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简介
《Maya 2013动画制作标准教程》根据作者多年从事Maya教学与应用的经验,从教学与培训的实际需求出发,借助大量的实例,循序渐进地讲解了Maya动画制作最实用的功能及其应用技巧。 《Maya 2013动画制作标准教程》共分为10章,分别介绍了Maya 2013基础知识,多边形建模,创建骨骼与皮肤绑定,Maya动画的基本操作方法,Graph Editor使用方法与行走动画制作,灯光、摄像机与渲染,材质编辑,毛发及布料动画,n粒子与力场,刚体与柔体使用。 为方便读者学习,《Maya 2013动画制作标准教程》配套一张超大容量的DVD光盘,光盘中提供了书中实例所用到的材质贴图及模型源文件,同时还提供了长达9小时的多媒体视频教学文件,详细地讲解了Maya 2013特效制作中的常用命令和操作技巧。
目录
第1章Maya基础1
1.1Maya2013简介2
1.2Maya2013的应用领域2
1.3Maya2013工作界面3
1.3.1菜单栏4
1.3.2状态栏4
1.3.3常用工具架6
1.3.4工具栏6
1.3.5视图切换与布局6
1.3.6通道面板7
1.3.7图层面板8
1.3.8时间标尺9
1.3.9帮助栏9
1.3.10脚本栏9
1.3.11热键盒10
1.3.12视窗菜单10
1.4Maya2013基本操作16
1.4.1文件管理16
1.4.2合并场景16
1.4.3导出场景17
1.4.4复制对象17
1.4.5调整中心点18
1.4.6清除历史记录19
1.4.7组的使用19
1.4.8创建父子关系19
1.5Maya2013新功能介绍20
1.5.1NodeEditor(节点编辑器)20
1.5.2nHair系统(n毛发系统)20
1.5.3BSDFShader(BSDF材质)21
1.5.4SteppedPreview(台阶式预览)21
1.5.5FreeImagePlane(自由图像平面)21
1.6本章小结22
第2章多边形基础建模
2.1多边形基础建模24
2.1.1多边形建模常用命令24
2.1.2多边形飞机建模28
2.1.3电视机建模30
2.1.4空调建模34
2.1.5椅子建模38
2.2角色建模——制作广告《阿罗哈饼干》模型41
2.2.1卡通角色头部建模41
2.2.2卡通角色身体建模51
2.2.3卡通角色腿部及脚部建模52
2.2.4卡通角色手部建模54
2.3本章小结56
第3章创建骨架与皮肤绑定57
3.1骨架工具58
3.1.1骨架菜单58
3.1.2创建骨架59
3.1.3插入关节工具60
3.1.4重定骨架根60
3.1.5移除关节60
3.1.6断开与连接关节60
3.1.7镜像关节61
3.1.8重新设置骨架旋转方向61
3.1.9设置骨架显示的尺寸62
3.1.10反向动力学手柄工具62
3.1.11反向动力学样条线控制柄工具63
3.2角色骨架的搭建64
3.2.1创建角色腿部骨架64
3.2.2建立腿部IK系统65
3.2.3创建角色躯干与头部骨架72
3.2.4创建角色手臂与手部骨架73
3.2.5建立角色手臂IK系统及上半身设置76
3.3皮肤绑定与权重处理83
3.4本章小结88
第4章Maya动画的基本操作方法89
4.1Maya动画简介90
4.2动画关键帧的设置方法91
4.2.1关键帧的设置方法91
4.2.2在通道面板中设置关键帧94
4.2.3设置动画总帧数95
4.3编辑关键帧96
4.4关键帧动画实例99
4.5驱动关键帧动画101
4.6路径动画104
4.7变形动画107
4.7.1晶格变形器107
4.7.2混合变形器111
4.7.3簇变形器113
4.7.4雕刻变形器115
4.7.5软变形118
4.7.6抖动变形器120
4.7.7包裹变形器123
4.7.8线变形器125
4.7.9非线性变形器128
4.8本章小结132
第5章GraphEditor使用方法与行走动画制作133
5.1GraphEditor的概念与使用134
5.1.1GraphEditor的各项功能134
5.1.2GraphEditor的视图控制141
5.1.3GraphEditor的曲线调整144
5.1.4GraphEditor曲线的复制与粘贴145
5.1.5GraphEditor曲线简化技巧149
5.2角色动画——行走150
5.2.1人物行走的分析150
5.2.2行走动画的制作153
5.3本章小结160
第6章灯光、摄影机与渲染161
6.1灯光类型与属性162
6.1.1灯光类型163
6.1.2灯光属性165
