简介
3ds Max广泛用于制作建筑等方面的场景效果图,另外,在游戏开发中
的用途也相当广泛。本书全面系统地介绍了3ds Max 2009。全书共分为12个
部分,内容包括:快速入门,学习3ds Max界面,操作对象,建模,材质、
摄影机和照明基础,动画与渲染基础知识,高级建模,高级材质,高级动画
技术,动力学动画,使用角色,高级照明和渲染,MAXScript和插件等。
本书内容全面,既有基础知识,又有高级知识和大量的技巧;随附的
150多个教程,可以使读者充分理解并练习所学的知识。因此本书既适合于
3D创作新手作为学习指导书籍,也适合专业设计人员从中汲取技巧和灵感。
本书是3ds Max 2009用户的必备参考书。
目录
第1部分 学习3ds max界面.
第0章 快速入门——发射炮弹 3
0.1 规划制作流程 3
0.2 大炮的建模 4
0.2.1 教程:大炮轮子的构建 4
0.2.2 教程:克隆及定位大炮的轮子 5
0.2.3 教程:完成大炮 5
0.2.4 教程:添加promaterials 6
0.2.5 教程:添加sun & sky系统 7
0.2.6 教程:渲染场景 7
0.2.7 教程:制作大炮发射炮弹的动画 8
0.2.8 教程:添加粒子系统 8
0.3 小结 9
第1章 研究3ds max界面 10
1.1 界面元素 11
1.2 使用菜单 12
1.3 使用工具栏 13
1.3.1 停靠和浮动工具栏 13
1.3.2 使用工具提示和弹出按钮 13
1.3.3 了解主工具栏 14
.1.4 使用视口 15
1.5 使用“命令面板” 15
1.5.1 使用卷展栏 16
1.5.2 增加“命令面板”的宽度 16
1.5.3 教程:为左撇子重新排列界面 17
1.6 使用“底部界面栏”控制项 17
1.7 与界面进行交互 18
1.7.1 使用右键单击出现的四元菜单进行快速访问 18
1.7.2 了解按钮颜色线索 19
1.7.3 使用拖放特性 19
1.7.4 控制微调器 19
1.7.5 了解非模态和持续性对话框 19
1.8 获得帮助 20
1.8.1 使用“信息中心”工具栏 20
1.8.2 观看“基本技能影片” 21
1.8.3 基于浏览器的参考指南 21
1.8.4 使用其他“帮助”菜单项 21
1.9 小结 22
第2章 控制和配置视口 23
2.1 了解3d空间 23
2.1.1 “轴测法”与“透视法” 23
2.1.2 “正交”视图和“等积”视图 24
2.1.3 了解3ds max中的视口 24
2.2 使用导航gizmo 25
2.2.1 使用viewcube 25
2.2.2 使用steeringwheels 26
2.2.3 教程:导航活动视口 27
2.3 使用滚轮控制视口 27
2.4 使用“视口导航控制” 28
2.4.1 缩放视图 28
2.4.2 平移视图 29
2.4.3 穿行视图 29
2.4.4 旋转视图 29
2.4.5 最大化活动视口 30
2.4.6 控制摄影机和聚光灯视图 30
2.5 使用“视图”菜单 31
2.5.1 撤销和保存视口更改 31
2.5.2 禁用和刷新视口 31
2.5.3 在视口中查看材质 31
2.5.4 在视口中显示照明和阴影 31
2.6 配置视口 33
2.6.1 设置视口渲染方法 33
2.6.2 改变视口布局 36
2.6.3 使用“安全框”面板 37
2.6.4 了解“自适应降级” 38
2.6.5 定义区域 39
2.6.6 查看统计数据 40
2.7 使用视口背景 41
2.7.1 加载视口背景图像 41
2.7.2 加载视口背景动画 41
2.7.3 教程:为建模加载参考图像 42
2.8 小结 42
第3章 使用、导入和导出文件 43
3.1 使用3ds max场景文件 43
3.1.1 保存文件 44
3.1.2 打开文件 44
3.1.3 设置项目文件夹 45
3.1.4 合并和替换对象 45
3.1.5 归档文件 46
3.1.6 退出 46
3.2 设置“文件”首选项 46
3.2.1 处理文件 46
3.2.2 备份文件 47
3.2.3 教程:设置“自动备份” 47
3.2.4 维护日志文件 48
3.3 导入和导出 48
3.3.1 导入支持的格式 48
3.3.2 导入首选项 49
3.3.3 导出支持格式 49
3.3.4 导出工具 52
3.4 使用“文件”工具 54
3.4.1 使用“资源浏览器”工具 54
3.4.2 使用“3ds max文件查找程序”工具查找文件 55
3.4.3 使用“资源收集器”工具收集文件 55
3.4.4 使用“文件链接管理器”工具 55
3.4.5 使用“联机拖放”(i-drop) 55
3.5 访问文件信息 56
3.5.1 显示场景信息 56
3.5.2 查看文件属性 56
3.5.3 查看文件 56
3.6 小结 57
第4章 自定义3ds max界面和设置首选项 58
4.1 使用“自定义用户界面”窗口 58
4.1.1 自定义键盘快捷键 58
4.1.2 自定义工具栏 59
4.1.3 教程:创建自定义工具栏 59
4.1.4 自定义四元菜单 61
4.1.5 自定义菜单 62
4.1.6 教程:添加新菜单 62
4.1.7 自定义颜色 63
4.2 自定义“修改”和“工具”面板按钮 63
4.3 使用自定义界面 63
4.3.1 保存和加载自定义界面 63
4.3.2 锁定界面 64
4.3.3 还原启动界面 64
4.3.4 在默认界面和自定义界面之间进行切换 65
4.4 配置路径 65
4.4.1 配置用户路径 65
4.4.2 配置系统路径 66
4.5 选择系统单位 66
4.5.1 使用“自定义”和“通用”单位 67
4.5.2 处理不匹配的单位 67
4.5.3 重缩放世界单位 68
4.6 设置首选项 68
4.6.1 “常规”首选项 68
4.6.2 “文件”面板首选项 69
4.6.3 “视口”首选项 70
4.6.4 gamma首选项 72
4.6.5 其他首选项面板 73
4.7 小结 73
第2部分 操作对象
第5章 创建和编辑基本体对象 77
5.1 创建基本体对象 77
5.1.1 使用“创建”菜单 77
5.1.2 使用“创建”面板 77
5.1.3 命名和重命名对象 78
5.1.4 分配颜色 79
5.1.5 使用“颜色剪贴板” 80
5.1.6 使用不同的创建方法 80
5.1.7 使用“键盘输入”卷展栏获得精确的尺寸 81
5.1.8 更改对象参数 81
5.1.9 出错后的恢复和对象删除 82
5.1.10 教程:研究platonic几何体 82
5.2 研究基本体对象类型 83
5.2.1 标准基本体 83
5.2.2 扩展基本体 86
5.2.3 修改对象参数 92
5.2.4 教程:用宝石填满百宝箱 92
5.3 建筑基本体 92
5.3.1 使用aec对象 93
5.3.2 教程:给钟塔建筑物添加楼梯 94
5.4 小结 94
第6章 选择对象、设置对象属性以及使用层和场景浏览器 95
6.1 选择对象 95
6.1.1 选择过滤器 96
6.1.2 选择按钮 96
6.1.3 用“编辑”菜单进行选择 97
6.1.4 选择多个对象 98
6.1.5 使用“绘制选择区域”工具 98
6.1.6 教程:选择对象 99
6.1.7 锁定选择集 100
6.1.8 使用命名选择集 100
6.1.9 编辑命名选择集 100
6.1.10 孤立当前选择 101
6.1.11 选择其他界面的对象 101
6.2 设置对象属性 102
6.2.1 查看对象信息 102
6.2.2 设置显示属性 102
6.2.3 设置渲染控制项 103
6.2.4 启用“运动模糊” 104
6.2.5 使用“高级照明”和mental ray面板 104
6.2.6 使用“用户定义”面板 104
6.3 隐藏和冻结对象 104
6.3.1 使用“显示浮动框”对话框 105
6.3.2 使用“显示”面板 105
6.3.3 教程:隐藏牙刷 106
6.4 使用层 107
6.4.1 使用“层管理器” 107
6.4.2 使用层列表 108
6.4.3 教程:把一个场景划分到层 109
6.5 使用“场景资源管理器” 109
6.5.1 选定和过滤对象 110
6.5.2 查找对象 111
6.5.3 在“场景资源管理器”对话框中编辑 111
6.6 小结 112
第7章 变换对象、旋转、对齐和捕捉 113
7.1 转换、旋转和缩放对象 113
7.1.1 转换对象 113
7.1.2 旋转对象 113
7.1.3 缩放对象 114
7.1.4 使用变换按钮 114
7.2 使用变换工具 114
7.2.1 使用“变换gizmo" 115
7.2.2 使用“变换输入”对话框 116
7.2.3 使用状态栏“输入”域 116
7.2.4 了解各种变换管理器 117
7.2.5 教程:在着陆场着陆飞船 120
7.3 使用轴点 120
7.3.1 定位轴点 120
7.3.2 对齐轴点 121
7.3.3 使用工作轴 121
7.3.4 调整变换 121
7.3.5 使用“重置变换”工具 122
7.3.6 教程:蜜蜂围着花儿飞舞 122
7.4 使用“对齐”命令 123
7.4.1 对齐对象 123
7.4.2 使用“快速对齐”工具 123
7.4.3 法线对齐 123
7.4.4 教程:情侣之吻 124
7.4.5 对齐到视图 124
7.5 使用栅格 125
7.5.1 主栅格 125
7.5.2 创建并激活新栅格 125
7.5.3 使用“自动栅格” 125
7.5.4 教程:创建望远镜 126
7.6 使用“捕捉”选项 126
7.6.1 创建3d对象的2d轮廓 127
7.6.2 设置捕捉点 127
7.6.3 设置捕捉选项 128
7.6.4 使用“捕捉”工具栏 128
7.6.5 教程:创建甲烷分子的点阵 129
7.7 小结 129
第8章 克隆对象和创建对象阵列 130
8.1 克隆对象 130
8.1.1 使用“克隆”命令 130
8.1.2 使用shift键进行克隆的方法 131
8.1.3 教程:克隆恐龙 131
8.2 了解克隆选项 132
8.2.1 使用复制、实例和参考 132
8.2.2 教程:创建实例化的炸面包圈 132
8.2.3 教程:使用参考的苹果 133
8.3 镜像对象 134
8.3.1 使用“镜像”命令 134
8.3.2 教程:镜像机器人的腿 134
8.4 按照时间参数进行克隆 135
8.4.1 使用“快照”命令 135
8.4.2 教程:创建穿过迷宫的路径 136
8.5 间隔放置克隆出的对象 136
8.5.1 使用“间隔”工具 136
8.5.2 教程:堆一行多米诺骨牌 137
8.6 使用“克隆并对齐”工具 137
8.6.1 把源对象与目标对象对齐 138
8.6.2 教程:克隆并对齐对象 138
8.7 创建对象阵列 138
8.7.1 线性阵列 139
8.7.2 教程:建立白色尖桩篱笆 139
8.7.3 圆形阵列 140
8.7.4 教程:构建大观览车 140
8.7.5 使用环形阵列 140
8.7.6 教程:使用“环形阵列”创建旋转木马 141
8.8 小结 141
第9章 成组对象和链接对象 143
9.1 使用组 143
9.1.1 创建组 143
9.1.2 解组对象 143
9.1.3 打开和关闭组 144
9.1.4 附加和分离对象 144
9.1.5 教程:把飞机的各部分结成组 144
9.2 构建集合 144
9.3 了解父代、子代和根的关系 145
9.4 建立对象间的链接 146
9.4.1 链接对象 146
9.4.2 断开对象间的链接 146
9.4.3 教程:链接鸭子家庭 146
9.5 显示链接和层次 147
9.5.1 在视口中显示链接 147
9.5.2 查看层次 147
9.6 使用链接对象 147
9.6.1 锁定继承变换 148
9.6.2 使用“链接继承(选定)”工具 148
9.6.3 选定层次 148
9.6.4 链接到虚拟对象上 148
9.6.5 教程:绕地球飞行 148
9.7 小结 149
第3部分 建模
第10章 建模基础以及使用子对象和辅助对象 153
10.1 了解建模类型 153
10.1.1 参数化对象与可编辑对象 153
10.1.2 转换成可编辑对象 155
10.2 了解法线 155
10.2.1 查看法线 155
10.2.2 教程:清除导入的网格 156
10.3 使用子对象 156
10.3.1 使用软选择 157
10.3.2 教程:软选择平面上的心形 158
10.3.3 为选定的子对象应用修改器 158
10.4 建模辅助对象 159
10.4.1 使用虚拟对象和点对象 159
10.4.2 测量坐标距离 159
10.5 小结 160
第11章 简介修改器和使用修改器堆栈 161
11.1 研究“修改器堆栈” 161
11.1.1 了解基础对象 161
11.1.2 应用修改器 161
11.1.3 其他“修改器堆栈”实体 162
11.1.4 使用修改器堆栈 162
11.1.5 重新排序堆栈 163
11.1.6 教程:创建分子链 164
11.1.7 暂存和取回场景 164
11.1.8 塌陷堆栈 164
11.1.9 使用“塌陷”工具 165
11.1.10 使用gizmo子对象 165
11.1.11 教程:挤压塑料瓶 165
11.1.12 修改子对象 166
11.1.13 拓扑相关性 166
11.2 研究修改器类型 166
11.2.1 “对象空间”和“世界空间”修改器的对比 167
11.2.2 “选择”修改器 167
11.2.3 “参数化变形器”修改器 169
11.2.4 “自由形式变形器”修改器 176
11.3 小结 177
第12章 绘制和编辑2d样条线和图形 178
12.1 在2d中绘图 178
12.1.1 使用图形基本体 179
12.1.2 教程:绘制公司徽标 184
12.1.3 教程:观察心脏的内部 185
12.2 编辑样条线 185
12.2.1 可编辑样条线与“编辑样条线”修改器的对比 185
12.2.2 使样条线可渲染 186
12.2.3 选择样条线子对象 186
12.2.4 控制样条线几何体 187
12.2.5 编辑顶点 189
12.2.6 编辑线段 192
12.2.7 编辑样条线子对象 194
12.3 使用样条线修改器 196
12.3.1 样条线专用的修改器 196
12.3.2 把样条线移到3d空间中 198
12.4 小结 201
第13章 使用多边形建模 202
13.1 了解多边形对象 202
13.2 创建可编辑多边形对象 203
13.2.1 转换对象 203
13.2.2 塌陷为网格对象 203
13.2.3 应用“编辑多边形”修改器 204
