3D Studio MAX & Photoshop视觉传播实作,机械设计

副标题:无

作   者:二代龙震工作室编著;飞思科技产品研发中心改编

分类号:

ISBN:9787505373327

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简介

  在本书中,我们结合了处理平面图、立体模型、灯光、渲染与静/动态影象等CAD 应用软件,以几个连贯且符合建筑上下游各专业需求的范例,很务实地为讲解AutoCAD、Photoshop、3D Studio MAX、Premiere等相关软件在机械专业中的应用。同时还为读者提供了很多这方面的辅助应用信息。

目录

目  录

第1章 视觉传播的意义及其应用

1.1 什么叫视觉传播

1.2 视觉传播的重要性

1.3 3D Studio MAX与Photoshop的相互联系

1.3.1 3D Studio MAX 的由来与软件优势

1.3.2 Photoshop的由来与软件优势

1.4 3D Studio MAX与Photoshop 在机械专业上扮演的角色

1.5 专业上的技术工作流程

1.6 软硬件设备需求

课后习题

第2章 3D Studio MAX的操作界面与基本操作

2.1 3D Studio MAX的界面

2.2 3D Studio MAX绘图环境的设定

2.2.1 窗口的环境设定

2.2.2 单位环境设定

2.2.3 绘图环境的设定(将屏幕底色设为白色)

