3ds Max 2009 bible

副标题:无

作   者:(美)Kelly L. Murdock著;杜玲,付宁等译

分类号:

ISBN:9787115204141

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简介

   3ds Max广泛用于制作建筑等方面的场景效果图,另外,在游戏开发中   的用途也相当广泛。本书全面系统地介绍了3ds Max 2009。全书共分为12个   部分,内容包括:快速入门,学习3ds Max界面,操作对象,建模,材质、   摄影机和照明基础,动画与渲染基础知识,高级建模,高级材质,高级动画   技术,动力学动画,使用角色,高级照明和渲染,MAXScript和插件等。    本书内容全面,既有基础知识,又有高级知识和大量的技巧;随附的   150多个教程,可以使读者充分理解并练习所学的知识。因此本书既适合于   3D创作新手作为学习指导书籍,也适合专业设计人员从中汲取技巧和灵感。   本书是3ds Max 2009用户的必备参考书。   

目录

第1部分 学习3ds max界面.

第0章 快速入门——发射炮弹 3

0.1 规划制作流程 3

0.2 大炮的建模 4

0.2.1 教程:大炮轮子的构建 4

0.2.2 教程:克隆及定位大炮的轮子 5

0.2.3 教程:完成大炮 5

0.2.4 教程:添加promaterials 6

0.2.5 教程:添加sun & sky系统 7

0.2.6 教程:渲染场景 7

0.2.7 教程:制作大炮发射炮弹的动画 8

0.2.8 教程:添加粒子系统 8

0.3 小结 9

第1章 研究3ds max界面 10

1.1 界面元素 11

1.2 使用菜单 12

1.3 使用工具栏 13

1.3.1 停靠和浮动工具栏 13

1.3.2 使用工具提示和弹出按钮 13

1.3.3 了解主工具栏 14

.1.4 使用视口 15

1.5 使用“命令面板” 15

1.5.1 使用卷展栏 16

1.5.2 增加“命令面板”的宽度 16

1.5.3 教程:为左撇子重新排列界面 17

1.6 使用“底部界面栏”控制项 17

1.7 与界面进行交互 18

1.7.1 使用右键单击出现的四元菜单进行快速访问 18

1.7.2 了解按钮颜色线索 19

1.7.3 使用拖放特性 19

1.7.4 控制微调器 19

1.7.5 了解非模态和持续性对话框 19

1.8 获得帮助 20

1.8.1 使用“信息中心”工具栏 20

1.8.2 观看“基本技能影片” 21

1.8.3 基于浏览器的参考指南 21

1.8.4 使用其他“帮助”菜单项 21

1.9 小结 22

第2章 控制和配置视口 23

2.1 了解3d空间 23

2.1.1 “轴测法”与“透视法” 23

2.1.2 “正交”视图和“等积”视图 24

2.1.3 了解3ds max中的视口 24

2.2 使用导航gizmo 25

2.2.1 使用viewcube 25

2.2.2 使用steeringwheels 26

2.2.3 教程:导航活动视口 27

2.3 使用滚轮控制视口 27

2.4 使用“视口导航控制” 28

2.4.1 缩放视图 28

2.4.2 平移视图 29

2.4.3 穿行视图 29

2.4.4 旋转视图 29

2.4.5 最大化活动视口 30

2.4.6 控制摄影机和聚光灯视图 30

2.5 使用“视图”菜单 31

2.5.1 撤销和保存视口更改 31

2.5.2 禁用和刷新视口 31

2.5.3 在视口中查看材质 31

2.5.4 在视口中显示照明和阴影 31

2.6 配置视口 33

2.6.1 设置视口渲染方法 33

2.6.2 改变视口布局 36

2.6.3 使用“安全框”面板 37

2.6.4 了解“自适应降级” 38

2.6.5 定义区域 39

2.6.6 查看统计数据 40

2.7 使用视口背景 41

2.7.1 加载视口背景图像 41

2.7.2 加载视口背景动画 41

2.7.3 教程:为建模加载参考图像 42

2.8 小结 42

第3章 使用、导入和导出文件 43

3.1 使用3ds max场景文件 43

3.1.1 保存文件 44

3.1.2 打开文件 44

3.1.3 设置项目文件夹 45

3.1.4 合并和替换对象 45

3.1.5 归档文件 46

3.1.6 退出 46

3.2 设置“文件”首选项 46

3.2.1 处理文件 46

3.2.2 备份文件 47

3.2.3 教程:设置“自动备份” 47

3.2.4 维护日志文件 48

3.3 导入和导出 48

3.3.1 导入支持的格式 48

3.3.2 导入首选项 49

3.3.3 导出支持格式 49

3.3.4 导出工具 52

3.4 使用“文件”工具 54

3.4.1 使用“资源浏览器”工具 54

3.4.2 使用“3ds max文件查找程序”工具查找文件 55

3.4.3 使用“资源收集器”工具收集文件 55

3.4.4 使用“文件链接管理器”工具 55

3.4.5 使用“联机拖放”(i-drop) 55

3.5 访问文件信息 56

3.5.1 显示场景信息 56

3.5.2 查看文件属性 56

3.5.3 查看文件 56

3.6 小结 57

第4章 自定义3ds max界面和设置首选项 58

4.1 使用“自定义用户界面”窗口 58

4.1.1 自定义键盘快捷键 58

4.1.2 自定义工具栏 59

4.1.3 教程:创建自定义工具栏 59

4.1.4 自定义四元菜单 61

4.1.5 自定义菜单 62

4.1.6 教程:添加新菜单 62

4.1.7 自定义颜色 63

4.2 自定义“修改”和“工具”面板按钮 63

4.3 使用自定义界面 63

4.3.1 保存和加载自定义界面 63

4.3.2 锁定界面 64

4.3.3 还原启动界面 64

4.3.4 在默认界面和自定义界面之间进行切换 65

4.4 配置路径 65

4.4.1 配置用户路径 65

4.4.2 配置系统路径 66

4.5 选择系统单位 66

4.5.1 使用“自定义”和“通用”单位 67

4.5.2 处理不匹配的单位 67

4.5.3 重缩放世界单位 68

4.6 设置首选项 68

4.6.1 “常规”首选项 68

4.6.2 “文件”面板首选项 69

4.6.3 “视口”首选项 70

4.6.4 gamma首选项 72

4.6.5 其他首选项面板 73

4.7 小结 73

第2部分 操作对象

第5章 创建和编辑基本体对象 77

5.1 创建基本体对象 77

5.1.1 使用“创建”菜单 77

5.1.2 使用“创建”面板 77

5.1.3 命名和重命名对象 78

5.1.4 分配颜色 79

5.1.5 使用“颜色剪贴板” 80

5.1.6 使用不同的创建方法 80

5.1.7 使用“键盘输入”卷展栏获得精确的尺寸 81

5.1.8 更改对象参数 81

5.1.9 出错后的恢复和对象删除 82

5.1.10 教程:研究platonic几何体 82

5.2 研究基本体对象类型 83

5.2.1 标准基本体 83

5.2.2 扩展基本体 86

5.2.3 修改对象参数 92

5.2.4 教程:用宝石填满百宝箱 92

5.3 建筑基本体 92

5.3.1 使用aec对象 93

5.3.2 教程:给钟塔建筑物添加楼梯 94

5.4 小结 94

第6章 选择对象、设置对象属性以及使用层和场景浏览器 95

6.1 选择对象 95

6.1.1 选择过滤器 96

6.1.2 选择按钮 96