13.3 编辑多边形对象 204
13.3.1 可编辑多边形子对象模式 204
13.3.2 “选择”卷展栏 205
13.3.3 教程:建模小丑的头 206
13.3.4 “编辑几何体”卷展栏 206
13.3.5 编辑顶点子对象 210
13.3.6 编辑边子对象 212
13.3.7 编辑边界子对象 213
13.3.8 编辑多边形和元素子对象 214
13.3.9 表面属性 216
13.3.10 教程:建模牙齿 217
13.4 小结 218
第4部分 材质、摄影机和照明基础
第14章 研究材质编辑器 221
14.1 了解材质属性 221
14.1.1 颜色 221
14.1.2 不透明度和透明度 222
14.1.3 反射和折射 222
14.1.4 光泽和反射高光 222
14.1.5 其他属性 222
14.2 使用材质编辑器 223
14.2.1 使用材质编辑器控件 223
14.2.2 使用示例窗 224
14.2.3 重命名材质 226
14.2.4 获取新材质 226
14.2.5 给对象指定材质 226
14.2.6 从场景中选取材质 226
14.2.7 按材质选择对象 227
14.2.8 预览材质和渲染贴图 227
14.2.9 设置材质编辑器选项 227
14.2.10 重置材质 228
14.2.11 移除材质和贴图 228
14.2.12 使用固定环境光工具 228
14.2.13 教程:着色复活节彩蛋 229
14.3 使用材质/贴图浏览器 229
14.3.1 使用材质库 230
14.3.2 教程:加载自定义材质库 231
14.4 使用材质/贴图导航器 231
14.5 小结 232
第15章 创建和应用标准材质 233
15.1 使用标准材质 233
15.2 使用明暗类型 233
15.2.1 blinn明暗器 234
15.2.2 phong明暗器 235
15.2.3 各向异性明暗器 235
15.2.4 多层明暗器 235
15.2.5 oren-nayar-blinn明暗器 236
15.2.6 金属明暗器 236
15.2.7 strauss明暗器 236
15.2.8 半透明明暗器 236
15.2.9 教程:使窗帘半透明 236
15.3 访问其他参数 237
15.3.1 “扩展参数”卷展栏 237
15.3.2 “超级采样”卷展栏 238
15.3.3 “贴图”卷展栏 238
15.3.4 “动力学属性”卷展栏 239
15.3.5 “directx管理器”卷展栏 239
15.3.6 “mental ray连接”卷展栏 239
15.3.7 教程:给海豚着色 239
15.4 小结 240
第16章 创建复合材质和使用材质修改器 241
16.1 使用复合材质 241
16.1.1 “混合”材质 241
16.1.2 “合成”材质 242
16.1.3 “双面”材质 242
16.1.4 “多维/子对象”材质 242
16.1.5 教程:创建一个拼接的棉被 243
16.1.6 “变形器”材质 243
16.1.7 “壳”材质 244
16.1.8 “虫漆”材质 244
16.1.9 “顶/底”材质 244
16.1.10 教程:冲浪 244
16.2 应用多种材质 245
16.2.1 使用材质id 245
16.2.2 教程:在骰子表面贴图 245
16.2.3 使用清理多维材质工具 246
16.3 材质修改器 246
16.3.1 “材质”修改器 246
16.3.2 “按元素分配材质”修改器 246
16.3.3 教程:使用“按元素分配材质”修改器创建随机招牌灯光 246
16.3.4 “置换近似”和“置换网格”修改器 247
16.3.5 教程:使用位图置换几何体 247
16.4 使用顶点颜色 248
16.4.1 分配顶点颜色 248
16.4.2 使用“顶点绘制”修改器绘制顶点 248
16.4.3 教程:标记心脏的张弛 249
16.4.4 “指定顶点颜色”工具 250
16.5 小结 250
第17章 用贴图添加材质细节 251
17.1 了解贴图 251
17.1.1 不同的贴图类型 251
17.1.2 启用全局视口渲染设置 251
17.1.3 使用真实世界贴图 252
17.2 了解材质贴图类型 252
17.2.1 2d贴图 252
17.2.2 3d贴图 257
17.2.3 合成器贴图 261
17.2.4 “颜色修改器”贴图 262
17.2.5 其他贴图 263
17.3 使用“贴图”卷展栏 265
17.4 使用贴图路径工具 267
17.5 使用贴图实例 267
17.6 使用外部工具 268
17.6.1 使用photoshop创建材质纹理 268
17.6.2 捕获数字图像 269
17.6.3 扫描图像 269
17.6.4 教程:创建渔网 269
17.7 小结 270
第18章 配置和定位摄影机 271
18.1 学习使用摄影机 271
18.1.1 创建摄影机对象 272
18.1.2 创建摄影机视图 272
18.1.3 教程:为对手建立视图 272
18.1.4 控制摄影机 273
18.1.5 对准摄影机 273
18.1.6 教程:观察火箭 274
18.1.7 对齐摄影机 274
18.1.8 教程:观察恐龙的最佳的一面 274
18.2 设置摄影机参数 275
18.2.1 镜头设置和视野 275
18.2.2 摄影机类型和显示选项 275
18.2.3 环境范围和剪切平面 276
18.2.4 “摄影机校正”修改器 276
18.2.5 创建多过程摄影机效果 276
18.2.6 使用“景深”效果 276
18.2.7 教程:将“景深”效果应用于一排风车 277
18.2.8 使用“运动模糊”效果 278
18.2.9 教程:使用“运动模糊”多过程摄影机效果 278
18.3 小结 279
第19章 使用灯光和基本照明技术 280
19.1 了解照明基础知识 280
19.1.1 自然光和人造光 280
19.1.2 标准的照明方法 280
19.1.3 阴影 281
19.2 了解灯光类型 282
19.2.1 默认照明 282
19.2.2 环境光 282
19.2.3 标准光 283
19.2.4 光度学灯 283
19.3 创建和放置灯光对象 284
19.3.1 变换灯光 284
19.3.2 在视口中查看灯光和阴影 284
19.3.3 列出灯光 284
19.3.4 放置高光 285
19.3.5 教程:照亮雪人的脸 285
19.4 从灯光查看场景 285
19.4.1 灯光视口控件 286
19.4.2 教程:点亮电灯 286
19.5 改变灯光参数 287
19.5.1 常规参数 287
19.5.2 “强度/颜色/衰减”卷展栏 287
19.5.3 聚光灯和平行光参数 288
19.5.4 高级效果 288
19.5.5 阴影参数 288
19.5.6 优化灯光 289
19.5.7 操纵“聚光区”和“衰减区”锥体 289
19.5.8 光度学灯参数 289
19.6 使用“太阳光”和“日光”系统 291
19.6.1 使用指南针辅助对象 291
19.6.2 理解“方位”和“海拔” 291
19.6.3 指定日期和时间 291
19.6.4 指定位置 292
19.6.5 教程:在20秒内动画显示一天 292
19.7 使用“体积光” 293
19.7.1 体积光参数 293
19.7.2 教程:显示汽车的前灯 294
19.7.3 教程:创建激光束 294
19.7.4 使用投影贴图和光线跟踪阴影 295
19.7.5 教程:在场景上投射乐器小号的图像 295
19.7.6 教程:创建彩色玻璃窗 295
19.8 小结 296
第5部分 动画与渲染基础知识
第20章 动画和关键帧基础知识 299
20.1 使用时间控制项 299
20.1.1 设置帧速率 299
20.1.2 设置速度和方向 300
20.1.3 使用“时间标记” 301
20.2 使用关键点 301
20.2.1 自动关键点模式 301
20.2.2 设置关键点模式 301
20.2.3 教程:旋转风车的叶片 302
20.2.4 使用“时间滑块”创建关键点 302
20.2.5 复制动画关键点参数 302
20.2.6 删除所有对象动画关键点 303
20.3 使用“轨迹栏” 303
20.4 查看和编辑关键点的值 304
20.5 使用“运动”面板 304
20.5.1 设置参数 304
20.5.2 使用轨迹 305
20.5.3 教程:使飞机沿环形路径飞行 305
20.5.4 使用“跟随/倾斜”工具 306
20.6 使用重影 306
20.7 “动画”首选项 307
20.8 制作对象的动画 307
20.8.1 摄影机动画 308
20.8.2 教程:飞镖射靶动画 308
20.8.3 灯光动画 308
20.8.4 材质动画 308
20.8.5 创建ifl文件 309
20.8.6 用“ifl管理器”工具生成ifl文件 309
20.8.7 教程:看电视 310
20.9 使用预览 311
20.9.1 创建预览 311
20.9.2 查看预览 311
20.9.3 重命名预览 312
20.10 小结 312
第21章 使用约束和控制器制作动画 313
21.1 使用约束来限制运动 313
21.1.1 使用约束 313
21.1.2 利用约束进行操作 314
21.2 了解控制器类型 319
21.3 指定控制器 320
21.3.1 自动指定的控制器 320
21.3.2 使用“动画”菜单指定控制器 320
21.3.3 在“运动”面板中指定控制器 320
21.3.4 在轨迹视图中指定控制器 321
21.4 设置默认控制器 321
21.5 研究各种控制器 322
21.5.1 “变换”控制器 322
21.5.2 “位置”轨迹控制器 322
21.5.3 “旋转”和“缩放”轨迹控制器 327
21.5.4 “参数”控制器 328
21.6 小结 332
第22章 渲染基础知识 333
22.1 渲染参数 333
22.1.1 初始化渲染作业 334
22.1.2 公用参数 335
22.1.3 电子邮件通知 336
22.1.4 添加预渲染和渲染后期脚本 337
22.1.5 指定渲染器 337
22.1.6 默认扫描线渲染器 337
22.2 渲染首选项 339
22.3 使用渲染帧窗口 339
22.3.1 使用渲染类型 340
22.3.2 使用activeshade进行预览 341
22.4 使用ram播放器 341
22.5 使用命令行渲染 342
22.6 创建全景图像 342
22.7 获得打印机帮助信息 343
22.8 创建环境 343
22.9 小结 344
第6部分 高级建模
第23章 使用外部参照构建复杂场景和使用vault 347
23.1 参照外部对象 347
23.1.1 使用外部参照场景 347
23.1.2 使用外部参照对象 349
23.1.3 使用材质外部参照 351
23.1.4 合并修改器 351
23.1.5 配置外部参照路径 351
23.2 设置“资源追踪” 352
23.2.1 检入和检出 352
23.2.2 登录 352
23.2.3 选择工作文件夹.. 353
23.3 使用autodesk vault 353
23.3.1 打开vault文件 353
23.3.2 使用“资源追踪”界面 353
23.3.3 获取和添加vault文件 354
23.3.4 加载文件的较老版本 354
23.3.5 更改资源路径 355
23.3.6 使用代理 355
23.3.7 教程:编辑vault资源 355
23.4 小结 355
第24章 使用图解视图 356
24.1 使用“图解视图”窗口 356
24.1.1 “图表编辑器”菜单选项 356
24.1.2 “图解视图”界面 357
24.1.3 使用“图解视图”节点 359
24.2 使用层次 361
24.2.1 使用“显示”浮动框 361
24.2.2 连接节点 362
24.2.3 在节点之间复制修改器和材质 362
24.2.4 指定控制器并关联参数 363
24.2.5 教程:使用图解视图链接一个角色 363
24.3 设置“图解视图”首选项 363
24.3.1 限制节点 363
24.3.2 使用栅格和背景 364
24.3.3 显示首选项 364
24.3.4 教程:给图解视图添加背景图像 365
24.4 使用列表视图 366
24.5 小结 366
第25章 变换表面和使用网格修改器 367
25.1 变形绘制基础知识 367
25.1.1 绘制变形 367
25.1.2 访问笔刷预设 368
25.2 使用变形笔刷 368
25.2.1 控制变形方向 368
25.2.2 限制变形 369
25.2.3 提交所有变化 369
25.2.4 使用松弛和复原按钮 369
25.2.5 教程:给前臂添加纹理 369
25.3 设置笔刷选项 369
25.4 “基本体维护”修改器 370
25.4.1 “编辑网格”修改器 370
25.4.2 “编辑多边形”修改器 370
25.5 “编辑几何形状”修改器 371
25.5.1 “补洞”修改器 371
25.5.2 “删除网格”修改器 371
25.5.3 “挤出”修改器 371
25.5.4 “面挤出”修改器 371
25.5.5 教程:挤出子弹 372
25.5.6 “优化”修改器 372
25.5.7 “multires”修改器 373
25.5.8 教程:创建multires的手 373
25.5.9 “平滑”修改器 374
25.5.10 “对称”修改器 374
25.5.11 教程:创建对称的鹿角 374
25.5.12 “细化”修改器 374
25.5.13 “顶点焊接”修改器 374
25.6 其他修改器 375
25.6.1 “编辑法线”修改器 375
25.6.2 “法线”修改器 375
25.6.3 "stl检查”修改器 375
25.7 “细分曲面”修改器 376
25.7.1 “网格平滑”修改器 376
25.7.2 “涡轮平滑”修改器 376
25.7.3 教程:平滑鸟澡盆 376
25.7.4 "hsds”修改器 377
25.8 小结 377
第26章 构建复合对象 378
26.1 了解复合对象类型 378
26.2 变形对象 379
26.2.1 创建变形关键点 379
26.2.2 变形对象与“变形”修改器 379
26.2.3 教程:变形妇女的脸 379
26.3 创建一致对象 380
26.3.1 设置顶点投影方向 381
26.3.2 教程:添加面部伤疤 381
26.4 创建图形合并对象 381
26.4.1 饼切和合并选项 381
26.4.2 教程:使用图形合并复合对象 382