6.1.3灯光操纵器170
6.1.4灯光视角171
6.2光的特效171
6.2.1灯光雾的使用技巧172
6.2.2光学特效的使用技巧175
6.3摄影机类型与属性181
6.3.1摄影机的类型181
6.3.2摄影机的属性183
6.3.3利用摄影机制作景深效果184
6.4各种渲染方法及渲染属性186
6.4.1RenderSettings面板设置186
6.4.2MayaSoftware(软件渲染)189
6.4.3MayaHardware(硬件渲染)192
6.4.4mentalray渲染194
6.5本章小结202
第7章材质编辑203
7.1材质的基本概念204
7.2材质编辑器206
7.3金属材质的制作209
7.4玻璃材质的制作212
7.5卡通材质的制作217
7.6眼球材质的制作223
7.6.1利用自带的节点连接制作眼球材质224
7.6.2利用贴图制作眼球材质231
7.7UV贴图运用——烟盒贴图的制作234
7.8绘画材质的使用238
7.9双面材质的制作241
7.10本章小结246
第8章毛发及布料动画247
8.1毛发动画248
8.1.1头发的制作248
8.1.2角色头发的创建252
8.1.3动力学与头发动画257
8.1.4毛发动画的一般概念258
8.1.5毛发的创建260
8.1.6毛发的属性261
8.2布料动画265
8.2.1布料动画的一般概念265
8.2.2布料菜单266
8.2.3创建布料267
8.2.4制造碰撞268
8.2.5制作飘扬的窗帘动画272
8.2.6制作气球动画275
8.2.7角色服装的制作280
8.2.8角色行走时的衣服动画283
8.3本章小结286
第9章n粒子与力场287
9.1n粒子动画288
9.1.1n粒子系统介绍288
9.1.2创建n粒子的方法288
9.1.3n粒子属性及相关知识289
9.1.4n粒子碰撞297
9.1.5n粒子碰撞事件298
9.1.6n粒子替代301
9.1.7制作冲击波动画306
9.1.8制作动画《火星猴计划》爆炸案例310
9.2各种力场的基本概念及属性320
9.2.1空气场320
9.2.2阻力场322
9.2.3重力场323
9.2.4牛顿场323
9.2.5径向场324
9.2.6湍流场325
9.2.7一致场325
9.2.8漩涡场326
9.2.9体积轴场327
9.3本章小结328
第10章刚体与柔体329
10.1柔体与刚体菜单330
10.2刚体与刚体约束的基本概念
10.2.1主动刚体和被动刚体
10.2.2刚体约束
10.3柔体和弹簧系统
10.3.1柔体和弹簧系统概述
10.3.2制作披风动画
10.3.3制作脚印动画
10.4本章小结
1.1Maya2013简介2
1.2Maya2013的应用领域2
1.3Maya2013工作界面3
1.3.1菜单栏4
1.3.2状态栏4
1.3.3常用工具架6
1.3.4工具栏6
1.3.5视图切换与布局6
1.3.6通道面板7
1.3.7图层面板8
1.3.8时间标尺9
1.3.9帮助栏9
1.3.10脚本栏9
1.3.11热键盒10
1.3.12视窗菜单10
1.4Maya2013基本操作16
1.4.1文件管理16
1.4.2合并场景16
1.4.3导出场景17
1.4.4复制对象17
1.4.5调整中心点18
1.4.6清除历史记录19
1.4.7组的使用19
1.4.8创建父子关系19
1.5Maya2013新功能介绍20
1.5.1NodeEditor(节点编辑器)20
1.5.2nHair系统(n毛发系统)20
1.5.3BSDFShader(BSDF材质)21
1.5.4SteppedPreview(台阶式预览)21
1.5.5FreeImagePlane(自由图像平面)21
1.6本章小结22
第2章多边形基础建模
2.1多边形基础建模24
2.1.1多边形建模常用命令24
2.1.2多边形飞机建模28
2.1.3电视机建模30
2.1.4空调建模34
2.1.5椅子建模38
2.2角色建模——制作广告《阿罗哈饼干》模型41
2.2.1卡通角色头部建模41
2.2.2卡通角色身体建模51
2.2.3卡通角色腿部及脚部建模52
2.2.4卡通角色手部建模54
2.3本章小结56
第3章创建骨架与皮肤绑定57
3.1骨架工具58
3.1.1骨架菜单58
3.1.2创建骨架59
3.1.3插入关节工具60
3.1.4重定骨架根60
3.1.5移除关节60
3.1.6断开与连接关节60
3.1.7镜像关节61
3.1.8重新设置骨架旋转方向61
3.1.9设置骨架显示的尺寸62
3.1.10反向动力学手柄工具62