6.1.3 用“编辑”菜单进行选择 97

6.1.4 选择多个对象 98

6.1.5 使用“绘制选择区域”工具 98

6.1.6 教程:选择对象 99

6.1.7 锁定选择集 100

6.1.8 使用命名选择集 100

6.1.9 编辑命名选择集 100

6.1.10 孤立当前选择 101

6.1.11 选择其他界面的对象 101

6.2 设置对象属性 102

6.2.1 查看对象信息 102

6.2.2 设置显示属性 102

6.2.3 设置渲染控制项 103

6.2.4 启用“运动模糊” 104

6.2.5 使用“高级照明”和mental ray面板 104

6.2.6 使用“用户定义”面板 104

6.3 隐藏和冻结对象 104

6.3.1 使用“显示浮动框”对话框 105

6.3.2 使用“显示”面板 105

6.3.3 教程:隐藏牙刷 106

6.4 使用层 107

6.4.1 使用“层管理器” 107

6.4.2 使用层列表 108

6.4.3 教程:把一个场景划分到层 109

6.5 使用“场景资源管理器” 109

6.5.1 选定和过滤对象 110

6.5.2 查找对象 111

6.5.3 在“场景资源管理器”对话框中编辑 111

6.6 小结 112

第7章 变换对象、旋转、对齐和捕捉 113

7.1 转换、旋转和缩放对象 113

7.1.1 转换对象 113

7.1.2 旋转对象 113

7.1.3 缩放对象 114

7.1.4 使用变换按钮 114

7.2 使用变换工具 114

7.2.1 使用“变换gizmo" 115

7.2.2 使用“变换输入”对话框 116

7.2.3 使用状态栏“输入”域 116

7.2.4 了解各种变换管理器 117

7.2.5 教程:在着陆场着陆飞船 120

7.3 使用轴点 120

7.3.1 定位轴点 120

7.3.2 对齐轴点 121

7.3.3 使用工作轴 121

7.3.4 调整变换 121

7.3.5 使用“重置变换”工具 122

7.3.6 教程:蜜蜂围着花儿飞舞 122

7.4 使用“对齐”命令 123

7.4.1 对齐对象 123

7.4.2 使用“快速对齐”工具 123

7.4.3 法线对齐 123

7.4.4 教程:情侣之吻 124

7.4.5 对齐到视图 124

7.5 使用栅格 125

7.5.1 主栅格 125

7.5.2 创建并激活新栅格 125

7.5.3 使用“自动栅格” 125

7.5.4 教程:创建望远镜 126

7.6 使用“捕捉”选项 126

7.6.1 创建3d对象的2d轮廓 127

7.6.2 设置捕捉点 127

7.6.3 设置捕捉选项 128

7.6.4 使用“捕捉”工具栏 128

7.6.5 教程:创建甲烷分子的点阵 129

7.7 小结 129

第8章 克隆对象和创建对象阵列 130

8.1 克隆对象 130

8.1.1 使用“克隆”命令 130

8.1.2 使用shift键进行克隆的方法 131

8.1.3 教程:克隆恐龙 131

8.2 了解克隆选项 132

8.2.1 使用复制、实例和参考 132

8.2.2 教程:创建实例化的炸面包圈 132

8.2.3 教程:使用参考的苹果 133

8.3 镜像对象 134

8.3.1 使用“镜像”命令 134

8.3.2 教程:镜像机器人的腿 134

8.4 按照时间参数进行克隆 135

8.4.1 使用“快照”命令 135

8.4.2 教程:创建穿过迷宫的路径 136

8.5 间隔放置克隆出的对象 136

8.5.1 使用“间隔”工具 136

8.5.2 教程:堆一行多米诺骨牌 137

8.6 使用“克隆并对齐”工具 137

8.6.1 把源对象与目标对象对齐 138

8.6.2 教程:克隆并对齐对象 138

8.7 创建对象阵列 138

8.7.1 线性阵列 139

8.7.2 教程:建立白色尖桩篱笆 139

8.7.3 圆形阵列 140

8.7.4 教程:构建大观览车 140

8.7.5 使用环形阵列 140

8.7.6 教程:使用“环形阵列”创建旋转木马 141

8.8 小结 141

第9章 成组对象和链接对象 143

9.1 使用组 143

9.1.1 创建组 143

9.1.2 解组对象 143

9.1.3 打开和关闭组 144

9.1.4 附加和分离对象 144

9.1.5 教程:把飞机的各部分结成组 144

9.2 构建集合 144

9.3 了解父代、子代和根的关系 145

9.4 建立对象间的链接 146

9.4.1 链接对象 146

9.4.2 断开对象间的链接 146

9.4.3 教程:链接鸭子家庭 146

9.5 显示链接和层次 147

9.5.1 在视口中显示链接 147

9.5.2 查看层次 147

9.6 使用链接对象 147

9.6.1 锁定继承变换 148

9.6.2 使用“链接继承(选定)”工具 148

9.6.3 选定层次 148

9.6.4 链接到虚拟对象上 148

9.6.5 教程:绕地球飞行 148

9.7 小结 149

第3部分 建模

第10章 建模基础以及使用子对象和辅助对象 153

10.1 了解建模类型 153

10.1.1 参数化对象与可编辑对象 153

10.1.2 转换成可编辑对象 155

10.2 了解法线 155

10.2.1 查看法线 155

10.2.2 教程:清除导入的网格 156

10.3 使用子对象 156

10.3.1 使用软选择 157

10.3.2 教程:软选择平面上的心形 158

10.3.3 为选定的子对象应用修改器 158

10.4 建模辅助对象 159

10.4.1 使用虚拟对象和点对象 159

10.4.2 测量坐标距离 159

10.5 小结 160

第11章 简介修改器和使用修改器堆栈 161

11.1 研究“修改器堆栈” 161

11.1.1 了解基础对象 161

11.1.2 应用修改器 161

11.1.3 其他“修改器堆栈”实体 162

11.1.4 使用修改器堆栈 162

11.1.5 重新排序堆栈 163

11.1.6 教程:创建分子链 164

11.1.7 暂存和取回场景 164

11.1.8 塌陷堆栈 164

11.1.9 使用“塌陷”工具 165

11.1.10 使用gizmo子对象 165

11.1.11 教程:挤压塑料瓶 165

11.1.12 修改子对象 166

11.1.13 拓扑相关性 166

11.2 研究修改器类型 166

11.2.1 “对象空间”和“世界空间”修改器的对比 167

11.2.2 “选择”修改器 167

11.2.3 “参数化变形器”修改器 169

11.2.4 “自由形式变形器”修改器 176

11.3 小结 177

第12章 绘制和编辑2d样条线和图形 178

12.1 在2d中绘图 178

12.1.1 使用图形基本体 179

12.1.2 教程:绘制公司徽标 184

12.1.3 教程:观察心脏的内部 185

12.2 编辑样条线 185

12.2.1 可编辑样条线与“编辑样条线”修改器的对比 185

12.2.2 使样条线可渲染 186

12.2.3 选择样条线子对象 186

12.2.4 控制样条线几何体 187

12.2.5 编辑顶点 189

12.2.6 编辑线段 192

12.2.7 编辑样条线子对象 194

12.3 使用样条线修改器 196

12.3.1 样条线专用的修改器 196

12.3.2 把样条线移到3d空间中 198

12.4 小结 201

第13章 使用多边形建模 202

13.1 了解多边形对象 202