26.5 创建地形对象 383
26.5.1 按海拔上色 383
26.5.2 教程:使用地形复合对象创建岛屿 383
26.6 使用网格化对象 384
26.7 使用水滴网格对象 384
26.7.1 设置水滴网格参数 385
26.7.2 教程:使用“水滴网格”创建覆盖冰的几何体 385
26.8 创建散布对象 386
26.8.1 使用源对象 386
26.8.2 使用分布对象 386
26.8.3 设置变换 387
26.8.4 使用代理加速更新 387
26.8.5 加载和保存预设 387
26.8.6 教程:用树木覆盖岛屿 387
26.9 创建连接对象 388
26.9.1 填充对象孔洞 388
26.9.2 教程:创建公园长椅 388
26.10 创建放样对象 389
26.10.1 使用获取图形和获取路径按钮 389
26.10.2 控制曲面参数 390
26.10.3 改变路径参数 390
26.10.4 设置蒙皮参数 390
26.10.5 教程:设计一个防滑衣架 391
26.10.6 变形放样对象 391
26.10.7 变形窗口界面 391
26.10.8 缩放变形 392
26.10.9 应用扭曲变形 393
26.10.10 应用倾斜变形 393
26.10.11 应用倒角变形 393
26.10.12 应用拟合变形 393
26.10.13 修改放样子对象 394
26.10.14 比较图形 394
26.10.15 编辑放样路径 394
26.10.16 教程:创建窗帘 395
26.10.17 放样对象和曲面工具的对比 395
26.11 使用proboolean和procutter对象 395
26.11.1 使用proboolean 396
26.11.2 教程:创建钥匙洞 396
26.11.3 使用procutter 397
26.11.4 教程:创建拼图玩具 397
26.12 小结 398
第27章 使用面片和nurbs进行曲面建模 399
27.1 简介面片栅格 399
27.1.1 创建面片栅格 399
27.1.2 教程:创建象棋棋盘 400
27.2 编辑面片 400
27.2.1 “可编辑面片”和“编辑面片”修改器 401
27.2.2 选择面片子对象 401
27.2.3 使用面片几何体 402
27.2.4 编辑顶点 403
27.2.5 编辑控制柄 404
27.2.6 编辑边 405
27.2.7 编辑面片和元素子对象 406
27.2.8 教程:通过面片创建枫叶 407
27.3 对面片对象使用修改器 408
27.3.1 “面片选择”修改器 408
27.3.2 “编辑面片”修改器 408
27.3.3 “删除面片”修改器 408
27.3.4 使用曲面工具 408
27.4 创建nurbs曲线和曲面 410
27.4.1 nurbs曲线 410
27.4.2 nurbs曲面 411
27.4.3 把对象转换为nurbs 411
27.5 编辑nurbs 412
27.5.1 附加和导入 412
27.5.2 显示选项 412
27.5.3 曲面近似和曲线近似 412
27.5.4 nurbs创建工具箱 413
27.5.5 使用nurbs子对象编辑工具 415
27.6 使用nurbs 415
27.6.1 放样nurbs曲面 415
27.6.2 教程:创建一个u向放样nurbs汤勺 415
27.6.3 创建uv放样曲面 416
27.6.4 车削nurbs曲面 416
27.6.5 教程:车削nurbs cv曲线创建一个花瓶 416
27.6.6 创建单轨扫描和双轨扫描曲面 417
27.6.7 教程:创建花茎 417
27.6.8 雕刻矩形nurbs曲面 417
27.6.9 教程:创建nurbs树叶 417
27.6.10 教程:雕刻花瓣 418
27.6.11 nurbs修改器 418
27.7 小结 419
第28章 添加和设计hair、fur和cloth 420
28.1 了解头发 420
28.2 使用头发 421
28.2.1 植头发 421
28.2.2 设置头发属性 421
28.2.3 教程:给棉被添加样条线绒穗 422
28.3 设计头发花样 423
28.3.1 使用设计界面 423
28.3.2 教程:创建绒毛骰子 424
28.3.3 使用头发预设 425
28.3.4 使用头发实例 425
28.4 渲染头发 425
28.5 了解织物 426
28.6 创建织物 426
28.6.1 使用“garment生成器”定义织物 426
28.6.2 根据几何体创建织物 427
28.6.3 教程:给3d模型穿衣 428
28.7 小结 429
第7部分 高级材质
第29章 使用专用的材质类型 433
29.1 使用“无光/投影”材质 433
29.1.1 “无光/投影基本参数”卷展栏 433
29.1.2 教程:向场景中添加3d对象 434
29.2 使用ink'n paint材质 434
29.2.1 控制绘制和墨水 435
29.2.2 教程:创建卡通海龟 435
29.3 使用“建筑”材质 436
29.4 使用directx明暗器 436
29.5 使用mental ray材质和明暗器 436
29.5.1 了解明暗器 437
29.5.2 mental ray材质和明暗器 437
29.5.3 使用arch & design 材质 438
29.5.4 使用promaterials 439
29.5.5 使用car paint材质 439
29.5.6 合成凹凸和置换贴图 439
29.5.7 使用subsurface scattering材质 439
29.6 小结 440
第30章 展开uv和pelt贴图 441
30.1 贴图修改器 441
30.1.1 uvw贴图修改器 441
30.1.2 教程:用“uvw贴图”修改器应用贴花图案 442
30.1.3 “uvw贴图添加”和“uvw贴图清除”修改器 443
30.1.4 “uvw变换”修改器 443
30.1.5 “贴图缩放器”修改器 443
30.1.6 “摄影机贴图”修改器 443
30.2 使用“展开uvw”修改器 443
30.2.1 “编辑uvw”界面 444
30.2.2 教程:控制大篷车的贴图 446
30.2.3 松弛顶点 447
30.2.4 使用“快速平面贴图” 447
30.2.5 教程:为战斗机创建贴图 447
30.2.6 使用“样条线”贴图 449
30.2.7 使用“样条线”贴图方法为蛇添加贴图 449
30.3 使用pelt贴图 449
30.3.1 选择接缝 449
30.3.2 确定投影gizmo的位置 450
30.3.3 拉伸pelt贴图 450
30.3.4 教程:使用pelt贴图 451
30.4 渲染uv模板 452
30.5 小结 452
第31章 创建烘焙纹理和法线贴图 453
31.1 使用通道 453
31.1.1 使用“贴图通道信息”对话框 454
31.1.2 按“通道”选择修改器 454
31.2 渲染到纹理 454
31.2.1 常规设置 455
31.2.2 选择要烘焙的对象 455
31.2.3 “输出”设置 455
31.2.4 “烘焙材质”和“自动贴图”设置 456
31.2.5 教程:为狗模型烘焙纹理 456
31.3 创建“法线贴图” 456
31.3.1 使用“投影”修改器 457
31.3.2 设置“投影贴图”选项 457
31.3.3 教程:为spikey球创建法线贴图 457
31.4 小结 458
第8部分 高级动画技术
第32章 使用动画修改器 461
32.1 使用“点缓存”修改器烘焙动画关键点 461
32.2 使用“动画修改器” 462
32.2.1 “变形器”修改器 462
32.2.2 教程:面部表情变形 463
32.2.3 使用“柔体”修改器 463
32.2.4 “融化”修改器 466
32.2.5 “面片变形”和“曲面变形”修改器 466
32.2.6 教程:变形跨越山丘的汽车 466
32.2.7 “路径变形”修改器 467
32.2.8 “链接变换”修改器 467
32.2.9 “样条线ik控制”修改器 467
32.2.10 “属性承载器”修改器 467
32.3 小结 468
第33章 使用表达式控制器和关联参数制作动画 469
33.1 在微调器中使用表达式 469
33.2 了解表达式控制器界面 470
33.2.1 定义变量 470
33.2.2 建立表达式 471
33.2.3 调试和表达式求值 471
33.2.4 管理表达式 471
33.2.5 教程:创建目光跟随的效果 472
33.3 使用表达式控制器 472
33.3.1 使用“表达式”控制器制作动画变换 472
33.3.2 使用“浮点表达式”控制器制作参数动画 473
33.3.3 教程:给气球充气 473
33.3.4 使用“表达式”控制器制作材质动画 473
33.4 关联参数 473
33.4.1 使用“参数关联”对话框 474
33.4.2 操纵器辅助对象 474
33.4.3 教程:控制鳄鱼的咬合 475
33.5 收集参数 475
33.6 添加自定义参数 477
33.7 小结 478
第34章 使用轨迹视图中的函数曲线 479
34.1 了解“轨迹视图”界面 479
34.1.1 “轨迹视图”布局 479
34.1.2 “轨迹视图”菜单和工具栏 480
34.1.3 “控制器”窗格和“关键点”窗格 483
34.1.4 底部界面工具栏 484
34.2 使用关键点 485
34.2.1 选定关键点 485
34.2.2 使用软选择 485
34.2.3 添加和删除关键点 486
34.2.4 移动、滑动和缩放关键点 486
34.2.5 编辑关键点 486
34.2.6 使用“随机化关键点”工具 486
34.2.7 使用“euler过滤器”工具 486
34.2.8 显示可设置关键点图标 487
34.3 编辑时间 487
34.3.1 选定时间和“按时间选择关键点”工具 487
34.3.2 删除、剪切、复制以及粘贴时间 487
34.3.3 反转、插入和缩放时间 488
34.3.4 设置范围 488
34.4 编辑曲线 488
34.4.1 插入新关键点和移动关键点 488
34.4.2 教程:单轨铁路动画 488
34.4.3 绘制曲线 490
34.4.4 减少关键点 490
34.4.5 使用切线 490
34.4.6 教程:流动的河流动画 491
34.4.7 应用超出范围曲线、减缓曲线和增强曲线 491
34.4.8 教程:上了发条的茶壶的动画 492
34.5 过滤轨迹和创建轨迹集 494
34.5.1 使用“过滤器”对话框 494
34.5.2 创建轨迹集 494
34.6 使用控制器 494
34.6.1 使用可见性轨迹 495
34.6.2 添加注释轨迹 495
34.6.3 教程:制作危险警示灯动画 495
34.6.4 教程:制作跳棋移动的动画 496
34.7 同步音轨 498
34.7.1 使用“声音选项”对话框 498
34.7.2 教程:给动画添加声音 498
34.8 小结 499
第35章 使用动画层 500
35.1 使用“动画层”工具栏 500
35.2 使用动画层 501
35.2.1 启用动画层 501
35.2.2 设置动画层属性 501
35.2.3 塌陷动画层 502
35.2.4 教程:使用动画层让飞机起飞 502
35.3 保存动画文件 503
35.3.1 保存biped动画 503
35.3.2 保存常规动画 503
35.4 加载动画序列 503
35.4.1 贴图动画对象 504
35.4.2 使用“贴图动画”对话框 504
35.4.3 正在重定位动画 504
35.5 使用“运动混合器” 505
35.5.1 学习“运动混合器”界面 505
35.5.2 添加层和过渡轨迹 506
35.5.3 编辑剪辑 506
35.5.4 编辑轨迹权重 506
35.5.5 添加“时间扭曲” 507
35.5.6 将混合动画复制到biped 507
35.5.7 保存和加载“混合”文件 507
35.5.8 教程:混合biped动画 507
35.6 小结 508
第9部分 动力学动画
第36章 创建粒子和粒子流 511
36.1 了解各种粒子系统 511
36.2 创建粒子系统 512
36.3 使用“喷射”和“雪”粒子系统 512
36.3.1 教程:创建阵雨 513
36.3.2 教程:创建暴风雪 513
36.4 使用“超级喷射”粒子系统 514
36.4.1 “超级喷射”的“基本参数”卷展栏 514
36.4.2 “粒子生成”卷展栏 514
36.4.3 “粒子类型”卷展栏 515
36.4.4 “旋转和碰撞”卷展栏 517
36.4.5 教程:投篮练习 518
36.4.6 “对象运动继承”卷展栏 518
36.4.7 “气泡运动”卷展栏 519
36.4.8 “粒子繁殖”卷展栏 519
36.4.9 “加载/保存预设”卷展栏 519
36.5 使用“暴风雪”粒子系统 520
36.6 使用“粒子阵列”粒子系统 520
36.6.1 把对象分裂成碎片 520
36.6.2 教程:创建升腾的蒸汽 521
36.7 使用“粒子云”粒子系统 521
36.8 使用粒子系统贴图 521
36.8.1 使用“粒子年龄”贴图 522
36.8.2 使用“粒子运动模糊”贴图 522
36.8.3 教程:创建喷气机引擎火焰 522
36.9 使用粒子流控制粒子 523
36.9.1 “粒子视图”窗口 523
36.9.2 标准流 523
36.9.3 使用动作 524
36.9.4 教程:创建雪崩 525
36.9.5 使用“粒子流”辅助对象 526
36.9.6 连线事件 526
36.9.7 教程:追踪灯光的小飞虫 526
36.9.8 调试test动作 527
36.9.9 教程:向逃走的飞船开火 527
36.10 小结 528
第37章 使用空间扭曲 529
37.1 创建并绑定“空间扭曲” 529
37.1.1 创建“空间扭曲” 529
37.1.2 把“空间扭曲”绑定到对象上 530
37.2 了解空间扭曲类型 530
37.2.1 “力”空间扭曲 530
37.2.2 “导向器”空间扭曲 533
37.2.3 “几何/可变形”空间扭曲 535
37.2.4 “基于修改器”空间扭曲 537
37.3 将粒子系统与“空间扭曲”相结合 538
37.3.1 教程:粉碎的玻璃 538
37.3.2 教程:使水沿水槽流动 538
37.4 小结 539
第38章 使用reactor模拟基于物理学的运动 540
38.1 了解动力学 540
38.2 使用reactor 541
38.2.1 reactor处理过程 541
38.2.2 教程:填充玻璃碗 542