3.1.11反向动力学样条线控制柄工具63
3.2角色骨架的搭建64
3.2.1创建角色腿部骨架64
3.2.2建立腿部IK系统65
3.2.3创建角色躯干与头部骨架72
3.2.4创建角色手臂与手部骨架73
3.2.5建立角色手臂IK系统及上半身设置76
3.3皮肤绑定与权重处理83
3.4本章小结88
第4章Maya动画的基本操作方法89
4.1Maya动画简介90
4.2动画关键帧的设置方法91
4.2.1关键帧的设置方法91
4.2.2在通道面板中设置关键帧94
4.2.3设置动画总帧数95
4.3编辑关键帧96
4.4关键帧动画实例99
4.5驱动关键帧动画101
4.6路径动画104
4.7变形动画107
4.7.1晶格变形器107
4.7.2混合变形器111
4.7.3簇变形器113
4.7.4雕刻变形器115
4.7.5软变形118
4.7.6抖动变形器120
4.7.7包裹变形器123
4.7.8线变形器125
4.7.9非线性变形器128
4.8本章小结132
第5章GraphEditor使用方法与行走动画制作133
5.1GraphEditor的概念与使用134
5.1.1GraphEditor的各项功能134
5.1.2GraphEditor的视图控制141
5.1.3GraphEditor的曲线调整144
5.1.4GraphEditor曲线的复制与粘贴145
5.1.5GraphEditor曲线简化技巧149
5.2角色动画——行走150
5.2.1人物行走的分析150
5.2.2行走动画的制作153
5.3本章小结160
第6章灯光、摄影机与渲染161
6.1灯光类型与属性162
6.1.1灯光类型163
6.1.2灯光属性165
6.1.3灯光操纵器170
6.1.4灯光视角171
6.2光的特效171
6.2.1灯光雾的使用技巧172
6.2.2光学特效的使用技巧175
6.3摄影机类型与属性181
6.3.1摄影机的类型181
6.3.2摄影机的属性183
6.3.3利用摄影机制作景深效果184
6.4各种渲染方法及渲染属性186
6.4.1RenderSettings面板设置186
6.4.2MayaSoftware(软件渲染)189
6.4.3MayaHardware(硬件渲染)192
6.4.4mentalray渲染194
6.5本章小结202
第7章材质编辑203
7.1材质的基本概念204
7.2材质编辑器206
7.3金属材质的制作209
7.4玻璃材质的制作212
7.5卡通材质的制作217
7.6眼球材质的制作223
7.6.1利用自带的节点连接制作眼球材质224
7.6.2利用贴图制作眼球材质231
7.7UV贴图运用——烟盒贴图的制作234
7.8绘画材质的使用238
7.9双面材质的制作241
7.10本章小结246
第8章毛发及布料动画247
8.1毛发动画248
8.1.1头发的制作248
8.1.2角色头发的创建252
8.1.3动力学与头发动画257
8.1.4毛发动画的一般概念258
8.1.5毛发的创建260
8.1.6毛发的属性261
8.2布料动画265
8.2.1布料动画的一般概念265
8.2.2布料菜单266
8.2.3创建布料267
8.2.4制造碰撞268
8.2.5制作飘扬的窗帘动画272
8.2.6制作气球动画275
8.2.7角色服装的制作280
8.2.8角色行走时的衣服动画283
8.3本章小结286
第9章n粒子与力场287
9.1n粒子动画288
9.1.1n粒子系统介绍288
9.1.2创建n粒子的方法288
9.1.3n粒子属性及相关知识289
9.1.4n粒子碰撞297
9.1.5n粒子碰撞事件298
9.1.6n粒子替代301
9.1.7制作冲击波动画306
9.1.8制作动画《火星猴计划》爆炸案例310
9.2各种力场的基本概念及属性320
9.2.1空气场320
9.2.2阻力场322
9.2.3重力场323
9.2.4牛顿场323
9.2.5径向场324
9.2.6湍流场325
9.2.7一致场325
9.2.8漩涡场326
9.2.9体积轴场327
9.3本章小结328
第10章刚体与柔体329
10.1柔体与刚体菜单330
10.2刚体与刚体约束的基本概念
10.2.1主动刚体和被动刚体
10.2.2刚体约束
10.3柔体和弹簧系统
10.3.1柔体和弹簧系统概述
10.3.2制作披风动画
10.3.3制作脚印动画
10.4本章小结
Maya 2013动画制作标准教程
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