13.2 创建可编辑多边形对象 203

13.2.1 转换对象 203

13.2.2 塌陷为网格对象 203

13.2.3 应用“编辑多边形”修改器 204

13.3 编辑多边形对象 204

13.3.1 可编辑多边形子对象模式 204

13.3.2 “选择”卷展栏 205

13.3.3 教程:建模小丑的头 206

13.3.4 “编辑几何体”卷展栏 206

13.3.5 编辑顶点子对象 210

13.3.6 编辑边子对象 212

13.3.7 编辑边界子对象 213

13.3.8 编辑多边形和元素子对象 214

13.3.9 表面属性 216

13.3.10 教程:建模牙齿 217

13.4 小结 218

第4部分 材质、摄影机和照明基础

第14章 研究材质编辑器 221

14.1 了解材质属性 221

14.1.1 颜色 221

14.1.2 不透明度和透明度 222

14.1.3 反射和折射 222

14.1.4 光泽和反射高光 222

14.1.5 其他属性 222

14.2 使用材质编辑器 223

14.2.1 使用材质编辑器控件 223

14.2.2 使用示例窗 224

14.2.3 重命名材质 226

14.2.4 获取新材质 226

14.2.5 给对象指定材质 226

14.2.6 从场景中选取材质 226

14.2.7 按材质选择对象 227

14.2.8 预览材质和渲染贴图 227

14.2.9 设置材质编辑器选项 227

14.2.10 重置材质 228

14.2.11 移除材质和贴图 228

14.2.12 使用固定环境光工具 228

14.2.13 教程:着色复活节彩蛋 229

14.3 使用材质/贴图浏览器 229

14.3.1 使用材质库 230

14.3.2 教程:加载自定义材质库 231

14.4 使用材质/贴图导航器 231

14.5 小结 232

第15章 创建和应用标准材质 233

15.1 使用标准材质 233

15.2 使用明暗类型 233

15.2.1 blinn明暗器 234

15.2.2 phong明暗器 235

15.2.3 各向异性明暗器 235

15.2.4 多层明暗器 235

15.2.5 oren-nayar-blinn明暗器 236

15.2.6 金属明暗器 236

15.2.7 strauss明暗器 236

15.2.8 半透明明暗器 236

15.2.9 教程:使窗帘半透明 236

15.3 访问其他参数 237

15.3.1 “扩展参数”卷展栏 237

15.3.2 “超级采样”卷展栏 238

15.3.3 “贴图”卷展栏 238

15.3.4 “动力学属性”卷展栏 239

15.3.5 “directx管理器”卷展栏 239

15.3.6 “mental ray连接”卷展栏 239

15.3.7 教程:给海豚着色 239

15.4 小结 240

第16章 创建复合材质和使用材质修改器 241

16.1 使用复合材质 241

16.1.1 “混合”材质 241

16.1.2 “合成”材质 242

16.1.3 “双面”材质 242

16.1.4 “多维/子对象”材质 242

16.1.5 教程:创建一个拼接的棉被 243

16.1.6 “变形器”材质 243

16.1.7 “壳”材质 244

16.1.8 “虫漆”材质 244

16.1.9 “顶/底”材质 244

16.1.10 教程:冲浪 244

16.2 应用多种材质 245

16.2.1 使用材质id 245

16.2.2 教程:在骰子表面贴图 245

16.2.3 使用清理多维材质工具 246

16.3 材质修改器 246

16.3.1 “材质”修改器 246

16.3.2 “按元素分配材质”修改器 246

16.3.3 教程:使用“按元素分配材质”修改器创建随机招牌灯光 246

16.3.4 “置换近似”和“置换网格”修改器 247

16.3.5 教程:使用位图置换几何体 247

16.4 使用顶点颜色 248

16.4.1 分配顶点颜色 248

16.4.2 使用“顶点绘制”修改器绘制顶点 248

16.4.3 教程:标记心脏的张弛 249

16.4.4 “指定顶点颜色”工具 250

16.5 小结 250

第17章 用贴图添加材质细节 251

17.1 了解贴图 251

17.1.1 不同的贴图类型 251

17.1.2 启用全局视口渲染设置 251

17.1.3 使用真实世界贴图 252

17.2 了解材质贴图类型 252

17.2.1 2d贴图 252

17.2.2 3d贴图 257

17.2.3 合成器贴图 261

17.2.4 “颜色修改器”贴图 262

17.2.5 其他贴图 263

17.3 使用“贴图”卷展栏 265

17.4 使用贴图路径工具 267

17.5 使用贴图实例 267

17.6 使用外部工具 268

17.6.1 使用photoshop创建材质纹理 268

17.6.2 捕获数字图像 269

17.6.3 扫描图像 269

17.6.4 教程:创建渔网 269

17.7 小结 270

第18章 配置和定位摄影机 271

18.1 学习使用摄影机 271

18.1.1 创建摄影机对象 272

18.1.2 创建摄影机视图 272

18.1.3 教程:为对手建立视图 272

18.1.4 控制摄影机 273

18.1.5 对准摄影机 273

18.1.6 教程:观察火箭 274

18.1.7 对齐摄影机 274

18.1.8 教程:观察恐龙的最佳的一面 274

18.2 设置摄影机参数 275

18.2.1 镜头设置和视野 275

18.2.2 摄影机类型和显示选项 275

18.2.3 环境范围和剪切平面 276

18.2.4 “摄影机校正”修改器 276

18.2.5 创建多过程摄影机效果 276

18.2.6 使用“景深”效果 276

18.2.7 教程:将“景深”效果应用于一排风车 277

18.2.8 使用“运动模糊”效果 278

18.2.9 教程:使用“运动模糊”多过程摄影机效果 278

18.3 小结 279

第19章 使用灯光和基本照明技术 280

19.1 了解照明基础知识 280

19.1.1 自然光和人造光 280

19.1.2 标准的照明方法 280

19.1.3 阴影 281

19.2 了解灯光类型 282

19.2.1 默认照明 282

19.2.2 环境光 282

19.2.3 标准光 283

19.2.4 光度学灯 283

19.3 创建和放置灯光对象 284

19.3.1 变换灯光 284

19.3.2 在视口中查看灯光和阴影 284

19.3.3 列出灯光 284

19.3.4 放置高光 285

19.3.5 教程:照亮雪人的脸 285

19.4 从灯光查看场景 285

19.4.1 灯光视口控件 286

19.4.2 教程:点亮电灯 286

19.5 改变灯光参数 287

19.5.1 常规参数 287

19.5.2 “强度/颜色/衰减”卷展栏 287

19.5.3 聚光灯和平行光参数 288

19.5.4 高级效果 288

19.5.5 阴影参数 288

19.5.6 优化灯光 289

19.5.7 操纵“聚光区”和“衰减区”锥体 289

19.5.8 光度学灯参数 289

19.6 使用“太阳光”和“日光”系统 291

19.6.1 使用指南针辅助对象 291

19.6.2 理解“方位”和“海拔” 291

19.6.3 指定日期和时间 291

19.6.4 指定位置 292