38.3 使用reactor集合 542
38.3.1 集合修改器 543
38.3.2 设置对象属性 544
38.3.3 教程:将衬衫扔到椅背上 545
38.4 创建reactor对象 545
38.4.1 spring和dashpot对象 546
38.4.2 plane 546
38.4.3 motor和wind 546
38.4.4 toy car 547
38.4.5 fracture 547
38.4.6 教程:击碎一个房屋形状的蛋糕 547
38.4.7 water 548
38.4.8 教程:水的利用 548
38.5 计算和预览模拟 549
38.5.1 使用“preview”窗口 549
38.5.2 创建动画关键点 549
38.5.3 分析场景 549
38.5.4 教程:洒落一盘多纳圈 550
38.6 约束对象 550
38.6.1 使用constraint solver 551
38.6.2 "rag doll”约束 551
38.6.3 教程:朝着墙荡来荡去 552
38.7 reactor疑难解答 552
38.8 小结 553
第39章 制作hair和cloth动画 554
39.1 使用头发动态 554
39.1.1 使头发动起来 554
39.1.2 设置属性 555
39.1.3 启用碰撞 555
39.1.4 启用力 555
39.1.5 运行模拟 555
39.1.6 教程:模拟头发动态 555
39.2 模拟织物动态 556
39.2.1 定义织物属性和力 556
39.2.2 创建织物模拟 556
39.2.3 查看织物张力 557
39.2.4 教程:在喷气机上遮盖织物 557
39.3 小结 558
第10部分 使用角色
第40章 了解装束和使用骨骼 561
40.1 创建装束工作流 561
40.2 构建骨骼系统 562
40.2.1 分配“ik解算器” 562
40.2.2 设置骨骼参数 562
40.2.3 教程:为鳄鱼创建骨骼系统 563
40.3 使用“骨骼工具” 563
40.3.1 重排序骨骼 564
40.3.2 细化和镜像骨骼 564
40.3.3 骨骼着色 564
40.3.4 鳍的调整 564
40.3.5 使对象成为骨骼 564
40.4 小结 565
第41章 使用反向运动学系统 566
41.1 比较正向运动和反向运动 566
41.2 创建反向运动学系统 566
41.2.1 “构建”并“链接”系统 567
41.2.2 选择终结点 567
41.2.3 定义关节约束条件 567
41.2.4 复制、粘贴和镜像关节 567
41.2.5 绑定对象 568
41.2.6 理解优先级 568
41.2.7 教程:控制锄耕机 568
41.3 使用各种反向运动学方法 569
41.3.1 交互式ik 569
41.3.2 应用ik 570
41.3.3 history-independent(hi)ik解算器 571
41.3.4 history-dependent(hd)ik解算器 572
41.3.5 教程:使用hd ik解算器制作望远镜动画 573
41.3.6 ik肢体解算器 574
41.3.7 教程:使用ik肢体解算器制作蜘蛛腿的动画 574
41.3.8 样条线ik解算器 574
41.3.9 教程:利用ik样条线制作鳄鱼 575
41.4 小结 575
第42章 创建和动画显示biped和群组 576
42.1 角色创建工作流程 576
42.2 创建biped 577
42.2.1 自定义biped 578
42.2.2 使用xtra 579
42.2.3 修改biped 579
42.2.4 设置biped显示选项 580
42.2.5 选择轨迹 580
42.2.6 移动和旋转整个biped 581
42.2.7 制作biped跳水动画 581
42.2.8 弯曲链接 581
42.2.9 使用“姿态”和“姿势” 582
42.2.10 教程:创建一个4足的biped 583
42.3 制作biped动画 583
42.3.1 使用“足迹模式” 584
42.3.2 教程:让biped跳到盒子上 584
42.3.3 转化biped动画剪辑 585
42.3.4 使用“自由模式” 585
42.3.5 设置自由关键点 585
42.3.6 使用“关键帧工具”、“层”和“运动捕捉” 586
42.3.7 加载和保存biped动画剪辑 586
42.3.8 使用“运动流模式” 586
42.3.9 预览biped动画 587
42.3.10 移动biped及其足迹 587
42.4 创建“群组” 587
42.4.1 使用“群组”和“代理”辅助对象 587
42.4.2 散布代理 587
42.4.3 设置代理参数 587
42.4.4 指定行为 588
42.4.5 实现模拟 588
42.4.6 教程:森林里的野兔 588
42.5 创建biped群组 589
42.5.1 代理与对象的关联 589
42.5.2 代理与biped的关联 589
42.6 小结 590
第43章 蒙皮角色 591
43.1 理解角色 591
43.1.1 对称的缺点和优点 591
43.1.2 处理细节 592
43.2 动画蒙皮修改器 592
43.2.1 理解蒙皮过程 592
43.2.2 绑定到骨架 592
43.2.3 使用“蒙皮包裹”修改器 598
43.2.4 教程:使简单的喷瓶移动 598
43.2.5 使用“蒙皮变形”修改器 599
43.2.6 专家教程:膨胀臂部肌肉 599
43.3 使用角色动画技术 600
43.4 小结 600
第11部分 高级照明和渲染
第44章 高级照明、灯光跟踪和光能传递 603
44.1 选择“高级照明” 603
44.1.1 灯光跟踪的工作方式 603
44.1.2 启用灯光跟踪 604
44.1.3 教程:查看颜色溢出 605
44.2 使用局部高级照明设置 605
44.3 教程:将对象排除在灯光跟踪之外 606
44.4 了解光能传递 606
44.4.1 光能传递照明 607
44.4.2 教程:使用光能传递照亮房间 609
44.5 使用局部和全局高级照明设置 609
44.6 使用高级照明材质 610
44.6.1 高级照明覆盖 610
44.6.2 lightscape材质 610
44.7 使用“照明分析” 610
44.8 小结 611
第45章 使用大气效果和渲染效果 612
45.1 使用“曝光控制” 612
45.1.1 自动的、线性的和对数级曝光控制 612
45.1.2 伪彩色曝光控制 613
45.1.3 摄影曝光控制 613
45.1.4 教程:使用“对数曝光控制” 614
45.2 创建大气效果 614
45.2.1 使用大气装置 614
45.2.2 给场景添加效果 614
45.3 使用“火”效果 615
45.3.1 教程:创建太阳 616
45.3.2 教程:创建云朵 616
45.4 使用“雾”效果 617
45.4.1 使用“体积雾”效果 617
45.4.2 教程:创建沼泽场景 618
45.4.3 使用“体积光”效果 618
45.5 添加渲染效果 618
45.6 创建镜头效果 619
45.6.1 全局镜头效果参数 620
45.6.2 glow(光晕)效果 621
45.6.3 教程:创建来自插座的电击 电流 622
45.6.4 教程:创建霓虹灯 623
45.6.5 ring(光环)效果 623
45.6.6 ray(射线)效果 623
45.6.7 star(星形)效果 624
45.6.8 streak(条纹)效果 624
45.6.9 auto secondary(自动二级光斑)效果 624
45.6.10 manual secondary(手动二级光斑)效果 625
45.6.11 教程:制作飞机反光效果 625
45.7 使用其他渲染效果 625
45.7.1 “模糊”渲染效果 625
45.7.2 “亮度和对比度”渲染效果 626
45.7.3 “色彩平衡”渲染效果 626
45.7.4 “文件输出”渲染效果 626
45.7.5 “胶片颗粒”渲染效果 627
45.7.6 “运动模糊”渲染效果 627
45.7.7 “景深”渲染效果 627
45.8 小结 628
第46章 使用光线跟踪和mental ray 629
46.1 使用“光线跟踪”材质 629
46.1.1 光线跟踪基本参数 630
46.1.2 “扩展参数”卷展栏 630
46.1.3 “光线跟踪器控制”卷展栏 630
46.1.4 其他卷展栏 631
46.1.5 教程:玫瑰花瓶 631
46.2 使用光线跟踪贴图 632
46.3 了解全局光线跟踪设置 632
46.3.1 控制光线跟踪器 633
46.3.2 将对象排除在外 634
46.4 启用mental ray 634
46.4.1 mental ray首选项 635
46.4.2 mental ray灯光和阴影 635
46.4.3 控制间接照明 638
46.4.4 渲染控制 638
46.4.5 高级mental ray 639
46.4.6 使用mental ray代理 639
46.5 小结 639
第47章 批处理渲染和网络渲染 640
47.1 批处理渲染场景 640
47.1.1 使用批处理渲染工具 640
47.1.2 管理场景状态 641
47.1.3 创建单独的可执行文件 641
47.2 了解网络渲染 641
47.3 设置网络渲染系统 642
47.4 启动网络渲染系统 642
47.4.1 教程:初始化网络渲染系统 642
47.4.2 教程:完成第一个网络渲染作业 643
47.4.3 作业分配选项 644
47.5 配置网络管理器和服务器 645
47.5.1 网络管理器设置 645
47.5.2 网络服务器设置 645
47.6 记录错误日志 646
47.7 使用监视器 646
47.7.1 作业 647
47.7.2 服务器 647
47.8 小结 648
第48章 使用渲染元素和video post界面进行合成 649
48.1 使用外部合成软件包 649
48.1.1 使用photoshop进行合成 649
48.1.2 使用premiere进行视频编辑 650
48.1.3 教程:创建“空间扭曲”动画蒙太奇 650
48.1.4 使用after effects进行视频合成 651
48.1.5 教程:使用after effects添加动画效果 651
48.1.6 介绍combustion 652
48.1.7 使用其他合成解决方案 652
48.2 使用“渲染元素” 653
48.3 使用video post界面完成后期制作 654
48.3.1 video post工具栏 654
48.3.2 video post的“队列”窗格和“范围”窗格 655
48.3.3 video post状态栏 655
48.4 使用序列 655
48.5 添加和编辑事件 656
48.5.1 添加图像输入事件 656
48.5.2 添加场景事件 657
48.5.3 添加图像过滤事件 657
48.5.4 添加图像层事件 659
48.5.5 添加外部事件 660
48.5.6 使用循环事件 660
48.5.7 添加图像输出事件 660
48.6 使用“范围” 660
48.7 使用“镜头效果”过滤器 661
48.7.1 添加闪光效果 661
48.7.2 添加焦点效果 662
48.7.3 添加光晕效果 662
48.7.4 添加高光效果 662
48.7.5 教程:使光环闪耀 663
48.7.6 使用video post添加背景和过滤器 663
48.8 小结 664
第12部分 maxscript和插件
第49章 使用maxscript自动操作 667
49.1 什么是maxscript 667
49.2 maxscript工具 668
49.2.1 maxscript菜单 668
49.2.2 “maxscript工具”卷展栏 668
49.2.3 教程:使用spherearray脚本 668
49.2.4 “maxscript侦听器”窗口 669
49.2.5 教程:了解maxscript解释器 670
49.2.6 “maxscript编辑器”窗口 670
49.2.7 宏录制器 671
49.2.8 教程:录制简单的脚本 672
49.2.9 maxscript调试器 673
49.3 设置maxscript首选项 674
49.4 脚本类型 674
49.4.1 宏脚本 675
49.4.2 脚本型工具 675
49.4.3 脚本型右键单击菜单 675
49.4.4 脚本型鼠标工具 675
49.4.5 脚本型插件 675
49.5 编写自己的maxscript 675
49.5.1 变量和数据类型 675
49.5.2 教程:使用变量 676
49.5.3 程序流和注释 677
49.5.4 表达式 677
49.5.5 条件 678
49.5.6 集合和数组 679
49.5.7 循环 679
49.5.8 函数 680
49.5.9 教程:创建鱼 681
49.6 了解“visual maxscript编辑器”界面 684
49.6.1 编辑器界面 684
49.6.2 菜单和主工具栏 684
49.6.3 工具栏元素 685
49.7 布局“卷展栏” 685
49.7.1 对齐和设置元素间隔 686
49.7.2 教程:用“visual maxscript编辑器”构建自定义卷展栏 686
49.8 小结 687
第50章 使用第三方插件扩展3ds max 688
50.1 使用turbo squid tentacles 688
50.2 使用插件 689
50.2.1 安装插件 689
50.2.2 查看已安装的插件 689
50.2.3 管理插件 689
50.2.4 教程:安装和使用afterburn插件演示版 690
50.3 查找插件 691
50.4 小结 691
附录a 3ds max 2009的新特性 692
a.1 主要改进 692
a.1.1 3ds max 2009和3ds max 2009 design 692
a.1.2 viewcube和steering wheels 692
a.1.3 “信息中心”工具栏 693
a.1.4 光度学灯 693
a.1.5 promaterials 693
a.1.6 样条线贴图 693
a.1.7 “合成”和“颜色修正”贴图 693
a.1.8 “迭代”渲染 693
a.1.9 新的mental ray渲染元素 693
a.1.10 穿行助手 693
a.1.11 biped改进 693
a.1.12 照明分析助手 694
a.1.13 mental ray代理 694
a.2 次要改进 694
