DirectX游戏编程

副标题:无

作   者:王鹏杰,李威,王聪编著

分类号:

ISBN:9787111293316

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简介

   本书共分为16章:第1章介绍游戏开发相关的一些数学基础知识;第2章   对DirectX的历史、功能及基本配置做了介绍;第3章介绍了本书所涉及的   Direct3D程序设计框架,并通过实例详细讲解了基本的Win32框架和DxuT框   架;第4章介绍了文本显示程序的编写,为后续章节实例中的文本显示做准   备;第5章介绍了基本图形的绘制过程,主要讲解了基本图元的类型,以及   使用顶点缓存和索引缓存绘制基本图形的方法;第6章介绍了3种基本变换并   辅以实例对其进行详细说明;第7章介绍了材质和光照的使用,给出了不同   光照和不同材质下的实例效果对比;第8章介绍了纹理的载入和绘制方式;   第9章介绍了深度测试和反走样的基本原理,并分别给出了实例;第10章和   第11章介绍了网格的定义,包括网格中顶点缓存和索引缓存的填充,X文件   导人生成网格的过程,渐进网格的生成和控制;第12章介绍了混合和模板,   并分别给出了实例;第13章~第15章介绍了着色器部分的内容,主要对顶点   着色器和像素着色器的功能、使用、语义等进行了详细阐述,并给出了实例   解析;第16章给出了一个完整的用Directx开发的RPG游戏实例,主要介绍了   游戏开发的一个简单但完整的过程。    本书可以作为高等院校游戏专业的教材,也可供游戏开发及研究人员参   考。   

目录

前言
第1章 3D游戏开发的数学基础
1.1 点和向量
1.1.1 点
1.1.2 向量
1.2 直线与平面
1.2.1 直线方程
1.2.2 平面方程
1.2.3 直线与平面、平面与平面之间的关系
1.3 矩阵与坐标变换
1.3.1 矩阵
1.3.2 二维几何变换
1.3.3 齐次坐标
1.3.4 三维几何变换
1.3.5 投影变换
1.3.6 裁剪操作
1.4 坐标系

第2章 DirectX快速入门
2.1 DirectX概述
2.1.1 DirectX的由来.2.1.2 版本与功能
2.2 Direct3D底层结构概述
2.2.1 硬件抽象层
2.2.2 硬件模拟层
2.2.3 系统组成及相互关系
2.2.4 Direct3D对象和Direct3D设备对象
2.3 DirectX9.0的配置和安装
2.3.1 DirectX9.0安装
2.3.2 选择调试或发布库
2.3.3 集成开发环境的配置

第3章 DirectX程序框架
3.1 Win32+C+Direct3D的基础框架
3.1.1 创建新项目
3.1.2 初始化Direct3D
3.1.3 渲染函数
3.1.4 结束处理
3.1.5 消息处理
3.1.6 程序入口
3.2 DXUT框架
3.2.1 创建一个DXUT框架
3.2.2 EmptyProject.cpp文件代码分析
3.2.3 DXUT框架的生命周期

第4章 文本显示
4.1 文本绘制流程
4.2 Win32程序框架实现
4.2.1 创建字体对象
4.2.2 绘制文本
4.2.3 释放字体对象
4.3 DXUT程序框架实现
4.3.1 创建字体对象
4.3.2 绘制文本

第5章 基本图形的绘制
5.1 图元
5.1.1 点列表
5.1.2 线段列表
5.1.3 线段条带
5.1.4 三角形列表
5.1.5 三角形条带
5.1.6 三角形扇
5.2 坐标系
5.3 灵活顶点格式(FVF)
5.4 使用顶点缓存绘制图形
5.4.1 创建顶点缓存
5.4.2 访问顶点缓存
5.4.3 使用顶点缓存绘制图形
5.5 索引缓存
5.5.1 创建索引缓存
5.5.2 访问索引缓存
5.5.3 使用索引缓存绘制图形
5.5.4 获取顶点和索引缓存信息
5.6 颜色表示法
5.7 渲染状态
5.7.1 着色模式
5.7.2 多边形填充模式
5.8 绘制准备
5.9 D3DX几何物体
5.10 实例设计与实现
5.10.1 基本图元的绘制实例
5.10.2 使用索引缓存绘制实例

第6章 变换
6.1 摄像机
6.2 顶点变换
6.2.1 局部坐标系
6.2.2 世界坐标系
6.2.3 观察坐标系
6.2.4 光源
6.2.5 投影变换
6.2.6 友好的投影矩阵
6.2.7 视口变换
6.3 光栅化
6.4 实例
6.4.1 移动线框正方体实例
6.4.2 不同颜色的正方体实例