19.6.5 教程:在20秒内动画显示一天 292

19.7 使用“体积光” 293

19.7.1 体积光参数 293

19.7.2 教程:显示汽车的前灯 294

19.7.3 教程:创建激光束 294

19.7.4 使用投影贴图和光线跟踪阴影 295

19.7.5 教程:在场景上投射乐器小号的图像 295

19.7.6 教程:创建彩色玻璃窗 295

19.8 小结 296

第5部分 动画与渲染基础知识

第20章 动画和关键帧基础知识 299

20.1 使用时间控制项 299

20.1.1 设置帧速率 299

20.1.2 设置速度和方向 300

20.1.3 使用“时间标记” 301

20.2 使用关键点 301

20.2.1 自动关键点模式 301

20.2.2 设置关键点模式 301

20.2.3 教程:旋转风车的叶片 302

20.2.4 使用“时间滑块”创建关键点 302

20.2.5 复制动画关键点参数 302

20.2.6 删除所有对象动画关键点 303

20.3 使用“轨迹栏” 303

20.4 查看和编辑关键点的值 304

20.5 使用“运动”面板 304

20.5.1 设置参数 304

20.5.2 使用轨迹 305

20.5.3 教程:使飞机沿环形路径飞行 305

20.5.4 使用“跟随/倾斜”工具 306

20.6 使用重影 306

20.7 “动画”首选项 307

20.8 制作对象的动画 307

20.8.1 摄影机动画 308

20.8.2 教程:飞镖射靶动画 308

20.8.3 灯光动画 308

20.8.4 材质动画 308

20.8.5 创建ifl文件 309

20.8.6 用“ifl管理器”工具生成ifl文件 309

20.8.7 教程:看电视 310

20.9 使用预览 311

20.9.1 创建预览 311

20.9.2 查看预览 311

20.9.3 重命名预览 312

20.10 小结 312

第21章 使用约束和控制器制作动画 313

21.1 使用约束来限制运动 313

21.1.1 使用约束 313

21.1.2 利用约束进行操作 314

21.2 了解控制器类型 319

21.3 指定控制器 320

21.3.1 自动指定的控制器 320

21.3.2 使用“动画”菜单指定控制器 320

21.3.3 在“运动”面板中指定控制器 320

21.3.4 在轨迹视图中指定控制器 321

21.4 设置默认控制器 321

21.5 研究各种控制器 322

21.5.1 “变换”控制器 322

21.5.2 “位置”轨迹控制器 322

21.5.3 “旋转”和“缩放”轨迹控制器 327

21.5.4 “参数”控制器 328

21.6 小结 332

第22章 渲染基础知识 333

22.1 渲染参数 333

22.1.1 初始化渲染作业 334

22.1.2 公用参数 335

22.1.3 电子邮件通知 336

22.1.4 添加预渲染和渲染后期脚本 337

22.1.5 指定渲染器 337

22.1.6 默认扫描线渲染器 337

22.2 渲染首选项 339

22.3 使用渲染帧窗口 339

22.3.1 使用渲染类型 340

22.3.2 使用activeshade进行预览 341

22.4 使用ram播放器 341

22.5 使用命令行渲染 342

22.6 创建全景图像 342

22.7 获得打印机帮助信息 343

22.8 创建环境 343

22.9 小结 344

第6部分 高级建模

第23章 使用外部参照构建复杂场景和使用vault 347

23.1 参照外部对象 347

23.1.1 使用外部参照场景 347

23.1.2 使用外部参照对象 349

23.1.3 使用材质外部参照 351

23.1.4 合并修改器 351

23.1.5 配置外部参照路径 351

23.2 设置“资源追踪” 352

23.2.1 检入和检出 352

23.2.2 登录 352

23.2.3 选择工作文件夹.. 353

23.3 使用autodesk vault 353

23.3.1 打开vault文件 353

23.3.2 使用“资源追踪”界面 353

23.3.3 获取和添加vault文件 354

23.3.4 加载文件的较老版本 354

23.3.5 更改资源路径 355

23.3.6 使用代理 355

23.3.7 教程:编辑vault资源 355

23.4 小结 355

第24章 使用图解视图 356

24.1 使用“图解视图”窗口 356

24.1.1 “图表编辑器”菜单选项 356

24.1.2 “图解视图”界面 357

24.1.3 使用“图解视图”节点 359

24.2 使用层次 361

24.2.1 使用“显示”浮动框 361

24.2.2 连接节点 362

24.2.3 在节点之间复制修改器和材质 362

24.2.4 指定控制器并关联参数 363

24.2.5 教程:使用图解视图链接一个角色 363

24.3 设置“图解视图”首选项 363

24.3.1 限制节点 363

24.3.2 使用栅格和背景 364

24.3.3 显示首选项 364

24.3.4 教程:给图解视图添加背景图像 365

24.4 使用列表视图 366

24.5 小结 366

第25章 变换表面和使用网格修改器 367

25.1 变形绘制基础知识 367

25.1.1 绘制变形 367

25.1.2 访问笔刷预设 368

25.2 使用变形笔刷 368

25.2.1 控制变形方向 368

25.2.2 限制变形 369

25.2.3 提交所有变化 369

25.2.4 使用松弛和复原按钮 369

25.2.5 教程:给前臂添加纹理 369

25.3 设置笔刷选项 369

25.4 “基本体维护”修改器 370

25.4.1 “编辑网格”修改器 370

25.4.2 “编辑多边形”修改器 370

25.5 “编辑几何形状”修改器 371

25.5.1 “补洞”修改器 371

25.5.2 “删除网格”修改器 371

25.5.3 “挤出”修改器 371

25.5.4 “面挤出”修改器 371

25.5.5 教程:挤出子弹 372

25.5.6 “优化”修改器 372

25.5.7 “multires”修改器 373

25.5.8 教程:创建multires的手 373

25.5.9 “平滑”修改器 374

25.5.10 “对称”修改器 374

25.5.11 教程:创建对称的鹿角 374

25.5.12 “细化”修改器 374

25.5.13 “顶点焊接”修改器 374

25.6 其他修改器 375

25.6.1 “编辑法线”修改器 375

25.6.2 “法线”修改器 375

25.6.3 "stl检查”修改器 375

25.7 “细分曲面”修改器 376

25.7.1 “网格平滑”修改器 376

25.7.2 “涡轮平滑”修改器 376

25.7.3 教程:平滑鸟澡盆 376

25.7.4 "hsds”修改器 377

25.8 小结 377

第26章 构建复合对象 378

26.1 了解复合对象类型 378

26.2 变形对象 379

26.2.1 创建变形关键点 379

26.2.2 变形对象与“变形”修改器 379

26.2.3 教程:变形妇女的脸 379

26.3 创建一致对象 380

26.3.1 设置顶点投影方向 381

26.3.2 教程:添加面部伤疤 381

26.4 创建图形合并对象 381

26.4.1 饼切和合并选项 381

26.4.2 教程:使用图形合并复合对象 382

