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简介
当我们把美术院校所进行的美术教育当做当代文化景观的一部分时,就不难发现,美术教育如果也能呈现或继续保持良性发展的话,则非要“约束”和“开放”并行不可。所谓约束,指的是从经典出发再造经典,而不是一味地兼收并蓄;开放,则意味着学习研究所必须具备的眼界和姿态。这看似矛盾的两面,其实一起推动着我们的美术教育向着良性和深入演化发展。这里,我们所说的美术教育其实有两个方面的含义:其一,技能的承袭和创造,这可以说是我国现有的教育体制和教学内容的主要部分,其二,则是建立在美学意义上对所谓艺术人生的把握和度量,在学习艺术的规律性技能的同时获得思维的解放,在思维解放的同时求得空前的创造力。由于众所周知的原因,我们的教育往往以前者为主,这并没有错,只是我们更需要做的一方面是将技能性课程进行系统化、当代化的转换;另一方面需要将艺术思维、设计理念等这些由“虚”而“实”体现艺术教育的精髓的东西,融入我们的日常教学和艺术体验之中。
目录
第一章 NURBS建模技术
序
第一节 NURBS建模基础知识
第二节 创建几何体和NURBS曲线
第三节 Edit Curves[编辑NURBS曲线]
第四节 创建NURBS曲面
第五节 Edit NUHBS[编辑NURBS曲面]
第六节 综合实例——蘑菇的制作
第七节 综合实例——手机制作
第八节 综合实例——马灯制作
第二章 Polygon建模技术
第一节 Polygon基础知识
第二节 Mesh
第三节 Edit Mesh
第四节 人物设计与分析
第五节 布线原理
第六节 综合实例
第三章 角色设置
第一节 Skeleton[骨骼]
第二节 Skin[蒙皮]
第三节 Constrain[约束]
第四节 Character[角色组]
第五节 实例制作——普通道具绑定
第六节 表情制作
第七节 两足角色绑定
第八节 绑定皮肤
第九节 分配权重
序
第一节 NURBS建模基础知识
第二节 创建几何体和NURBS曲线
第三节 Edit Curves[编辑NURBS曲线]
第四节 创建NURBS曲面
第五节 Edit NUHBS[编辑NURBS曲面]
第六节 综合实例——蘑菇的制作
第七节 综合实例——手机制作
第八节 综合实例——马灯制作
第二章 Polygon建模技术
第一节 Polygon基础知识
第二节 Mesh
第三节 Edit Mesh
第四节 人物设计与分析
第五节 布线原理
第六节 综合实例
第三章 角色设置
第一节 Skeleton[骨骼]
第二节 Skin[蒙皮]
第三节 Constrain[约束]
第四节 Character[角色组]
第五节 实例制作——普通道具绑定
第六节 表情制作
第七节 两足角色绑定
第八节 绑定皮肤
第九节 分配权重
数字软件实践系列--MAYA模型制作基础
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