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简介
本书面向Maya用户编写,系统全面地解析了Mental Ray for Maya的使用与工作原理。以制作实例为主,也兼顾必须理解的基础理论,不仅让初学者能在最短的时间内全面地掌握Mental Ray for Maya的应用,同时还能对渲染场景实施最好的性能控制。本书对于3ds max、XSI等整合了mental ray的用户,也有一定的参考价值。
Mental Ray作为一款成熟、强大、功能全面的渲染器,多年以来,在建筑、工业设计、游戏、电视电影特效等领域也广受欢迎。自2001年Maya和Mental Ray整合的进程开始以来,就受到视效业界的极力追棒和关注。Maya和Mental Ray的结合也使多部新的影视作品带来了前所未有的视觉元素。
本书最重要的目的,就是向中国CG行业用户,第一次较为全面系统地介绍Mental Ray 的功能。以实例和理论结合的形式,使读者可以快速的转变思路和流程,在短时间内掌握实用的经验和技巧。
在Maya用户中间,从头学习使用Mental Ray的群体在快速增长。国内的制作团队也纷纷转变工作流程,将渲染平台向Mental Ray作全面的迁移。
此书适合任何平台(如3ds max、Maya、XSI等)下使用Mental Ray,或即将使用Mental Ray进行渲染的用户。
光盘介绍:
书中所有实例的源文件、素材文件和各种实用小软件;
多款用户自定义shader,程序纹理编辑器,免费的C语言编译器;
大量的mentalray shader源代码和说明文件;
各种Maya配套的UI制作工具;
HDRI文件的编辑、转换和预览程序。
目录
第1章概论
1.1本书的宗旨.
1.2MentalRay的应用范围
1.3一些基本概念
1.4安装和配置MentalRay渲染器.
1.4.1MentalRayStandalone版本解析
1.4.2安装MentalRayStandalone.
1.4.3配置MentalRayforMaya
1.5mi文件的场景结构.
1.6MentalRayforMaya用户界面.
第2章相机
2.1相机的工作原理
2.1.1小孔相机
2.1.2正视图相机
2.1.3剪切平面
2.2透镜相机
2.3实例
第3章materialshader
3.1表面着色
3.2色彩和照明
3.3反射、折射与透明
3.3.1反射
3.3.2折射和透明
3.3.3glossy模糊反射.
3.3.4模糊传播(半透明).
3.4照明模式的总结
3.5实例
第4章纹理.
4.1纹理贴图.
4.1.1简单的XY投影.
4.1.2所有投影方式
4.2本地纹理和内存映像纹理
4.3纹理过滤.
4.3.1取样值与反走样.
4.3.2简单的纹理过滤.
4.3.3椭圆形纹理过滤.
4.4凹凸贴图.
4.5置换纹理贴图
4.6环境贴图.
4.7实例
第5章scanline、raytracing和全局光照
5.1scanline和raytracing
5.2全局光照.
5.2.1diffuse、glossy和specular
5.2.2焦散和全局光照.
5.2.3Finalgathering.
5.2.4科内尔盒子
5.3实例
第6章光源和体积特效
6.1光源
6.1.1光源的种类
6.1.2面光源
6.2阴影
6.2.1阴影贴图.
6.2.2光线跟踪的阴影.
6.2.3shadowshader的透明阴影
6.2.4阴影模式.
6.2.5阴影的设定与性能
6.3灯光烘焙.
6.4体积特效.
6.4.1全局体积特效
6.4.2局部体积特效
6.4.3raymarching.
6.4.4光子体积特效
6.5实例
第7章运动模糊
7.1Linear(Transformation)和Exact(Deformation).
7.2Rapid运动模糊
7.3性能
第8章勾边和卡通特效
8.1标准的勾边生成.
8.2外轮廓勾边
8.3PostScript输出
8.4几何体边缘勾边.
8.5反射和折射的勾边
8.6可变宽度的勾边.
8.7发光的边缘和镶嵌细分.
8.8Maya6.0的改变.
8.9性能
8.10实例.
第9章几何体替换
9.1geometryshader替换
9.2hairgeometry.
9.3on-demandgeometry.
第10章自定义shader和Phenomena
10.1编写一个textureshader
10.1.1编写shader说明文件
10.1.2编写C文件
10.1.3编译源代码.
10.1.4添加并使用自定义shader
10.2修改并添加现有的shaderlibrary
10.2.1更改源代码及说明文件
10.2.2编译目标文件
10.3Phenomena
附录
后记
1.1本书的宗旨.
1.2MentalRay的应用范围
1.3一些基本概念
1.4安装和配置MentalRay渲染器.
1.4.1MentalRayStandalone版本解析
1.4.2安装MentalRayStandalone.
1.4.3配置MentalRayforMaya
1.5mi文件的场景结构.
1.6MentalRayforMaya用户界面.
第2章相机
2.1相机的工作原理
2.1.1小孔相机
2.1.2正视图相机
2.1.3剪切平面
2.2透镜相机
2.3实例
第3章materialshader
3.1表面着色
3.2色彩和照明
3.3反射、折射与透明
3.3.1反射
3.3.2折射和透明
3.3.3glossy模糊反射.
3.3.4模糊传播(半透明).
3.4照明模式的总结
3.5实例
第4章纹理.
4.1纹理贴图.
4.1.1简单的XY投影.
4.1.2所有投影方式
4.2本地纹理和内存映像纹理
4.3纹理过滤.
4.3.1取样值与反走样.
4.3.2简单的纹理过滤.
4.3.3椭圆形纹理过滤.
4.4凹凸贴图.
4.5置换纹理贴图
4.6环境贴图.
4.7实例
第5章scanline、raytracing和全局光照
5.1scanline和raytracing
5.2全局光照.
5.2.1diffuse、glossy和specular
5.2.2焦散和全局光照.
5.2.3Finalgathering.
5.2.4科内尔盒子
5.3实例
第6章光源和体积特效
6.1光源
6.1.1光源的种类
6.1.2面光源
6.2阴影
6.2.1阴影贴图.
6.2.2光线跟踪的阴影.
6.2.3shadowshader的透明阴影
6.2.4阴影模式.
6.2.5阴影的设定与性能
6.3灯光烘焙.
6.4体积特效.
6.4.1全局体积特效
6.4.2局部体积特效
6.4.3raymarching.
6.4.4光子体积特效
6.5实例
第7章运动模糊
7.1Linear(Transformation)和Exact(Deformation).
7.2Rapid运动模糊
7.3性能
第8章勾边和卡通特效
8.1标准的勾边生成.
8.2外轮廓勾边
8.3PostScript输出
8.4几何体边缘勾边.
8.5反射和折射的勾边
8.6可变宽度的勾边.
8.7发光的边缘和镶嵌细分.
8.8Maya6.0的改变.
8.9性能
8.10实例.
第9章几何体替换
9.1geometryshader替换
9.2hairgeometry.
9.3on-demandgeometry.
第10章自定义shader和Phenomena
10.1编写一个textureshader
10.1.1编写shader说明文件
10.1.2编写C文件
10.1.3编译源代码.
10.1.4添加并使用自定义shader
10.2修改并添加现有的shaderlibrary
10.2.1更改源代码及说明文件
10.2.2编译目标文件
10.3Phenomena
附录
后记
Mental Ray for Maya渲染风云
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