《Cinema 4D R20完全学习手册》非常适合作为Cinema 4D初、中级读者的入门及提高的学习用书,尤其适合零基础读者,同时还适合作为相关院校或培训机构的教材。