26.5 创建地形对象 383

26.5.1 按海拔上色 383

26.5.2 教程:使用地形复合对象创建岛屿 383

26.6 使用网格化对象 384

26.7 使用水滴网格对象 384

26.7.1 设置水滴网格参数 385

26.7.2 教程:使用“水滴网格”创建覆盖冰的几何体 385

26.8 创建散布对象 386

26.8.1 使用源对象 386

26.8.2 使用分布对象 386

26.8.3 设置变换 387

26.8.4 使用代理加速更新 387

26.8.5 加载和保存预设 387

26.8.6 教程:用树木覆盖岛屿 387

26.9 创建连接对象 388

26.9.1 填充对象孔洞 388

26.9.2 教程:创建公园长椅 388

26.10 创建放样对象 389

26.10.1 使用获取图形和获取路径按钮 389

26.10.2 控制曲面参数 390

26.10.3 改变路径参数 390

26.10.4 设置蒙皮参数 390

26.10.5 教程:设计一个防滑衣架 391

26.10.6 变形放样对象 391

26.10.7 变形窗口界面 391

26.10.8 缩放变形 392

26.10.9 应用扭曲变形 393

26.10.10 应用倾斜变形 393

26.10.11 应用倒角变形 393

26.10.12 应用拟合变形 393

26.10.13 修改放样子对象 394

26.10.14 比较图形 394

26.10.15 编辑放样路径 394

26.10.16 教程:创建窗帘 395

26.10.17 放样对象和曲面工具的对比 395

26.11 使用proboolean和procutter对象 395

26.11.1 使用proboolean 396

26.11.2 教程:创建钥匙洞 396

26.11.3 使用procutter 397

26.11.4 教程:创建拼图玩具 397

26.12 小结 398

第27章 使用面片和nurbs进行曲面建模 399

27.1 简介面片栅格 399

27.1.1 创建面片栅格 399

27.1.2 教程:创建象棋棋盘 400

27.2 编辑面片 400

27.2.1 “可编辑面片”和“编辑面片”修改器 401

27.2.2 选择面片子对象 401

27.2.3 使用面片几何体 402

27.2.4 编辑顶点 403

27.2.5 编辑控制柄 404

27.2.6 编辑边 405

27.2.7 编辑面片和元素子对象 406

27.2.8 教程:通过面片创建枫叶 407

27.3 对面片对象使用修改器 408

27.3.1 “面片选择”修改器 408

27.3.2 “编辑面片”修改器 408

27.3.3 “删除面片”修改器 408

27.3.4 使用曲面工具 408

27.4 创建nurbs曲线和曲面 410

27.4.1 nurbs曲线 410

27.4.2 nurbs曲面 411

27.4.3 把对象转换为nurbs 411

27.5 编辑nurbs 412

27.5.1 附加和导入 412

27.5.2 显示选项 412

27.5.3 曲面近似和曲线近似 412

27.5.4 nurbs创建工具箱 413

27.5.5 使用nurbs子对象编辑工具 415

27.6 使用nurbs 415

27.6.1 放样nurbs曲面 415

27.6.2 教程:创建一个u向放样nurbs汤勺 415

27.6.3 创建uv放样曲面 416

27.6.4 车削nurbs曲面 416

27.6.5 教程:车削nurbs cv曲线创建一个花瓶 416

27.6.6 创建单轨扫描和双轨扫描曲面 417

27.6.7 教程:创建花茎 417

27.6.8 雕刻矩形nurbs曲面 417

27.6.9 教程:创建nurbs树叶 417

27.6.10 教程:雕刻花瓣 418

27.6.11 nurbs修改器 418

27.7 小结 419

第28章 添加和设计hair、fur和cloth 420

28.1 了解头发 420

28.2 使用头发 421

28.2.1 植头发 421

28.2.2 设置头发属性 421

28.2.3 教程:给棉被添加样条线绒穗 422

28.3 设计头发花样 423

28.3.1 使用设计界面 423

28.3.2 教程:创建绒毛骰子 424

28.3.3 使用头发预设 425

28.3.4 使用头发实例 425

28.4 渲染头发 425

28.5 了解织物 426

28.6 创建织物 426

28.6.1 使用“garment生成器”定义织物 426

28.6.2 根据几何体创建织物 427

28.6.3 教程:给3d模型穿衣 428

28.7 小结 429

第7部分 高级材质

第29章 使用专用的材质类型 433

29.1 使用“无光/投影”材质 433

29.1.1 “无光/投影基本参数”卷展栏 433

29.1.2 教程:向场景中添加3d对象 434

29.2 使用ink'n paint材质 434

29.2.1 控制绘制和墨水 435

29.2.2 教程:创建卡通海龟 435

29.3 使用“建筑”材质 436

29.4 使用directx明暗器 436

29.5 使用mental ray材质和明暗器 436

29.5.1 了解明暗器 437

29.5.2 mental ray材质和明暗器 437

29.5.3 使用arch & design 材质 438

29.5.4 使用promaterials 439

29.5.5 使用car paint材质 439

29.5.6 合成凹凸和置换贴图 439

29.5.7 使用subsurface scattering材质 439

29.6 小结 440

第30章 展开uv和pelt贴图 441

30.1 贴图修改器 441

30.1.1 uvw贴图修改器 441

30.1.2 教程:用“uvw贴图”修改器应用贴花图案 442

30.1.3 “uvw贴图添加”和“uvw贴图清除”修改器 443

30.1.4 “uvw变换”修改器 443

30.1.5 “贴图缩放器”修改器 443

30.1.6 “摄影机贴图”修改器 443

30.2 使用“展开uvw”修改器 443

30.2.1 “编辑uvw”界面 444

30.2.2 教程:控制大篷车的贴图 446

30.2.3 松弛顶点 447

30.2.4 使用“快速平面贴图” 447

30.2.5 教程:为战斗机创建贴图 447

30.2.6 使用“样条线”贴图 449

30.2.7 使用“样条线”贴图方法为蛇添加贴图 449

30.3 使用pelt贴图 449

30.3.1 选择接缝 449

30.3.2 确定投影gizmo的位置 450

30.3.3 拉伸pelt贴图 450

30.3.4 教程:使用pelt贴图 451

30.4 渲染uv模板 452

30.5 小结 452

第31章 创建烘焙纹理和法线贴图 453

31.1 使用通道 453

31.1.1 使用“贴图通道信息”对话框 454

31.1.2 按“通道”选择修改器 454

31.2 渲染到纹理 454

31.2.1 常规设置 455

31.2.2 选择要烘焙的对象 455

31.2.3 “输出”设置 455

31.2.4 “烘焙材质”和“自动贴图”设置 456

31.2.5 教程:为狗模型烘焙纹理 456

31.3 创建“法线贴图” 456

31.3.1 使用“投影”修改器 457

31.3.2 设置“投影贴图”选项 457

31.3.3 教程:为spikey球创建法线贴图 457