附录b 光盘上的内容 695
b.1 系统需求 695
b.2 用windows系统使用光盘 695
b.3 光盘上的内容 696
b.3.1 作者创建的素材 696
b.3.2 3d模型 696
b.3.3 补充章节 696
b.4 疑难解答... 696
第0章 快速入门——发射炮弹 3
0.1 规划制作流程 3
0.2 大炮的建模 4
0.2.1 教程:大炮轮子的构建 4
0.2.2 教程:克隆及定位大炮的轮子 5
0.2.3 教程:完成大炮 5
0.2.4 教程:添加promaterials 6
0.2.5 教程:添加sun & sky系统 7
0.2.6 教程:渲染场景 7
0.2.7 教程:制作大炮发射炮弹的动画 8
0.2.8 教程:添加粒子系统 8
0.3 小结 9
第1章 研究3ds max界面 10
1.1 界面元素 11
1.2 使用菜单 12
1.3 使用工具栏 13
1.3.1 停靠和浮动工具栏 13
1.3.2 使用工具提示和弹出按钮 13
1.3.3 了解主工具栏 14
.1.4 使用视口 15
1.5 使用“命令面板” 15
1.5.1 使用卷展栏 16
1.5.2 增加“命令面板”的宽度 16
1.5.3 教程:为左撇子重新排列界面 17
1.6 使用“底部界面栏”控制项 17
1.7 与界面进行交互 18
1.7.1 使用右键单击出现的四元菜单进行快速访问 18
1.7.2 了解按钮颜色线索 19
1.7.3 使用拖放特性 19
1.7.4 控制微调器 19
1.7.5 了解非模态和持续性对话框 19
1.8 获得帮助 20
1.8.1 使用“信息中心”工具栏 20
1.8.2 观看“基本技能影片” 21
1.8.3 基于浏览器的参考指南 21
1.8.4 使用其他“帮助”菜单项 21
1.9 小结 22
第2章 控制和配置视口 23
2.1 了解3d空间 23
2.1.1 “轴测法”与“透视法” 23
2.1.2 “正交”视图和“等积”视图 24
2.1.3 了解3ds max中的视口 24
2.2 使用导航gizmo 25
2.2.1 使用viewcube 25
2.2.2 使用steeringwheels 26
2.2.3 教程:导航活动视口 27
2.3 使用滚轮控制视口 27
2.4 使用“视口导航控制” 28
2.4.1 缩放视图 28
2.4.2 平移视图 29
2.4.3 穿行视图 29
2.4.4 旋转视图 29
2.4.5 最大化活动视口 30
2.4.6 控制摄影机和聚光灯视图 30
2.5 使用“视图”菜单 31
2.5.1 撤销和保存视口更改 31
2.5.2 禁用和刷新视口 31
2.5.3 在视口中查看材质 31
2.5.4 在视口中显示照明和阴影 31
2.6 配置视口 33
2.6.1 设置视口渲染方法 33
2.6.2 改变视口布局 36
2.6.3 使用“安全框”面板 37
2.6.4 了解“自适应降级” 38
2.6.5 定义区域 39
2.6.6 查看统计数据 40
2.7 使用视口背景 41
2.7.1 加载视口背景图像 41
2.7.2 加载视口背景动画 41
2.7.3 教程:为建模加载参考图像 42
2.8 小结 42
第3章 使用、导入和导出文件 43
3.1 使用3ds max场景文件 43
3.1.1 保存文件 44
3.1.2 打开文件 44
3.1.3 设置项目文件夹 45
3.1.4 合并和替换对象 45
3.1.5 归档文件 46
3.1.6 退出 46
3.2 设置“文件”首选项 46
3.2.1 处理文件 46
3.2.2 备份文件 47
3.2.3 教程:设置“自动备份” 47
3.2.4 维护日志文件 48
3.3 导入和导出 48
3.3.1 导入支持的格式 48
3.3.2 导入首选项 49
3.3.3 导出支持格式 49
3.3.4 导出工具 52
3.4 使用“文件”工具 54
3.4.1 使用“资源浏览器”工具 54
3.4.2 使用“3ds max文件查找程序”工具查找文件 55
3.4.3 使用“资源收集器”工具收集文件 55
3.4.4 使用“文件链接管理器”工具 55
3.4.5 使用“联机拖放”(i-drop) 55
3.5 访问文件信息 56
3.5.1 显示场景信息 56
3.5.2 查看文件属性 56
3.5.3 查看文件 56
3.6 小结 57
第4章 自定义3ds max界面和设置首选项 58
4.1 使用“自定义用户界面”窗口 58
4.1.1 自定义键盘快捷键 58
4.1.2 自定义工具栏 59
4.1.3 教程:创建自定义工具栏 59
4.1.4 自定义四元菜单 61
4.1.5 自定义菜单 62
4.1.6 教程:添加新菜单 62
4.1.7 自定义颜色 63
4.2 自定义“修改”和“工具”面板按钮 63
4.3 使用自定义界面 63
4.3.1 保存和加载自定义界面 63
4.3.2 锁定界面 64
4.3.3 还原启动界面 64
4.3.4 在默认界面和自定义界面之间进行切换 65
4.4 配置路径 65
4.4.1 配置用户路径 65
4.4.2 配置系统路径 66
4.5 选择系统单位 66
4.5.1 使用“自定义”和“通用”单位 67
4.5.2 处理不匹配的单位 67
4.5.3 重缩放世界单位 68
4.6 设置首选项 68
4.6.1 “常规”首选项 68
4.6.2 “文件”面板首选项 69
4.6.3 “视口”首选项 70
4.6.4 gamma首选项 72
4.6.5 其他首选项面板 73
4.7 小结 73
第2部分 操作对象
第5章 创建和编辑基本体对象 77
5.1 创建基本体对象 77
5.1.1 使用“创建”菜单 77
5.1.2 使用“创建”面板 77
5.1.3 命名和重命名对象 78
5.1.4 分配颜色 79
5.1.5 使用“颜色剪贴板” 80
5.1.6 使用不同的创建方法 80
5.1.7 使用“键盘输入”卷展栏获得精确的尺寸 81
5.1.8 更改对象参数 81
5.1.9 出错后的恢复和对象删除 82
5.1.10 教程:研究platonic几何体 82
5.2 研究基本体对象类型 83
5.2.1 标准基本体 83
5.2.2 扩展基本体 86
5.2.3 修改对象参数 92
5.2.4 教程:用宝石填满百宝箱 92
5.3 建筑基本体 92
5.3.1 使用aec对象 93
5.3.2 教程:给钟塔建筑物添加楼梯 94
5.4 小结 94
第6章 选择对象、设置对象属性以及使用层和场景浏览器 95
6.1 选择对象 95
6.1.1 选择过滤器 96
6.1.2 选择按钮 96
6.1.3 用“编辑”菜单进行选择 97
6.1.4 选择多个对象 98
6.1.5 使用“绘制选择区域”工具 98
6.1.6 教程:选择对象 99
6.1.7 锁定选择集 100
6.1.8 使用命名选择集 100
6.1.9 编辑命名选择集 100
6.1.10 孤立当前选择 101
6.1.11 选择其他界面的对象 101
6.2 设置对象属性 102
6.2.1 查看对象信息 102
6.2.2 设置显示属性 102
6.2.3 设置渲染控制项 103
6.2.4 启用“运动模糊” 104
6.2.5 使用“高级照明”和mental ray面板 104
6.2.6 使用“用户定义”面板 104
6.3 隐藏和冻结对象 104
6.3.1 使用“显示浮动框”对话框 105
6.3.2 使用“显示”面板 105
6.3.3 教程:隐藏牙刷 106
6.4 使用层 107
6.4.1 使用“层管理器” 107
6.4.2 使用层列表 108
6.4.3 教程:把一个场景划分到层 109
6.5 使用“场景资源管理器” 109
6.5.1 选定和过滤对象 110
6.5.2 查找对象 111
6.5.3 在“场景资源管理器”对话框中编辑 111
6.6 小结 112
第7章 变换对象、旋转、对齐和捕捉 113
7.1 转换、旋转和缩放对象 113
7.1.1 转换对象 113
7.1.2 旋转对象 113
7.1.3 缩放对象 114
7.1.4 使用变换按钮 114
7.2 使用变换工具 114
7.2.1 使用“变换gizmo" 115
7.2.2 使用“变换输入”对话框 116
7.2.3 使用状态栏“输入”域 116
7.2.4 了解各种变换管理器 117
7.2.5 教程:在着陆场着陆飞船 120
7.3 使用轴点 120
7.3.1 定位轴点 120
7.3.2 对齐轴点 121
7.3.3 使用工作轴 121
7.3.4 调整变换 121
7.3.5 使用“重置变换”工具 122
7.3.6 教程:蜜蜂围着花儿飞舞 122
7.4 使用“对齐”命令 123
7.4.1 对齐对象 123
7.4.2 使用“快速对齐”工具 123
7.4.3 法线对齐 123
7.4.4 教程:情侣之吻 124
7.4.5 对齐到视图 124
7.5 使用栅格 125
7.5.1 主栅格 125
7.5.2 创建并激活新栅格 125
7.5.3 使用“自动栅格” 125
7.5.4 教程:创建望远镜 126
7.6 使用“捕捉”选项 126
7.6.1 创建3d对象的2d轮廓 127
7.6.2 设置捕捉点 127
7.6.3 设置捕捉选项 128
7.6.4 使用“捕捉”工具栏 128
7.6.5 教程:创建甲烷分子的点阵 129
7.7 小结 129
第8章 克隆对象和创建对象阵列 130
8.1 克隆对象 130
8.1.1 使用“克隆”命令 130
8.1.2 使用shift键进行克隆的方法 131
8.1.3 教程:克隆恐龙 131
8.2 了解克隆选项 132
8.2.1 使用复制、实例和参考 132
8.2.2 教程:创建实例化的炸面包圈 132
8.2.3 教程:使用参考的苹果 133
8.3 镜像对象 134
8.3.1 使用“镜像”命令 134
8.3.2 教程:镜像机器人的腿 134
8.4 按照时间参数进行克隆 135
8.4.1 使用“快照”命令 135
8.4.2 教程:创建穿过迷宫的路径 136
8.5 间隔放置克隆出的对象 136
8.5.1 使用“间隔”工具 136
8.5.2 教程:堆一行多米诺骨牌 137
8.6 使用“克隆并对齐”工具 137
8.6.1 把源对象与目标对象对齐 138
8.6.2 教程:克隆并对齐对象 138
8.7 创建对象阵列 138
8.7.1 线性阵列 139
8.7.2 教程:建立白色尖桩篱笆 139
8.7.3 圆形阵列 140
8.7.4 教程:构建大观览车 140
8.7.5 使用环形阵列 140
8.7.6 教程:使用“环形阵列”创建旋转木马 141
8.8 小结 141
第9章 成组对象和链接对象 143
9.1 使用组 143
9.1.1 创建组 143
9.1.2 解组对象 143
9.1.3 打开和关闭组 144
9.1.4 附加和分离对象 144
9.1.5 教程:把飞机的各部分结成组 144
9.2 构建集合 144
9.3 了解父代、子代和根的关系 145
9.4 建立对象间的链接 146
9.4.1 链接对象 146
9.4.2 断开对象间的链接 146
9.4.3 教程:链接鸭子家庭 146
9.5 显示链接和层次 147
9.5.1 在视口中显示链接 147
9.5.2 查看层次 147
9.6 使用链接对象 147
9.6.1 锁定继承变换 148
9.6.2 使用“链接继承(选定)”工具 148
9.6.3 选定层次 148
9.6.4 链接到虚拟对象上 148
9.6.5 教程:绕地球飞行 148
9.7 小结 149
第3部分 建模
第10章 建模基础以及使用子对象和辅助对象 153
10.1 了解建模类型 153
10.1.1 参数化对象与可编辑对象 153
10.1.2 转换成可编辑对象 155
10.2 了解法线 155
10.2.1 查看法线 155
10.2.2 教程:清除导入的网格 156
10.3 使用子对象 156
10.3.1 使用软选择 157
10.3.2 教程:软选择平面上的心形 158
10.3.3 为选定的子对象应用修改器 158
10.4 建模辅助对象 159
10.4.1 使用虚拟对象和点对象 159
10.4.2 测量坐标距离 159
10.5 小结 160
第11章 简介修改器和使用修改器堆栈 161
11.1 研究“修改器堆栈” 161
11.1.1 了解基础对象 161
11.1.2 应用修改器 161
11.1.3 其他“修改器堆栈”实体 162
11.1.4 使用修改器堆栈 162
11.1.5 重新排序堆栈 163
11.1.6 教程:创建分子链 164
11.1.7 暂存和取回场景 164
11.1.8 塌陷堆栈 164
11.1.9 使用“塌陷”工具 165
11.1.10 使用gizmo子对象 165
11.1.11 教程:挤压塑料瓶 165
11.1.12 修改子对象 166
11.1.13 拓扑相关性 166
11.2 研究修改器类型 166
11.2.1 “对象空间”和“世界空间”修改器的对比 167
11.2.2 “选择”修改器 167
11.2.3 “参数化变形器”修改器 169
11.2.4 “自由形式变形器”修改器 176
11.3 小结 177
第12章 绘制和编辑2d样条线和图形 178
12.1 在2d中绘图 178
12.1.1 使用图形基本体 179
12.1.2 教程:绘制公司徽标 184
12.1.3 教程:观察心脏的内部 185
12.2 编辑样条线 185
12.2.1 可编辑样条线与“编辑样条线”修改器的对比 185
12.2.2 使样条线可渲染 186
12.2.3 选择样条线子对象 186
12.2.4 控制样条线几何体 187
12.2.5 编辑顶点 189
12.2.6 编辑线段 192
12.2.7 编辑样条线子对象 194
12.3 使用样条线修改器 196
12.3.1 样条线专用的修改器 196
12.3.2 把样条线移到3d空间中 198
12.4 小结 201
第13章 使用多边形建模 202
13.1 了解多边形对象 202
13.2 创建可编辑多边形对象 203
13.2.1 转换对象 203
13.2.2 塌陷为网格对象 203
13.2.3 应用“编辑多边形”修改器 204
13.3 编辑多边形对象 204
13.3.1 可编辑多边形子对象模式 204
13.3.2 “选择”卷展栏 205
13.3.3 教程:建模小丑的头 206
13.3.4 “编辑几何体”卷展栏 206
13.3.5 编辑顶点子对象 210
13.3.6 编辑边子对象 212
13.3.7 编辑边界子对象 213
13.3.8 编辑多边形和元素子对象 214
13.3.9 表面属性 216
