影视动画实践之Maya

副标题:无

作   者:上海市多媒体设计与应用能力考核办公室主编

分类号:

ISBN:9787543930148

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简介

    本书系《数字媒体紧缺人才培训教材》系列之影视动画专业初级培训   用书。    全书共十三章,第一章介绍Maya的基本界面和操作;第二章从策划、   角色设计、场景设计、分镜头到流程进度控制,简明介绍贯穿全书的案例   的制作思想;第三章介绍基本建模知识,并通过案例使读者了解简单场景   和角色的建模方法;第四章介绍基本材质知识和应用技巧;第五章介绍基   本的动画知识,通过案例使读者掌握简单的角色动画制作方法;第六章介   绍基本的粒子、力场、柔体动力学等基本的动力学知识,使读者掌握简单   的动力学模拟能力;第七章介绍灯光、摄像机和基本的渲染知识。    全书结构编排合理,图文并茂,案例丰富,不仅可作为各类院校影视   动画、游戏、影视后期等专业的实用教材,也是影视动画、游戏、影视后   期业余培训班的首选教材,同时也是广大CG爱好者实用的自学用书。   

目录

  总序
  序
  前言
  绪论
  1 Maya的界面构成、视图布局和基本操作
   1.1 视图部分及其基本操作
   1.2 常见菜单及其他界面元素
    1.2.1 MenU(菜单栏)
    1.2.2 StatuS Line(状态栏)
    1.2.3 Shelf(工具架)
    1.2.4 Time Slider(时间滑块)
    1.2.5 Ranger Slider(时间范围滑块)
    1.2.6 Command L5ne(命令行)
    1.2.7 Time Box(工具箱)
    1.2.8 ChannelBox(通道栏)
   1.3 Maya所特有的界面元素
   1.4 Maya常用窗口
    1.4.1 Outline
    1.4.2 Hypergraph
    1.4.3 Attribute Editor(属性编辑器)
   1.5 Maya基本操作
    1.5.1 创建Polygon Sphere(多边形球体)
    1.5.2 在场景中选择和移动Plygon Sphere
    1.5.3 编辑物体的元素
    1.5.4 改变物体的轴心点
   1.6 M aya Hot Key (快捷键)
  2 项目介绍
   2.1 前期策划——故事风格,角色与场景设计,分镜头
    2.1.1 根据实际情况确定故事风格
    2.1.2 角色设计
    2.1.3 场景设计
    2.1.4 分镜头
   2.2 流程与进度控制
   2.3 CG制作的流程
  3 模型部分——创建场景和角色
   3.1 Polygon建模
    3.1.1 Polygon基本概念
    3.1.2 Polygon Primitives(多边形基本物体)
    3.1.3 Polygon基本操作
    3.1.4 Polygon Face(多边形面)的编辑工具
    3.1.5 Polygon Edge(多边形边)的编辑工具——Extrude Edge
    3.1.6 Polygon Vertex(多边形顶点)的编辑工具——Merge Vertices
    3.1.7 Polygon整理工具
    3.1.8 Normal系列工具
   3.2 第一个Polygon模型——冰屋
    3.2.1 根据场景设计方案确定建模方案与流程
    3.2.2 建造冰屋
   3.3 第一个角色模型——企鹅
    3.3.1 企鹅的基本形状
    3.3.2 建立企鹅的尾部
    3.3.3 建立企鹅的肚子
    3.3.4 建立企鹅的翅膀
    3.3.5 镜像复制身体
   3.3.6 企鹅脸部建模
   3.3.7 企鹅脚部建模
   3.3.8 复制企鹅的脚
   3.3.9 重命名身体和脚,并再次删除备部分历史
   3.3.10 Snlootll(圆滑)各部分
   3.3.11 眼珠建模
   3.3.12 修改
   3.3.13 放大冰屋场景以匹配企鹅
  4 材质
   4.1 材质(Materials)与纹理(TextLires)概念
   4.1.1 材质各属性的概念和相互关系
   4.1.2 纹理在三维创作中的作用
   4.2 基本材质的类型与应用
   4.2.1 Rerlder Node的概念
   4.2.2 Hypersl3ade的使用
   4.2.3 Maya材质的基本属性
   4.2.4 2D、3D纹理及其属性
   4.3 UVS及其编辑
   4.3.1 几种贴图投影方式
   4.3.2 UVS编辑工具
   4.3.3 UVS的其他编辑工具
   4.4 企鹅的UVS编辑
   4.4.1 企鹅身体
   4.4.2 企鹅翅膀
   4.4.3 企鹅嘴部
   4.5 企鹅场景的材质编辑
   4.5.1 企鹅各部分材质创建
   4.5.2 雪地材质
   4.5.3 置换贴图在冰屋制作中的应用
   4.5.4 冰屋的材质
  5 动画工具
   5.1 基本动画
   5.1.1 动画工具与常用动画设置种类
   5.1.2 Deformer(变形工具)
   5.1.3 Constrain(约束)
   5.1.4 Skeleton(骨骼系统)
   5.2 企鹅的骨骼设置
   5.2.1 第一段骨架——脊椎
   5.2.2 建立翅膀骨架
   5.2.3 建立下肢骨架
   5.2.4 建立腿部的IK Handle
   5.2.5 控制器设置
   5.3 蒙皮
   5.3.1 眼睛和头部骨骼的父子关系
   5.3.2 柔性绑定
   5.3.3 皮肤权重绘制
   5.4 企鹅角色设定
   5.4.1 重新分配set
   5.4.2 控制器设定
   5.5 企鹅动画制作
   5.5.1 动画前的准备工作
   5.5.2 企鹅动画制作举例
  6 DyRamic部分
   6.1 雪景的制作
   6.1.1 创建粒子发射器
   6.1.2 修改粒子属性
   6.1.3 添加力场
   6.1.4 为粒子添加材质
   6.2 柔体动力学
   6.2.1 旗帜建模
   6.2.2 设置柔体
   6.2.3 添加力场
   6.2.4 设置动力学初始状态
  7 灯光、摄像机与渲染
   7.1 灯光系统与基本属性
   7.1.1 灯光类型
   7.1.2 各种灯光的特点
   7.1.3 灯光的属性
   7.2 摄像机系统
   7.2.1 摄像机概念
   7.2.2 摄像机类型
   7.3 渲染
   7.3.1 Render seltings(渲染设置)
   7.3.2 Maya software设置
   7.3.3 Fcheck
   7.4 布光法
   7.5 企鹅场景的布光
  

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