31.4 小结 458

第8部分 高级动画技术

第32章 使用动画修改器 461

32.1 使用“点缓存”修改器烘焙动画关键点 461

32.2 使用“动画修改器” 462

32.2.1 “变形器”修改器 462

32.2.2 教程:面部表情变形 463

32.2.3 使用“柔体”修改器 463

32.2.4 “融化”修改器 466

32.2.5 “面片变形”和“曲面变形”修改器 466

32.2.6 教程:变形跨越山丘的汽车 466

32.2.7 “路径变形”修改器 467

32.2.8 “链接变换”修改器 467

32.2.9 “样条线ik控制”修改器 467

32.2.10 “属性承载器”修改器 467

32.3 小结 468

第33章 使用表达式控制器和关联参数制作动画 469

33.1 在微调器中使用表达式 469

33.2 了解表达式控制器界面 470

33.2.1 定义变量 470

33.2.2 建立表达式 471

33.2.3 调试和表达式求值 471

33.2.4 管理表达式 471

33.2.5 教程:创建目光跟随的效果 472

33.3 使用表达式控制器 472

33.3.1 使用“表达式”控制器制作动画变换 472

33.3.2 使用“浮点表达式”控制器制作参数动画 473

33.3.3 教程:给气球充气 473

33.3.4 使用“表达式”控制器制作材质动画 473

33.4 关联参数 473

33.4.1 使用“参数关联”对话框 474

33.4.2 操纵器辅助对象 474

33.4.3 教程:控制鳄鱼的咬合 475

33.5 收集参数 475

33.6 添加自定义参数 477

33.7 小结 478

第34章 使用轨迹视图中的函数曲线 479

34.1 了解“轨迹视图”界面 479

34.1.1 “轨迹视图”布局 479

34.1.2 “轨迹视图”菜单和工具栏 480

34.1.3 “控制器”窗格和“关键点”窗格 483

34.1.4 底部界面工具栏 484

34.2 使用关键点 485

34.2.1 选定关键点 485

34.2.2 使用软选择 485

34.2.3 添加和删除关键点 486

34.2.4 移动、滑动和缩放关键点 486

34.2.5 编辑关键点 486

34.2.6 使用“随机化关键点”工具 486

34.2.7 使用“euler过滤器”工具 486

34.2.8 显示可设置关键点图标 487

34.3 编辑时间 487

34.3.1 选定时间和“按时间选择关键点”工具 487

34.3.2 删除、剪切、复制以及粘贴时间 487

34.3.3 反转、插入和缩放时间 488

34.3.4 设置范围 488

34.4 编辑曲线 488

34.4.1 插入新关键点和移动关键点 488

34.4.2 教程:单轨铁路动画 488

34.4.3 绘制曲线 490

34.4.4 减少关键点 490

34.4.5 使用切线 490

34.4.6 教程:流动的河流动画 491

34.4.7 应用超出范围曲线、减缓曲线和增强曲线 491

34.4.8 教程:上了发条的茶壶的动画 492

34.5 过滤轨迹和创建轨迹集 494

34.5.1 使用“过滤器”对话框 494

34.5.2 创建轨迹集 494

34.6 使用控制器 494

34.6.1 使用可见性轨迹 495

34.6.2 添加注释轨迹 495

34.6.3 教程:制作危险警示灯动画 495

34.6.4 教程:制作跳棋移动的动画 496

34.7 同步音轨 498

34.7.1 使用“声音选项”对话框 498

34.7.2 教程:给动画添加声音 498

34.8 小结 499

第35章 使用动画层 500

35.1 使用“动画层”工具栏 500

35.2 使用动画层 501

35.2.1 启用动画层 501

35.2.2 设置动画层属性 501

35.2.3 塌陷动画层 502

35.2.4 教程:使用动画层让飞机起飞 502

35.3 保存动画文件 503

35.3.1 保存biped动画 503

35.3.2 保存常规动画 503

35.4 加载动画序列 503

35.4.1 贴图动画对象 504

35.4.2 使用“贴图动画”对话框 504

35.4.3 正在重定位动画 504

35.5 使用“运动混合器” 505

35.5.1 学习“运动混合器”界面 505

35.5.2 添加层和过渡轨迹 506

35.5.3 编辑剪辑 506

35.5.4 编辑轨迹权重 506

35.5.5 添加“时间扭曲” 507

35.5.6 将混合动画复制到biped 507

35.5.7 保存和加载“混合”文件 507

35.5.8 教程:混合biped动画 507

35.6 小结 508

第9部分 动力学动画

第36章 创建粒子和粒子流 511

36.1 了解各种粒子系统 511

36.2 创建粒子系统 512

36.3 使用“喷射”和“雪”粒子系统 512

36.3.1 教程:创建阵雨 513

36.3.2 教程:创建暴风雪 513

36.4 使用“超级喷射”粒子系统 514

36.4.1 “超级喷射”的“基本参数”卷展栏 514

36.4.2 “粒子生成”卷展栏 514

36.4.3 “粒子类型”卷展栏 515

36.4.4 “旋转和碰撞”卷展栏 517

36.4.5 教程:投篮练习 518

36.4.6 “对象运动继承”卷展栏 518

36.4.7 “气泡运动”卷展栏 519

36.4.8 “粒子繁殖”卷展栏 519

36.4.9 “加载/保存预设”卷展栏 519

36.5 使用“暴风雪”粒子系统 520

36.6 使用“粒子阵列”粒子系统 520

36.6.1 把对象分裂成碎片 520

36.6.2 教程:创建升腾的蒸汽 521

36.7 使用“粒子云”粒子系统 521

36.8 使用粒子系统贴图 521

36.8.1 使用“粒子年龄”贴图 522

36.8.2 使用“粒子运动模糊”贴图 522

36.8.3 教程:创建喷气机引擎火焰 522

36.9 使用粒子流控制粒子 523

36.9.1 “粒子视图”窗口 523

36.9.2 标准流 523

36.9.3 使用动作 524

36.9.4 教程:创建雪崩 525

36.9.5 使用“粒子流”辅助对象 526

36.9.6 连线事件 526

36.9.7 教程:追踪灯光的小飞虫 526

36.9.8 调试test动作 527

36.9.9 教程:向逃走的飞船开火 527

36.10 小结 528

第37章 使用空间扭曲 529

37.1 创建并绑定“空间扭曲” 529

37.1.1 创建“空间扭曲” 529

37.1.2 把“空间扭曲”绑定到对象上 530

37.2 了解空间扭曲类型 530

37.2.1 “力”空间扭曲 530

37.2.2 “导向器”空间扭曲 533

37.2.3 “几何/可变形”空间扭曲 535

37.2.4 “基于修改器”空间扭曲 537

37.3 将粒子系统与“空间扭曲”相结合 538

37.3.1 教程:粉碎的玻璃 538

37.3.2 教程:使水沿水槽流动 538

37.4 小结 539

第38章 使用reactor模拟基于物理学的运动 540

38.1 了解动力学 540

38.2 使用reactor 541

38.2.1 reactor处理过程 541

38.2.2 教程:填充玻璃碗 542

38.3 使用reactor集合 542

38.3.1 集合修改器 543

38.3.2 设置对象属性 544

38.3.3 教程:将衬衫扔到椅背上 545