13.3.10 教程:建模牙齿 217
13.4 小结 218
第4部分 材质、摄影机和照明基础
第14章 研究材质编辑器 221
14.1 了解材质属性 221
14.1.1 颜色 221
14.1.2 不透明度和透明度 222
14.1.3 反射和折射 222
14.1.4 光泽和反射高光 222
14.1.5 其他属性 222
14.2 使用材质编辑器 223
14.2.1 使用材质编辑器控件 223
14.2.2 使用示例窗 224
14.2.3 重命名材质 226
14.2.4 获取新材质 226
14.2.5 给对象指定材质 226
14.2.6 从场景中选取材质 226
14.2.7 按材质选择对象 227
14.2.8 预览材质和渲染贴图 227
14.2.9 设置材质编辑器选项 227
14.2.10 重置材质 228
14.2.11 移除材质和贴图 228
14.2.12 使用固定环境光工具 228
14.2.13 教程:着色复活节彩蛋 229
14.3 使用材质/贴图浏览器 229
14.3.1 使用材质库 230
14.3.2 教程:加载自定义材质库 231
14.4 使用材质/贴图导航器 231
14.5 小结 232
第15章 创建和应用标准材质 233
15.1 使用标准材质 233
15.2 使用明暗类型 233
15.2.1 blinn明暗器 234
15.2.2 phong明暗器 235
15.2.3 各向异性明暗器 235
15.2.4 多层明暗器 235
15.2.5 oren-nayar-blinn明暗器 236
15.2.6 金属明暗器 236
15.2.7 strauss明暗器 236
15.2.8 半透明明暗器 236
15.2.9 教程:使窗帘半透明 236
15.3 访问其他参数 237
15.3.1 “扩展参数”卷展栏 237
15.3.2 “超级采样”卷展栏 238
15.3.3 “贴图”卷展栏 238
15.3.4 “动力学属性”卷展栏 239
15.3.5 “directx管理器”卷展栏 239
15.3.6 “mental ray连接”卷展栏 239
15.3.7 教程:给海豚着色 239
15.4 小结 240
第16章 创建复合材质和使用材质修改器 241
16.1 使用复合材质 241
16.1.1 “混合”材质 241
16.1.2 “合成”材质 242
16.1.3 “双面”材质 242
16.1.4 “多维/子对象”材质 242
16.1.5 教程:创建一个拼接的棉被 243
16.1.6 “变形器”材质 243
16.1.7 “壳”材质 244
16.1.8 “虫漆”材质 244
16.1.9 “顶/底”材质 244
16.1.10 教程:冲浪 244
16.2 应用多种材质 245
16.2.1 使用材质id 245
16.2.2 教程:在骰子表面贴图 245
16.2.3 使用清理多维材质工具 246
16.3 材质修改器 246
16.3.1 “材质”修改器 246
16.3.2 “按元素分配材质”修改器 246
16.3.3 教程:使用“按元素分配材质”修改器创建随机招牌灯光 246
16.3.4 “置换近似”和“置换网格”修改器 247
16.3.5 教程:使用位图置换几何体 247
16.4 使用顶点颜色 248
16.4.1 分配顶点颜色 248
16.4.2 使用“顶点绘制”修改器绘制顶点 248
16.4.3 教程:标记心脏的张弛 249
16.4.4 “指定顶点颜色”工具 250
16.5 小结 250
第17章 用贴图添加材质细节 251
17.1 了解贴图 251
17.1.1 不同的贴图类型 251
17.1.2 启用全局视口渲染设置 251
17.1.3 使用真实世界贴图 252
17.2 了解材质贴图类型 252
17.2.1 2d贴图 252
17.2.2 3d贴图 257
17.2.3 合成器贴图 261
17.2.4 “颜色修改器”贴图 262
17.2.5 其他贴图 263
17.3 使用“贴图”卷展栏 265
17.4 使用贴图路径工具 267
17.5 使用贴图实例 267
17.6 使用外部工具 268
17.6.1 使用photoshop创建材质纹理 268
17.6.2 捕获数字图像 269
17.6.3 扫描图像 269
17.6.4 教程:创建渔网 269
17.7 小结 270
第18章 配置和定位摄影机 271
18.1 学习使用摄影机 271
18.1.1 创建摄影机对象 272
18.1.2 创建摄影机视图 272
18.1.3 教程:为对手建立视图 272
18.1.4 控制摄影机 273
18.1.5 对准摄影机 273
18.1.6 教程:观察火箭 274
18.1.7 对齐摄影机 274
18.1.8 教程:观察恐龙的最佳的一面 274
18.2 设置摄影机参数 275
18.2.1 镜头设置和视野 275
18.2.2 摄影机类型和显示选项 275
18.2.3 环境范围和剪切平面 276
18.2.4 “摄影机校正”修改器 276
18.2.5 创建多过程摄影机效果 276
18.2.6 使用“景深”效果 276
18.2.7 教程:将“景深”效果应用于一排风车 277
18.2.8 使用“运动模糊”效果 278
18.2.9 教程:使用“运动模糊”多过程摄影机效果 278
18.3 小结 279
第19章 使用灯光和基本照明技术 280
19.1 了解照明基础知识 280
19.1.1 自然光和人造光 280
19.1.2 标准的照明方法 280
19.1.3 阴影 281
19.2 了解灯光类型 282
19.2.1 默认照明 282
19.2.2 环境光 282
19.2.3 标准光 283
19.2.4 光度学灯 283
19.3 创建和放置灯光对象 284
19.3.1 变换灯光 284
19.3.2 在视口中查看灯光和阴影 284
19.3.3 列出灯光 284
19.3.4 放置高光 285
19.3.5 教程:照亮雪人的脸 285
19.4 从灯光查看场景 285
19.4.1 灯光视口控件 286
19.4.2 教程:点亮电灯 286
19.5 改变灯光参数 287
19.5.1 常规参数 287
19.5.2 “强度/颜色/衰减”卷展栏 287
19.5.3 聚光灯和平行光参数 288
19.5.4 高级效果 288
19.5.5 阴影参数 288
19.5.6 优化灯光 289
19.5.7 操纵“聚光区”和“衰减区”锥体 289
19.5.8 光度学灯参数 289
19.6 使用“太阳光”和“日光”系统 291
19.6.1 使用指南针辅助对象 291
19.6.2 理解“方位”和“海拔” 291
19.6.3 指定日期和时间 291
19.6.4 指定位置 292
19.6.5 教程:在20秒内动画显示一天 292
19.7 使用“体积光” 293
19.7.1 体积光参数 293
19.7.2 教程:显示汽车的前灯 294
19.7.3 教程:创建激光束 294
19.7.4 使用投影贴图和光线跟踪阴影 295
19.7.5 教程:在场景上投射乐器小号的图像 295
19.7.6 教程:创建彩色玻璃窗 295
19.8 小结 296
第5部分 动画与渲染基础知识
第20章 动画和关键帧基础知识 299
20.1 使用时间控制项 299
20.1.1 设置帧速率 299
20.1.2 设置速度和方向 300
20.1.3 使用“时间标记” 301
20.2 使用关键点 301
20.2.1 自动关键点模式 301
20.2.2 设置关键点模式 301
20.2.3 教程:旋转风车的叶片 302
20.2.4 使用“时间滑块”创建关键点 302
20.2.5 复制动画关键点参数 302
20.2.6 删除所有对象动画关键点 303
20.3 使用“轨迹栏” 303
20.4 查看和编辑关键点的值 304
20.5 使用“运动”面板 304
20.5.1 设置参数 304
20.5.2 使用轨迹 305
20.5.3 教程:使飞机沿环形路径飞行 305
20.5.4 使用“跟随/倾斜”工具 306
20.6 使用重影 306
20.7 “动画”首选项 307
20.8 制作对象的动画 307
20.8.1 摄影机动画 308
20.8.2 教程:飞镖射靶动画 308
20.8.3 灯光动画 308
20.8.4 材质动画 308
20.8.5 创建ifl文件 309
20.8.6 用“ifl管理器”工具生成ifl文件 309
20.8.7 教程:看电视 310
20.9 使用预览 311
20.9.1 创建预览 311
20.9.2 查看预览 311
20.9.3 重命名预览 312
20.10 小结 312
第21章 使用约束和控制器制作动画 313
21.1 使用约束来限制运动 313
21.1.1 使用约束 313
21.1.2 利用约束进行操作 314
21.2 了解控制器类型 319
21.3 指定控制器 320
21.3.1 自动指定的控制器 320
21.3.2 使用“动画”菜单指定控制器 320
21.3.3 在“运动”面板中指定控制器 320
21.3.4 在轨迹视图中指定控制器 321
21.4 设置默认控制器 321
21.5 研究各种控制器 322
21.5.1 “变换”控制器 322
21.5.2 “位置”轨迹控制器 322
21.5.3 “旋转”和“缩放”轨迹控制器 327
21.5.4 “参数”控制器 328
21.6 小结 332
第22章 渲染基础知识 333
22.1 渲染参数 333
22.1.1 初始化渲染作业 334
22.1.2 公用参数 335
22.1.3 电子邮件通知 336
22.1.4 添加预渲染和渲染后期脚本 337
22.1.5 指定渲染器 337
22.1.6 默认扫描线渲染器 337
22.2 渲染首选项 339
22.3 使用渲染帧窗口 339
22.3.1 使用渲染类型 340
22.3.2 使用activeshade进行预览 341
22.4 使用ram播放器 341
22.5 使用命令行渲染 342
22.6 创建全景图像 342
22.7 获得打印机帮助信息 343
22.8 创建环境 343
22.9 小结 344
第6部分 高级建模
第23章 使用外部参照构建复杂场景和使用vault 347
23.1 参照外部对象 347
23.1.1 使用外部参照场景 347
23.1.2 使用外部参照对象 349
23.1.3 使用材质外部参照 351
23.1.4 合并修改器 351
23.1.5 配置外部参照路径 351
23.2 设置“资源追踪” 352
23.2.1 检入和检出 352
23.2.2 登录 352
23.2.3 选择工作文件夹.. 353
23.3 使用autodesk vault 353
23.3.1 打开vault文件 353
23.3.2 使用“资源追踪”界面 353
23.3.3 获取和添加vault文件 354
23.3.4 加载文件的较老版本 354
23.3.5 更改资源路径 355
23.3.6 使用代理 355
23.3.7 教程:编辑vault资源 355
23.4 小结 355
第24章 使用图解视图 356
24.1 使用“图解视图”窗口 356
24.1.1 “图表编辑器”菜单选项 356
24.1.2 “图解视图”界面 357
24.1.3 使用“图解视图”节点 359
24.2 使用层次 361
24.2.1 使用“显示”浮动框 361
24.2.2 连接节点 362
24.2.3 在节点之间复制修改器和材质 362
24.2.4 指定控制器并关联参数 363
24.2.5 教程:使用图解视图链接一个角色 363
24.3 设置“图解视图”首选项 363
24.3.1 限制节点 363
24.3.2 使用栅格和背景 364
24.3.3 显示首选项 364
24.3.4 教程:给图解视图添加背景图像 365
24.4 使用列表视图 366
24.5 小结 366
第25章 变换表面和使用网格修改器 367
25.1 变形绘制基础知识 367
25.1.1 绘制变形 367
25.1.2 访问笔刷预设 368
25.2 使用变形笔刷 368
25.2.1 控制变形方向 368
25.2.2 限制变形 369
25.2.3 提交所有变化 369
25.2.4 使用松弛和复原按钮 369
25.2.5 教程:给前臂添加纹理 369
25.3 设置笔刷选项 369
25.4 “基本体维护”修改器 370
25.4.1 “编辑网格”修改器 370
25.4.2 “编辑多边形”修改器 370
25.5 “编辑几何形状”修改器 371
25.5.1 “补洞”修改器 371
25.5.2 “删除网格”修改器 371
25.5.3 “挤出”修改器 371
25.5.4 “面挤出”修改器 371
25.5.5 教程:挤出子弹 372
25.5.6 “优化”修改器 372
25.5.7 “multires”修改器 373
25.5.8 教程:创建multires的手 373
25.5.9 “平滑”修改器 374
25.5.10 “对称”修改器 374
25.5.11 教程:创建对称的鹿角 374
25.5.12 “细化”修改器 374
25.5.13 “顶点焊接”修改器 374
25.6 其他修改器 375
25.6.1 “编辑法线”修改器 375
25.6.2 “法线”修改器 375
25.6.3 "stl检查”修改器 375
25.7 “细分曲面”修改器 376
25.7.1 “网格平滑”修改器 376
25.7.2 “涡轮平滑”修改器 376
25.7.3 教程:平滑鸟澡盆 376
25.7.4 "hsds”修改器 377
25.8 小结 377
第26章 构建复合对象 378
26.1 了解复合对象类型 378
26.2 变形对象 379
26.2.1 创建变形关键点 379
26.2.2 变形对象与“变形”修改器 379
26.2.3 教程:变形妇女的脸 379
26.3 创建一致对象 380
26.3.1 设置顶点投影方向 381
26.3.2 教程:添加面部伤疤 381
26.4 创建图形合并对象 381
26.4.1 饼切和合并选项 381
26.4.2 教程:使用图形合并复合对象 382
26.5 创建地形对象 383
26.5.1 按海拔上色 383
26.5.2 教程:使用地形复合对象创建岛屿 383
26.6 使用网格化对象 384
26.7 使用水滴网格对象 384
26.7.1 设置水滴网格参数 385
26.7.2 教程:使用“水滴网格”创建覆盖冰的几何体 385
26.8 创建散布对象 386
26.8.1 使用源对象 386
26.8.2 使用分布对象 386
26.8.3 设置变换 387