第7章 光照和材质
7.1 真实感图形基本概念
7.2 Direct3D中的光照
7.2.1 光照的组成
7.2.2 光源
7.2.3 光源的设定
7.3 Direct3D中的材质
7.3.1 材质定义
7.3.2 材质设置
7.4 光照和材质小结
7.5 光照和材质例子
7.5.1 光源例子——SimpleLighting
7.5.2 材质例子——MultiMaterial

第8章 纹理映射
8.1 纹理贴图
8.2 纹理坐标
8.3 纹理寻址模式
8.3.1 重叠纹理寻址模式
8.3.2 镜像纹理寻址模式
8.3.3 钳位纹理寻址模式
8.3.4 边界颜色纹理寻址模式
8.3.5 一次镜像纹理寻址模式
8.3.6 设置纹理模式
8.4 纹理过滤
8.4.1 最近点采样
8.4.2 线性纹理过滤
8.4.3 各向异性纹理过滤
8.4.4 Mipmap纹理过滤
8.4.5 设置纹理过滤方式
8.5 纹理混合状态
8.6 纹理实例解析
8.6.1 纹理过程
8.6.2 纹理过程流程图
8.6.3 纹理寻址实例
8.6.4 纹理过滤方式实例

第9章 深度测试和反走样
9.1 深度缓存与深度测试
9.1.1 创建深度缓存
9.1.2 激活深度测试
9.1.3 设置深度测试函数
9.1.4 更新深度缓存
9.2 图形反走样
9.2.1 检测设备是否支持多重采样
9.2.2 启用多重采样的全景图形反走样
9.3 深度测试实例
9.4 反走样实例

第10章 网格(一)
10.1 ID3DXMesh
10.2 子集和属性缓存
10.3 绘制
10.4 邻接信息
10.5 优化
10.6 属性表
10.7 创建一个Mesh
10.8 例子:从已有的顶点序列中创建一个网格

第11章 网格(二)
11.1 X文件格式解析
11.2 读取X文件
11.3 X文件的材质
11.4 读X文件例子
11.5 渐进网格
11.5.1 产生一个渐进网格
11.5.2 ID3DXPMesh方法
11.6 渐进网格例子

第12章 混合和模板
12.1 混合因子
12.2 混合计算
12.2.1 启用Alpha混合
12.2.2 设置Alpha混合因子
12.2.3 设置Alpha混合方法
12.3 Alpha来源
12.3.1 顶点Alpha
12.3.2 材质Alpha
12.3.3 纹理Alpha
12.4 Alpha测试
12.5 Alpha混合实例
12.5.1 顶点Alpha实例
12.5.2 纹理Alpha实例
12.6 模板
12.6.1 模板缓存的格式
12.6.2 模板测试
12.6.3 模板绘制状态
12.6.4 模板实例解析

第13章 着色器入门
13.1 着色器概述
13.1.1 顶点着色器和像素着色器
13.1.2 手法和渲染路径
13.1.3 GLSL与HLSL的比较
13.1.4 Cg与HLSL的比较
13.2 HLSL的变量
13.2.1 标量
13.2.2 向量
13.2.3 矩阵
13.2.4 对象
13.2.5 结构体
13.2.6 用户自定义类型
13.2.7 变量类型的转换
13.2.8 修饰变量的关键字
13.2.9 变量重组
13.3 HLSL的函数
13.3.1 内置函数
13.3.2 自定义函数
13.4 HLSL基本语法
13.4.1 数学表达式
13.4.2 HLSL的关键字和保留字
13.5 在Direct3D中使用HLSL
13.5.1 简单的实例
13.5.2 版本的查询

第14章 顶点着色器
14.1 顶点着色器概述
14.2 顶点声明
14.2.1 描述顶点声明
14.2.2 创建和使用顶点声明
14.2.3 顶点声明与HLSL输入
14.3 使用顶点着色器
14.3.1 编写并编译顶点着色器程序
14.3.2 创建顶点着色器
14.3.3 设置顶点着色器
14.3.4 销毁顶点着色器
14.4 顶点着色器实例1:TeapotVS
14.5 顶点着色器实例2:渐变动画MorphingVS

第15章 像素着色器
15.1 像素着色器概述
15.2 使用像素着色器
15.2.1 测定像素着色器的支持
15.2.2 编译像素着色器
15.2.3 创建像素着色器接口
15.2.4 设置像素着色器
15.2.5 销毁像素着色器接口
15.3 HLSL采样器对象
15.4 多重纹理
15.4.1 允许多个纹理
15.4.2 编写顶点结构
15.5 例子程序:像素着色器实现多纹理MultiTex

第16章 一个游戏实例
16.1 前言
16.2 游戏整体架构
16.3 游戏初始化
16.3.1 逻辑模块初始化
16.3.2 渲染模块初始化
16.3.3 声效模块初始化
16.4 场景渲染
16.5 游戏控制
16.6 声效控制
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