38.4 创建reactor对象 545

38.4.1 spring和dashpot对象 546

38.4.2 plane 546

38.4.3 motor和wind 546

38.4.4 toy car 547

38.4.5 fracture 547

38.4.6 教程:击碎一个房屋形状的蛋糕 547

38.4.7 water 548

38.4.8 教程:水的利用 548

38.5 计算和预览模拟 549

38.5.1 使用“preview”窗口 549

38.5.2 创建动画关键点 549

38.5.3 分析场景 549

38.5.4 教程:洒落一盘多纳圈 550

38.6 约束对象 550

38.6.1 使用constraint solver 551

38.6.2 "rag doll”约束 551

38.6.3 教程:朝着墙荡来荡去 552

38.7 reactor疑难解答 552

38.8 小结 553

第39章 制作hair和cloth动画 554

39.1 使用头发动态 554

39.1.1 使头发动起来 554

39.1.2 设置属性 555

39.1.3 启用碰撞 555

39.1.4 启用力 555

39.1.5 运行模拟 555

39.1.6 教程:模拟头发动态 555

39.2 模拟织物动态 556

39.2.1 定义织物属性和力 556

39.2.2 创建织物模拟 556

39.2.3 查看织物张力 557

39.2.4 教程:在喷气机上遮盖织物 557

39.3 小结 558

第10部分 使用角色

第40章 了解装束和使用骨骼 561

40.1 创建装束工作流 561

40.2 构建骨骼系统 562

40.2.1 分配“ik解算器” 562

40.2.2 设置骨骼参数 562

40.2.3 教程:为鳄鱼创建骨骼系统 563

40.3 使用“骨骼工具” 563

40.3.1 重排序骨骼 564

40.3.2 细化和镜像骨骼 564

40.3.3 骨骼着色 564

40.3.4 鳍的调整 564

40.3.5 使对象成为骨骼 564

40.4 小结 565

第41章 使用反向运动学系统 566

41.1 比较正向运动和反向运动 566

41.2 创建反向运动学系统 566

41.2.1 “构建”并“链接”系统 567

41.2.2 选择终结点 567

41.2.3 定义关节约束条件 567

41.2.4 复制、粘贴和镜像关节 567

41.2.5 绑定对象 568

41.2.6 理解优先级 568

41.2.7 教程:控制锄耕机 568

41.3 使用各种反向运动学方法 569

41.3.1 交互式ik 569

41.3.2 应用ik 570

41.3.3 history-independent(hi)ik解算器 571

41.3.4 history-dependent(hd)ik解算器 572

41.3.5 教程:使用hd ik解算器制作望远镜动画 573

41.3.6 ik肢体解算器 574

41.3.7 教程:使用ik肢体解算器制作蜘蛛腿的动画 574

41.3.8 样条线ik解算器 574

41.3.9 教程:利用ik样条线制作鳄鱼 575

41.4 小结 575

第42章 创建和动画显示biped和群组 576

42.1 角色创建工作流程 576

42.2 创建biped 577

42.2.1 自定义biped 578

42.2.2 使用xtra 579

42.2.3 修改biped 579

42.2.4 设置biped显示选项 580

42.2.5 选择轨迹 580

42.2.6 移动和旋转整个biped 581

42.2.7 制作biped跳水动画 581

42.2.8 弯曲链接 581

42.2.9 使用“姿态”和“姿势” 582

42.2.10 教程:创建一个4足的biped 583

42.3 制作biped动画 583

42.3.1 使用“足迹模式” 584

42.3.2 教程:让biped跳到盒子上 584

42.3.3 转化biped动画剪辑 585

42.3.4 使用“自由模式” 585

42.3.5 设置自由关键点 585

42.3.6 使用“关键帧工具”、“层”和“运动捕捉” 586

42.3.7 加载和保存biped动画剪辑 586

42.3.8 使用“运动流模式” 586

42.3.9 预览biped动画 587

42.3.10 移动biped及其足迹 587

42.4 创建“群组” 587

42.4.1 使用“群组”和“代理”辅助对象 587

42.4.2 散布代理 587

42.4.3 设置代理参数 587

42.4.4 指定行为 588

42.4.5 实现模拟 588

42.4.6 教程:森林里的野兔 588

42.5 创建biped群组 589

42.5.1 代理与对象的关联 589

42.5.2 代理与biped的关联 589

42.6 小结 590

第43章 蒙皮角色 591

43.1 理解角色 591

43.1.1 对称的缺点和优点 591

43.1.2 处理细节 592

43.2 动画蒙皮修改器 592

43.2.1 理解蒙皮过程 592

43.2.2 绑定到骨架 592

43.2.3 使用“蒙皮包裹”修改器 598

43.2.4 教程:使简单的喷瓶移动 598

43.2.5 使用“蒙皮变形”修改器 599

43.2.6 专家教程:膨胀臂部肌肉 599

43.3 使用角色动画技术 600

43.4 小结 600

第11部分 高级照明和渲染

第44章 高级照明、灯光跟踪和光能传递 603

44.1 选择“高级照明” 603

44.1.1 灯光跟踪的工作方式 603

44.1.2 启用灯光跟踪 604

44.1.3 教程:查看颜色溢出 605

44.2 使用局部高级照明设置 605

44.3 教程:将对象排除在灯光跟踪之外 606

44.4 了解光能传递 606

44.4.1 光能传递照明 607

44.4.2 教程:使用光能传递照亮房间 609

44.5 使用局部和全局高级照明设置 609

44.6 使用高级照明材质 610

44.6.1 高级照明覆盖 610

44.6.2 lightscape材质 610

44.7 使用“照明分析” 610

44.8 小结 611

第45章 使用大气效果和渲染效果 612

45.1 使用“曝光控制” 612

45.1.1 自动的、线性的和对数级曝光控制 612

45.1.2 伪彩色曝光控制 613

45.1.3 摄影曝光控制 613

45.1.4 教程:使用“对数曝光控制” 614

45.2 创建大气效果 614

45.2.1 使用大气装置 614

45.2.2 给场景添加效果 614

45.3 使用“火”效果 615

45.3.1 教程:创建太阳 616

45.3.2 教程:创建云朵 616

45.4 使用“雾”效果 617

45.4.1 使用“体积雾”效果 617

45.4.2 教程:创建沼泽场景 618

45.4.3 使用“体积光”效果 618

45.5 添加渲染效果 618

45.6 创建镜头效果 619

45.6.1 全局镜头效果参数 620

45.6.2 glow(光晕)效果 621

45.6.3 教程:创建来自插座的电击 电流 622

45.6.4 教程:创建霓虹灯 623

45.6.5 ring(光环)效果 623

45.6.6 ray(射线)效果 623

45.6.7 star(星形)效果 624

45.6.8 streak(条纹)效果 624

45.6.9 auto secondary(自动二级光斑)效果 624