26.8.4 使用代理加速更新 387
26.8.5 加载和保存预设 387
26.8.6 教程:用树木覆盖岛屿 387
26.9 创建连接对象 388
26.9.1 填充对象孔洞 388
26.9.2 教程:创建公园长椅 388
26.10 创建放样对象 389
26.10.1 使用获取图形和获取路径按钮 389
26.10.2 控制曲面参数 390
26.10.3 改变路径参数 390
26.10.4 设置蒙皮参数 390
26.10.5 教程:设计一个防滑衣架 391
26.10.6 变形放样对象 391
26.10.7 变形窗口界面 391
26.10.8 缩放变形 392
26.10.9 应用扭曲变形 393
26.10.10 应用倾斜变形 393
26.10.11 应用倒角变形 393
26.10.12 应用拟合变形 393
26.10.13 修改放样子对象 394
26.10.14 比较图形 394
26.10.15 编辑放样路径 394
26.10.16 教程:创建窗帘 395
26.10.17 放样对象和曲面工具的对比 395
26.11 使用proboolean和procutter对象 395
26.11.1 使用proboolean 396
26.11.2 教程:创建钥匙洞 396
26.11.3 使用procutter 397
26.11.4 教程:创建拼图玩具 397
26.12 小结 398
第27章 使用面片和nurbs进行曲面建模 399
27.1 简介面片栅格 399
27.1.1 创建面片栅格 399
27.1.2 教程:创建象棋棋盘 400
27.2 编辑面片 400
27.2.1 “可编辑面片”和“编辑面片”修改器 401
27.2.2 选择面片子对象 401
27.2.3 使用面片几何体 402
27.2.4 编辑顶点 403
27.2.5 编辑控制柄 404
27.2.6 编辑边 405
27.2.7 编辑面片和元素子对象 406
27.2.8 教程:通过面片创建枫叶 407
27.3 对面片对象使用修改器 408
27.3.1 “面片选择”修改器 408
27.3.2 “编辑面片”修改器 408
27.3.3 “删除面片”修改器 408
27.3.4 使用曲面工具 408
27.4 创建nurbs曲线和曲面 410
27.4.1 nurbs曲线 410
27.4.2 nurbs曲面 411
27.4.3 把对象转换为nurbs 411
27.5 编辑nurbs 412
27.5.1 附加和导入 412
27.5.2 显示选项 412
27.5.3 曲面近似和曲线近似 412
27.5.4 nurbs创建工具箱 413
27.5.5 使用nurbs子对象编辑工具 415
27.6 使用nurbs 415
27.6.1 放样nurbs曲面 415
27.6.2 教程:创建一个u向放样nurbs汤勺 415
27.6.3 创建uv放样曲面 416
27.6.4 车削nurbs曲面 416
27.6.5 教程:车削nurbs cv曲线创建一个花瓶 416
27.6.6 创建单轨扫描和双轨扫描曲面 417
27.6.7 教程:创建花茎 417
27.6.8 雕刻矩形nurbs曲面 417
27.6.9 教程:创建nurbs树叶 417
27.6.10 教程:雕刻花瓣 418
27.6.11 nurbs修改器 418
27.7 小结 419
第28章 添加和设计hair、fur和cloth 420
28.1 了解头发 420
28.2 使用头发 421
28.2.1 植头发 421
28.2.2 设置头发属性 421
28.2.3 教程:给棉被添加样条线绒穗 422
28.3 设计头发花样 423
28.3.1 使用设计界面 423
28.3.2 教程:创建绒毛骰子 424
28.3.3 使用头发预设 425
28.3.4 使用头发实例 425
28.4 渲染头发 425
28.5 了解织物 426
28.6 创建织物 426
28.6.1 使用“garment生成器”定义织物 426
28.6.2 根据几何体创建织物 427
28.6.3 教程:给3d模型穿衣 428
28.7 小结 429
第7部分 高级材质
第29章 使用专用的材质类型 433
29.1 使用“无光/投影”材质 433
29.1.1 “无光/投影基本参数”卷展栏 433
29.1.2 教程:向场景中添加3d对象 434
29.2 使用ink'n paint材质 434
29.2.1 控制绘制和墨水 435
29.2.2 教程:创建卡通海龟 435
29.3 使用“建筑”材质 436
29.4 使用directx明暗器 436
29.5 使用mental ray材质和明暗器 436
29.5.1 了解明暗器 437
29.5.2 mental ray材质和明暗器 437
29.5.3 使用arch & design 材质 438
29.5.4 使用promaterials 439
29.5.5 使用car paint材质 439
29.5.6 合成凹凸和置换贴图 439
29.5.7 使用subsurface scattering材质 439
29.6 小结 440
第30章 展开uv和pelt贴图 441
30.1 贴图修改器 441
30.1.1 uvw贴图修改器 441
30.1.2 教程:用“uvw贴图”修改器应用贴花图案 442
30.1.3 “uvw贴图添加”和“uvw贴图清除”修改器 443
30.1.4 “uvw变换”修改器 443
30.1.5 “贴图缩放器”修改器 443
30.1.6 “摄影机贴图”修改器 443
30.2 使用“展开uvw”修改器 443
30.2.1 “编辑uvw”界面 444
30.2.2 教程:控制大篷车的贴图 446
30.2.3 松弛顶点 447
30.2.4 使用“快速平面贴图” 447
30.2.5 教程:为战斗机创建贴图 447
30.2.6 使用“样条线”贴图 449
30.2.7 使用“样条线”贴图方法为蛇添加贴图 449
30.3 使用pelt贴图 449
30.3.1 选择接缝 449
30.3.2 确定投影gizmo的位置 450
30.3.3 拉伸pelt贴图 450
30.3.4 教程:使用pelt贴图 451
30.4 渲染uv模板 452
30.5 小结 452
第31章 创建烘焙纹理和法线贴图 453
31.1 使用通道 453
31.1.1 使用“贴图通道信息”对话框 454
31.1.2 按“通道”选择修改器 454
31.2 渲染到纹理 454
31.2.1 常规设置 455
31.2.2 选择要烘焙的对象 455
31.2.3 “输出”设置 455
31.2.4 “烘焙材质”和“自动贴图”设置 456
31.2.5 教程:为狗模型烘焙纹理 456
31.3 创建“法线贴图” 456
31.3.1 使用“投影”修改器 457
31.3.2 设置“投影贴图”选项 457
31.3.3 教程:为spikey球创建法线贴图 457
31.4 小结 458
第8部分 高级动画技术
第32章 使用动画修改器 461
32.1 使用“点缓存”修改器烘焙动画关键点 461
32.2 使用“动画修改器” 462
32.2.1 “变形器”修改器 462
32.2.2 教程:面部表情变形 463
32.2.3 使用“柔体”修改器 463
32.2.4 “融化”修改器 466
32.2.5 “面片变形”和“曲面变形”修改器 466
32.2.6 教程:变形跨越山丘的汽车 466
32.2.7 “路径变形”修改器 467
32.2.8 “链接变换”修改器 467
32.2.9 “样条线ik控制”修改器 467
32.2.10 “属性承载器”修改器 467
32.3 小结 468
第33章 使用表达式控制器和关联参数制作动画 469
33.1 在微调器中使用表达式 469
33.2 了解表达式控制器界面 470
33.2.1 定义变量 470
33.2.2 建立表达式 471
33.2.3 调试和表达式求值 471
33.2.4 管理表达式 471
33.2.5 教程:创建目光跟随的效果 472
33.3 使用表达式控制器 472
33.3.1 使用“表达式”控制器制作动画变换 472
33.3.2 使用“浮点表达式”控制器制作参数动画 473
33.3.3 教程:给气球充气 473
33.3.4 使用“表达式”控制器制作材质动画 473
33.4 关联参数 473
33.4.1 使用“参数关联”对话框 474
33.4.2 操纵器辅助对象 474
33.4.3 教程:控制鳄鱼的咬合 475
33.5 收集参数 475
33.6 添加自定义参数 477
33.7 小结 478
第34章 使用轨迹视图中的函数曲线 479
34.1 了解“轨迹视图”界面 479
34.1.1 “轨迹视图”布局 479
34.1.2 “轨迹视图”菜单和工具栏 480
34.1.3 “控制器”窗格和“关键点”窗格 483
34.1.4 底部界面工具栏 484
34.2 使用关键点 485
34.2.1 选定关键点 485
34.2.2 使用软选择 485
34.2.3 添加和删除关键点 486
34.2.4 移动、滑动和缩放关键点 486
34.2.5 编辑关键点 486
34.2.6 使用“随机化关键点”工具 486
34.2.7 使用“euler过滤器”工具 486
34.2.8 显示可设置关键点图标 487
34.3 编辑时间 487
34.3.1 选定时间和“按时间选择关键点”工具 487
34.3.2 删除、剪切、复制以及粘贴时间 487
34.3.3 反转、插入和缩放时间 488
34.3.4 设置范围 488
34.4 编辑曲线 488
34.4.1 插入新关键点和移动关键点 488
34.4.2 教程:单轨铁路动画 488
34.4.3 绘制曲线 490
34.4.4 减少关键点 490
34.4.5 使用切线 490
34.4.6 教程:流动的河流动画 491
34.4.7 应用超出范围曲线、减缓曲线和增强曲线 491
34.4.8 教程:上了发条的茶壶的动画 492
34.5 过滤轨迹和创建轨迹集 494
34.5.1 使用“过滤器”对话框 494
34.5.2 创建轨迹集 494
34.6 使用控制器 494
34.6.1 使用可见性轨迹 495
34.6.2 添加注释轨迹 495
34.6.3 教程:制作危险警示灯动画 495
34.6.4 教程:制作跳棋移动的动画 496
34.7 同步音轨 498
34.7.1 使用“声音选项”对话框 498
34.7.2 教程:给动画添加声音 498
34.8 小结 499
第35章 使用动画层 500
35.1 使用“动画层”工具栏 500
35.2 使用动画层 501
35.2.1 启用动画层 501
35.2.2 设置动画层属性 501
35.2.3 塌陷动画层 502
35.2.4 教程:使用动画层让飞机起飞 502
35.3 保存动画文件 503
35.3.1 保存biped动画 503
35.3.2 保存常规动画 503
35.4 加载动画序列 503
35.4.1 贴图动画对象 504
35.4.2 使用“贴图动画”对话框 504
35.4.3 正在重定位动画 504
35.5 使用“运动混合器” 505
35.5.1 学习“运动混合器”界面 505
35.5.2 添加层和过渡轨迹 506
35.5.3 编辑剪辑 506
35.5.4 编辑轨迹权重 506
35.5.5 添加“时间扭曲” 507
35.5.6 将混合动画复制到biped 507
35.5.7 保存和加载“混合”文件 507
35.5.8 教程:混合biped动画 507
35.6 小结 508
第9部分 动力学动画
第36章 创建粒子和粒子流 511
36.1 了解各种粒子系统 511
36.2 创建粒子系统 512
36.3 使用“喷射”和“雪”粒子系统 512
36.3.1 教程:创建阵雨 513
36.3.2 教程:创建暴风雪 513
36.4 使用“超级喷射”粒子系统 514
36.4.1 “超级喷射”的“基本参数”卷展栏 514
36.4.2 “粒子生成”卷展栏 514
36.4.3 “粒子类型”卷展栏 515
36.4.4 “旋转和碰撞”卷展栏 517
36.4.5 教程:投篮练习 518
36.4.6 “对象运动继承”卷展栏 518
36.4.7 “气泡运动”卷展栏 519
36.4.8 “粒子繁殖”卷展栏 519
36.4.9 “加载/保存预设”卷展栏 519
36.5 使用“暴风雪”粒子系统 520
36.6 使用“粒子阵列”粒子系统 520
36.6.1 把对象分裂成碎片 520
36.6.2 教程:创建升腾的蒸汽 521
36.7 使用“粒子云”粒子系统 521
36.8 使用粒子系统贴图 521
36.8.1 使用“粒子年龄”贴图 522
36.8.2 使用“粒子运动模糊”贴图 522
36.8.3 教程:创建喷气机引擎火焰 522
36.9 使用粒子流控制粒子 523
36.9.1 “粒子视图”窗口 523
36.9.2 标准流 523
36.9.3 使用动作 524
36.9.4 教程:创建雪崩 525
36.9.5 使用“粒子流”辅助对象 526
36.9.6 连线事件 526
36.9.7 教程:追踪灯光的小飞虫 526
36.9.8 调试test动作 527
36.9.9 教程:向逃走的飞船开火 527
36.10 小结 528
第37章 使用空间扭曲 529
37.1 创建并绑定“空间扭曲” 529
37.1.1 创建“空间扭曲” 529
37.1.2 把“空间扭曲”绑定到对象上 530
37.2 了解空间扭曲类型 530
37.2.1 “力”空间扭曲 530
37.2.2 “导向器”空间扭曲 533
37.2.3 “几何/可变形”空间扭曲 535
37.2.4 “基于修改器”空间扭曲 537
37.3 将粒子系统与“空间扭曲”相结合 538
37.3.1 教程:粉碎的玻璃 538
37.3.2 教程:使水沿水槽流动 538
37.4 小结 539
第38章 使用reactor模拟基于物理学的运动 540
38.1 了解动力学 540
38.2 使用reactor 541
38.2.1 reactor处理过程 541
38.2.2 教程:填充玻璃碗 542
38.3 使用reactor集合 542
38.3.1 集合修改器 543
38.3.2 设置对象属性 544
38.3.3 教程:将衬衫扔到椅背上 545
38.4 创建reactor对象 545
38.4.1 spring和dashpot对象 546
38.4.2 plane 546
38.4.3 motor和wind 546
38.4.4 toy car 547
38.4.5 fracture 547
38.4.6 教程:击碎一个房屋形状的蛋糕 547
38.4.7 water 548
38.4.8 教程:水的利用 548
38.5 计算和预览模拟 549
38.5.1 使用“preview”窗口 549
38.5.2 创建动画关键点 549
38.5.3 分析场景 549
38.5.4 教程:洒落一盘多纳圈 550
38.6 约束对象 550
38.6.1 使用constraint solver 551
38.6.2 "rag doll”约束 551
38.6.3 教程:朝着墙荡来荡去 552
38.7 reactor疑难解答 552
38.8 小结 553
第39章 制作hair和cloth动画 554
39.1 使用头发动态 554
39.1.1 使头发动起来 554
39.1.2 设置属性 555
39.1.3 启用碰撞 555
39.1.4 启用力 555
39.1.5 运行模拟 555
39.1.6 教程:模拟头发动态 555
39.2 模拟织物动态 556
39.2.1 定义织物属性和力 556
39.2.2 创建织物模拟 556
39.2.3 查看织物张力 557
39.2.4 教程:在喷气机上遮盖织物 557
39.3 小结 558
第10部分 使用角色
第40章 了解装束和使用骨骼 561
40.1 创建装束工作流 561
40.2 构建骨骼系统 562
40.2.1 分配“ik解算器” 562
40.2.2 设置骨骼参数 562
40.2.3 教程:为鳄鱼创建骨骼系统 563
40.3 使用“骨骼工具” 563
40.3.1 重排序骨骼 564
40.3.2 细化和镜像骨骼 564
40.3.3 骨骼着色 564
40.3.4 鳍的调整 564
40.3.5 使对象成为骨骼 564
40.4 小结 565
第41章 使用反向运动学系统 566
41.1 比较正向运动和反向运动 566
41.2 创建反向运动学系统 566
41.2.1 “构建”并“链接”系统 567
41.2.2 选择终结点 567
41.2.3 定义关节约束条件 567
41.2.4 复制、粘贴和镜像关节 567
41.2.5 绑定对象 568
41.2.6 理解优先级 568
41.2.7 教程:控制锄耕机 568
41.3 使用各种反向运动学方法 569
41.3.1 交互式ik 569
41.3.2 应用ik 570
41.3.3 history-independent(hi)ik解算器 571
41.3.4 history-dependent(hd)ik解算器 572
41.3.5 教程:使用hd ik解算器制作望远镜动画 573
41.3.6 ik肢体解算器 574
41.3.7 教程:使用ik肢体解算器制作蜘蛛腿的动画 574
41.3.8 样条线ik解算器 574
41.3.9 教程:利用ik样条线制作鳄鱼 575
41.4 小结 575
第42章 创建和动画显示biped和群组 576
42.1 角色创建工作流程 576
42.2 创建biped 577
42.2.1 自定义biped 578
42.2.2 使用xtra 579
42.2.3 修改biped 579
42.2.4 设置biped显示选项 580
42.2.5 选择轨迹 580
42.2.6 移动和旋转整个biped 581
42.2.7 制作biped跳水动画 581
42.2.8 弯曲链接 581
42.2.9 使用“姿态”和“姿势” 582
42.2.10 教程:创建一个4足的biped 583
42.3 制作biped动画 583
42.3.1 使用“足迹模式” 584
42.3.2 教程:让biped跳到盒子上 584
42.3.3 转化biped动画剪辑 585
42.3.4 使用“自由模式” 585
42.3.5 设置自由关键点 585
42.3.6 使用“关键帧工具”、“层”和“运动捕捉” 586
42.3.7 加载和保存biped动画剪辑 586
42.3.8 使用“运动流模式” 586
42.3.9 预览biped动画 587
42.3.10 移动biped及其足迹 587
42.4 创建“群组” 587
42.4.1 使用“群组”和“代理”辅助对象 587
42.4.2 散布代理 587
42.4.3 设置代理参数 587
42.4.4 指定行为 588
42.4.5 实现模拟 588
42.4.6 教程:森林里的野兔 588
42.5 创建biped群组 589
42.5.1 代理与对象的关联 589
42.5.2 代理与biped的关联 589
42.6 小结 590
第43章 蒙皮角色 591
43.1 理解角色 591
43.1.1 对称的缺点和优点 591
43.1.2 处理细节 592
43.2 动画蒙皮修改器 592
43.2.1 理解蒙皮过程 592
43.2.2 绑定到骨架 592
43.2.3 使用“蒙皮包裹”修改器 598
43.2.4 教程:使简单的喷瓶移动 598
43.2.5 使用“蒙皮变形”修改器 599
43.2.6 专家教程:膨胀臂部肌肉 599
43.3 使用角色动画技术 600
43.4 小结 600
第11部分 高级照明和渲染
第44章 高级照明、灯光跟踪和光能传递 603
44.1 选择“高级照明” 603
44.1.1 灯光跟踪的工作方式 603
44.1.2 启用灯光跟踪 604
44.1.3 教程:查看颜色溢出 605
44.2 使用局部高级照明设置 605
44.3 教程:将对象排除在灯光跟踪之外 606
44.4 了解光能传递 606
44.4.1 光能传递照明 607
44.4.2 教程:使用光能传递照亮房间 609
44.5 使用局部和全局高级照明设置 609
44.6 使用高级照明材质 610
44.6.1 高级照明覆盖 610
44.6.2 lightscape材质 610
44.7 使用“照明分析” 610
44.8 小结 611
第45章 使用大气效果和渲染效果 612
45.1 使用“曝光控制” 612
45.1.1 自动的、线性的和对数级曝光控制 612
45.1.2 伪彩色曝光控制 613
45.1.3 摄影曝光控制 613
45.1.4 教程:使用“对数曝光控制” 614
45.2 创建大气效果 614
45.2.1 使用大气装置 614
45.2.2 给场景添加效果 614
45.3 使用“火”效果 615
45.3.1 教程:创建太阳 616
45.3.2 教程:创建云朵 616
45.4 使用“雾”效果 617
45.4.1 使用“体积雾”效果 617
45.4.2 教程:创建沼泽场景 618
45.4.3 使用“体积光”效果 618
45.5 添加渲染效果 618
45.6 创建镜头效果 619
45.6.1 全局镜头效果参数 620
45.6.2 glow(光晕)效果 621
45.6.3 教程:创建来自插座的电击 电流 622
45.6.4 教程:创建霓虹灯 623
45.6.5 ring(光环)效果 623
45.6.6 ray(射线)效果 623
45.6.7 star(星形)效果 624
45.6.8 streak(条纹)效果 624
45.6.9 auto secondary(自动二级光斑)效果 624
45.6.10 manual secondary(手动二级光斑)效果 625
45.6.11 教程:制作飞机反光效果 625
45.7 使用其他渲染效果 625
45.7.1 “模糊”渲染效果 625
45.7.2 “亮度和对比度”渲染效果 626
45.7.3 “色彩平衡”渲染效果 626
45.7.4 “文件输出”渲染效果 626
45.7.5 “胶片颗粒”渲染效果 627
45.7.6 “运动模糊”渲染效果 627
45.7.7 “景深”渲染效果 627
45.8 小结 628
第46章 使用光线跟踪和mental ray 629
46.1 使用“光线跟踪”材质 629
46.1.1 光线跟踪基本参数 630
46.1.2 “扩展参数”卷展栏 630
46.1.3 “光线跟踪器控制”卷展栏 630
46.1.4 其他卷展栏 631
46.1.5 教程:玫瑰花瓶 631
46.2 使用光线跟踪贴图 632
46.3 了解全局光线跟踪设置 632
46.3.1 控制光线跟踪器 633
46.3.2 将对象排除在外 634
46.4 启用mental ray 634
46.4.1 mental ray首选项 635
46.4.2 mental ray灯光和阴影 635
46.4.3 控制间接照明 638
46.4.4 渲染控制 638
46.4.5 高级mental ray 639
46.4.6 使用mental ray代理 639
46.5 小结 639
第47章 批处理渲染和网络渲染 640
47.1 批处理渲染场景 640
47.1.1 使用批处理渲染工具 640
47.1.2 管理场景状态 641
47.1.3 创建单独的可执行文件 641
47.2 了解网络渲染 641
47.3 设置网络渲染系统 642
47.4 启动网络渲染系统 642
47.4.1 教程:初始化网络渲染系统 642
47.4.2 教程:完成第一个网络渲染作业 643
47.4.3 作业分配选项 644
47.5 配置网络管理器和服务器 645
47.5.1 网络管理器设置 645
47.5.2 网络服务器设置 645
47.6 记录错误日志 646
47.7 使用监视器 646
47.7.1 作业 647
47.7.2 服务器 647
47.8 小结 648
第48章 使用渲染元素和video post界面进行合成 649
48.1 使用外部合成软件包 649
48.1.1 使用photoshop进行合成 649
48.1.2 使用premiere进行视频编辑 650
48.1.3 教程:创建“空间扭曲”动画蒙太奇 650
48.1.4 使用after effects进行视频合成 651
48.1.5 教程:使用after effects添加动画效果 651
48.1.6 介绍combustion 652
48.1.7 使用其他合成解决方案 652
48.2 使用“渲染元素” 653
48.3 使用video post界面完成后期制作 654
48.3.1 video post工具栏 654
48.3.2 video post的“队列”窗格和“范围”窗格 655
48.3.3 video post状态栏 655
48.4 使用序列 655
48.5 添加和编辑事件 656
48.5.1 添加图像输入事件 656
48.5.2 添加场景事件 657
48.5.3 添加图像过滤事件 657
48.5.4 添加图像层事件 659
48.5.5 添加外部事件 660
48.5.6 使用循环事件 660
48.5.7 添加图像输出事件 660
48.6 使用“范围” 660
48.7 使用“镜头效果”过滤器 661
48.7.1 添加闪光效果 661
48.7.2 添加焦点效果 662
48.7.3 添加光晕效果 662
48.7.4 添加高光效果 662
48.7.5 教程:使光环闪耀 663
48.7.6 使用video post添加背景和过滤器 663
48.8 小结 664
第12部分 maxscript和插件
第49章 使用maxscript自动操作 667
49.1 什么是maxscript 667
49.2 maxscript工具 668
49.2.1 maxscript菜单 668
49.2.2 “maxscript工具”卷展栏 668
49.2.3 教程:使用spherearray脚本 668
49.2.4 “maxscript侦听器”窗口 669
49.2.5 教程:了解maxscript解释器 670
49.2.6 “maxscript编辑器”窗口 670
49.2.7 宏录制器 671
49.2.8 教程:录制简单的脚本 672
49.2.9 maxscript调试器 673
49.3 设置maxscript首选项 674
49.4 脚本类型 674
49.4.1 宏脚本 675
49.4.2 脚本型工具 675
49.4.3 脚本型右键单击菜单 675
49.4.4 脚本型鼠标工具 675
49.4.5 脚本型插件 675
49.5 编写自己的maxscript 675
49.5.1 变量和数据类型 675
49.5.2 教程:使用变量 676
49.5.3 程序流和注释 677
49.5.4 表达式 677
49.5.5 条件 678
49.5.6 集合和数组 679
49.5.7 循环 679
49.5.8 函数 680
49.5.9 教程:创建鱼 681
49.6 了解“visual maxscript编辑器”界面 684
49.6.1 编辑器界面 684
49.6.2 菜单和主工具栏 684
49.6.3 工具栏元素 685
49.7 布局“卷展栏” 685
49.7.1 对齐和设置元素间隔 686
49.7.2 教程:用“visual maxscript编辑器”构建自定义卷展栏 686
49.8 小结 687
第50章 使用第三方插件扩展3ds max 688
50.1 使用turbo squid tentacles 688
50.2 使用插件 689
50.2.1 安装插件 689
50.2.2 查看已安装的插件 689
50.2.3 管理插件 689
50.2.4 教程:安装和使用afterburn插件演示版 690
50.3 查找插件 691
50.4 小结 691
附录a 3ds max 2009的新特性 692
a.1 主要改进 692
a.1.1 3ds max 2009和3ds max 2009 design 692
a.1.2 viewcube和steering wheels 692
a.1.3 “信息中心”工具栏 693
a.1.4 光度学灯 693
a.1.5 promaterials 693
a.1.6 样条线贴图 693
a.1.7 “合成”和“颜色修正”贴图 693
a.1.8 “迭代”渲染 693
a.1.9 新的mental ray渲染元素 693
a.1.10 穿行助手 693
a.1.11 biped改进 693
a.1.12 照明分析助手 694
a.1.13 mental ray代理 694
a.2 次要改进 694
附录b 光盘上的内容 695
b.1 系统需求 695
b.2 用windows系统使用光盘 695
b.3 光盘上的内容 696
b.3.1 作者创建的素材 696
b.3.2 3d模型 696
b.3.3 补充章节 696
b.4 疑难解答... 696
3ds Max 2009 bible
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