45.6.10 manual secondary(手动二级光斑)效果 625

45.6.11 教程:制作飞机反光效果 625

45.7 使用其他渲染效果 625

45.7.1 “模糊”渲染效果 625

45.7.2 “亮度和对比度”渲染效果 626

45.7.3 “色彩平衡”渲染效果 626

45.7.4 “文件输出”渲染效果 626

45.7.5 “胶片颗粒”渲染效果 627

45.7.6 “运动模糊”渲染效果 627

45.7.7 “景深”渲染效果 627

45.8 小结 628

第46章 使用光线跟踪和mental ray 629

46.1 使用“光线跟踪”材质 629

46.1.1 光线跟踪基本参数 630

46.1.2 “扩展参数”卷展栏 630

46.1.3 “光线跟踪器控制”卷展栏 630

46.1.4 其他卷展栏 631

46.1.5 教程:玫瑰花瓶 631

46.2 使用光线跟踪贴图 632

46.3 了解全局光线跟踪设置 632

46.3.1 控制光线跟踪器 633

46.3.2 将对象排除在外 634

46.4 启用mental ray 634

46.4.1 mental ray首选项 635

46.4.2 mental ray灯光和阴影 635

46.4.3 控制间接照明 638

46.4.4 渲染控制 638

46.4.5 高级mental ray 639

46.4.6 使用mental ray代理 639

46.5 小结 639

第47章 批处理渲染和网络渲染 640

47.1 批处理渲染场景 640

47.1.1 使用批处理渲染工具 640

47.1.2 管理场景状态 641

47.1.3 创建单独的可执行文件 641

47.2 了解网络渲染 641

47.3 设置网络渲染系统 642

47.4 启动网络渲染系统 642

47.4.1 教程:初始化网络渲染系统 642

47.4.2 教程:完成第一个网络渲染作业 643

47.4.3 作业分配选项 644

47.5 配置网络管理器和服务器 645

47.5.1 网络管理器设置 645

47.5.2 网络服务器设置 645

47.6 记录错误日志 646

47.7 使用监视器 646

47.7.1 作业 647

47.7.2 服务器 647

47.8 小结 648

第48章 使用渲染元素和video post界面进行合成 649

48.1 使用外部合成软件包 649

48.1.1 使用photoshop进行合成 649

48.1.2 使用premiere进行视频编辑 650

48.1.3 教程:创建“空间扭曲”动画蒙太奇 650

48.1.4 使用after effects进行视频合成 651

48.1.5 教程:使用after effects添加动画效果 651

48.1.6 介绍combustion 652

48.1.7 使用其他合成解决方案 652

48.2 使用“渲染元素” 653

48.3 使用video post界面完成后期制作 654

48.3.1 video post工具栏 654

48.3.2 video post的“队列”窗格和“范围”窗格 655

48.3.3 video post状态栏 655

48.4 使用序列 655

48.5 添加和编辑事件 656

48.5.1 添加图像输入事件 656

48.5.2 添加场景事件 657

48.5.3 添加图像过滤事件 657

48.5.4 添加图像层事件 659

48.5.5 添加外部事件 660

48.5.6 使用循环事件 660

48.5.7 添加图像输出事件 660

48.6 使用“范围” 660

48.7 使用“镜头效果”过滤器 661

48.7.1 添加闪光效果 661

48.7.2 添加焦点效果 662

48.7.3 添加光晕效果 662

48.7.4 添加高光效果 662

48.7.5 教程:使光环闪耀 663

48.7.6 使用video post添加背景和过滤器 663

48.8 小结 664

第12部分 maxscript和插件

第49章 使用maxscript自动操作 667

49.1 什么是maxscript 667

49.2 maxscript工具 668

49.2.1 maxscript菜单 668

49.2.2 “maxscript工具”卷展栏 668

49.2.3 教程:使用spherearray脚本 668

49.2.4 “maxscript侦听器”窗口 669

49.2.5 教程:了解maxscript解释器 670

49.2.6 “maxscript编辑器”窗口 670

49.2.7 宏录制器 671

49.2.8 教程:录制简单的脚本 672

49.2.9 maxscript调试器 673

49.3 设置maxscript首选项 674

49.4 脚本类型 674

49.4.1 宏脚本 675

49.4.2 脚本型工具 675

49.4.3 脚本型右键单击菜单 675

49.4.4 脚本型鼠标工具 675

49.4.5 脚本型插件 675

49.5 编写自己的maxscript 675

49.5.1 变量和数据类型 675

49.5.2 教程:使用变量 676

49.5.3 程序流和注释 677

49.5.4 表达式 677

49.5.5 条件 678

49.5.6 集合和数组 679

49.5.7 循环 679

49.5.8 函数 680

49.5.9 教程:创建鱼 681

49.6 了解“visual maxscript编辑器”界面 684

49.6.1 编辑器界面 684

49.6.2 菜单和主工具栏 684

49.6.3 工具栏元素 685

49.7 布局“卷展栏” 685

49.7.1 对齐和设置元素间隔 686

49.7.2 教程:用“visual maxscript编辑器”构建自定义卷展栏 686

49.8 小结 687

第50章 使用第三方插件扩展3ds max 688

50.1 使用turbo squid tentacles 688

50.2 使用插件 689

50.2.1 安装插件 689

50.2.2 查看已安装的插件 689

50.2.3 管理插件 689

50.2.4 教程:安装和使用afterburn插件演示版 690

50.3 查找插件 691

50.4 小结 691

附录a 3ds max 2009的新特性 692

a.1 主要改进 692

a.1.1 3ds max 2009和3ds max 2009 design 692

a.1.2 viewcube和steering wheels 692

a.1.3 “信息中心”工具栏 693

a.1.4 光度学灯 693

a.1.5 promaterials 693

a.1.6 样条线贴图 693

a.1.7 “合成”和“颜色修正”贴图 693

a.1.8 “迭代”渲染 693

a.1.9 新的mental ray渲染元素 693

a.1.10 穿行助手 693

a.1.11 biped改进 693

a.1.12 照明分析助手 694

a.1.13 mental ray代理 694

a.2 次要改进 694

附录b 光盘上的内容 695

b.1 系统需求 695

b.2 用windows系统使用光盘 695

b.3 光盘上的内容 696

b.3.1 作者创建的素材 696

b.3.2 3d模型 696

b.3.3 补充章节 696

b.4 疑难解答... 696


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