2.2.4 工具列、下拉式菜单与弹出菜单的设定

2.2.5 工作环境的储存

2.2.6 整个窗口操作环境的布置

2.2.7 其他方便的环境布置

2.3 3D Studio MAX的基本操作与观念

2.3.1 基本操作观念

2.3.2 鼠标与键盘按键的操作方式

2.3.3 图形选取的模式

2.3.4 缩放图面操作

2.3.5 图形捕捉操作

2.3.6 坐标轴的控制操作

2.3.7 图形的移动、旋转、缩放与复制的操作

2.4 几个基本编辑命令

2.4.1 Delete(删除图形命令)

2.4.2 Mirror(图形镜射命令)

2.4.3 Array(图形阵列命令)

2.4.4 Align(图形对齐命令)

2.4.5 Normal Align(法线方向对齐命令)

2.5 3D Studio MAX的群组(Group)功能 54

2.5.1 与AutoCAD块(Block)的比较 54

2.5.2 群组(Group)功能操作 55

2.6 3D Studio MAX 的图形交换接口 57

2.6.1 矢量类文件格式 57

2.6.2 影像类文件格式 59

2.6.3 输出/输入的操作 60

2.7 其他常用的命令与设定 62

2.7.1 合并文件 62

2.7.2 自动定时备份与解压缩MAX图文件 63

2.7.3 辅助浏览器 64

2.7.4 重置绘图环境 65

2.8 画图辅助工具(Helpers) 65

2.8.1 Dummy(动画连接辅助器)  65

2.8.2 Point(点辅助器)  66

2.8.3 Protractor(角度量度辅助器)  67

2.8.4 Grid(格点辅助器)  68

2.8.5 Tape Measure(卷尺辅助器)  70

2.8.6 Compass(罗盘辅助器)  71

2.8.7 Box Gizmo(盒形精灵)  71

2.8.8 Cylinder Gizmo(圆柱形精灵)  72

2.8.9 Sphere Gizmo(球形精灵) 73

2.8.10 Camera Point(相机点辅助器)  74

课后习题 75

第3章 3D Studio MAX平面画图命令类(Shapes) 79

3.1 本章命令群的位置与共同选项 80

3.2 本章共同的操作注意事项与技巧 81

3.3 本章命令详述 82

3.3.1 Line(线)  82

3.3.2 Circle(圆)  84

3.3.3 Arc(弧)  85

3.3.4 Polygon(多边形)  87

3.3.5 Text(写字)  88

3.3.6 Rectangle(画矩形)  90

3.3.7 Ellipse(椭圆)  92

3.3.8 Section(截面交线)  93

3.3.9 Donut(画环)  96

3.3.10 Star(画星)  97

3.3.11 Helix(画螺旋线)  98

3.3.12 NURBS Point Curve(NURBS 曲线)  100

3.3.13 NURBS CV Curve(NURBS CV 曲线)  102

3.4 图形绘出后的“事后编辑” 103

课后习题 103

第4章 3D Studio MAX平面编辑命令类(Modeling) 105

4.1 本章命令群的位置与共同选项 106

4.2 本章共同的操作注意事项与技巧 107

4.3 本章命令详述 108

4.3.1 Edit Spline(编辑样条曲线)  108

4.3.2 Fillet/Chamfer(修圆角/倒角) 112

4.3.3 Trim/Extend(修剪/延伸) 114

4.3.4 Extrude(挤出)  116

4.3.5 Bevel(挤出顶部斜角)  117

4.3.6 Bevel/Profile(挤出轮廓)  119

4.3.7 Lathe(旋转挤出)  121

4.3.8 Cross Section(样条曲线连面)  123

4.3.9 Surface(绘出曲面)  124

4.3.10 Delete Spline(删除样条曲线) 126

4.3.11 Relax(放松)  126

课后习题 128

第5章 3D Studio MAX标准立体图形命令类(Objects) 131

5.1 本章命令群的位置与共同选项 132

5.2 本章共同的操作注意事项与技巧 132

5.3 本章命令详述 133

5.3.1 Box(绘制立方体)  133

5.3.2 Sphere(绘制球体)  134

5.3.3 Cylinder(绘制圆柱体)  136

5.3.4 Torus(绘制立体圆环)  137

5.3.5 Teapot(绘制茶壶)  139

5.3.6 Cone(绘制立体圆锥)  140

5.3.7 GeoSphere(绘制岩球)  141

5.3.8 Tube(绘制立体圆管)  143

5.3.9 Pyramid(绘制角锥体)  144

5.3.10 Plane(绘制平面)  145

5.3.11 Hedra(绘制多面体)  146

5.3.12 Chamfer Box(绘制圆/倒角立方体)  148

5.3.13 Oil Tank(绘制桶形体)  149

5.3.14 Chamfer Cylinder(绘制圆/倒角圆柱体)  151

5.3.15 Spindle(绘制纺锤体)  152

5.3.16 Gengon(绘制多角柱)  153

5.3.17 Ring Wave(绘制波形环)  155

5.3.18 Torus Knot(绘制圆环结)  156

5.3.19 Capsule(绘制胶囊体)  158

5.3.20 L-Extrusion(绘制L形体)  159

5.3.21 C-Extrusion(绘制C形体)  160

5.3.22 Prism(绘制棱柱体)  162

5.3.23 Point Surf(建立分点曲面)  163

5.3.24 CV Surf(建立顶点曲面)  165

5.3.25 Quad patch(建立方形补片面)  166

5.3.26 Tri patch(建立三角形补片面)  167

5.3.27 Bones IK Chain(画出骨链)  168

5.3.28 Damper Dynamics(画阻尼器)  171

5.3.29 Spring Dynamics(画弹簧)  173

课后习题 175

第6章 3D Studio MAX NURBS命令类 177

6.1 画出NURBS曲线与对象 178

6.2 NURBS 编辑功能的介绍 187

6.2.1 点曲线的编辑(Point Curve) 188

6.2.2 CV曲线的编辑(CV Curve) 189

6.2.3 CV曲线与点曲线的综合编辑 191

6.2.4 点曲面的编辑(Point Surface) 192

6.2.5 CV曲面的编辑(CV Surface) 194

6.2.6 CV曲面与点曲面的综合编辑 195

6.3 几个编辑NURBS 曲线/曲面的技巧 198

6.4 其他相关NURBS的编辑命令 200

6.4.1 NURBS Curve Select(NURBS 曲线选取) 200

6.4.2 NURBS Surface Select(NURBS 曲面选取) 200

6.4.3 SurfDeform(NURBS 曲线变形) 201

6.4.4 Displacement Approx(移位变形) 202

课后习题 205

第7章 3D Studio MAX标准图形编辑类(Modifiers) 209

7.1 本章命令群的位置与共同选项 210

7.2 本章共同的操作注意事项与技巧 211

7.3 标准图形编辑类(Modifiers)命令详述 211

7.3.1 Parametric Deformers部分的编辑功能 212

7.3.2 Free Form Deformers部分的编辑功能 234

7.3.3 Mesh Editing部分的编辑功能 238

7.3.4 Animation Modifiers部分的编辑功能 243

7.3.5 Subdivision Surfaces部分的编辑功能 259

课后习题 265

第8章 3D Studio MAX标准曲面编辑类(Modelings) 269

8.1 本章命令群的位置与共同选项 270

8.2 本章命令群共同的操作注意事项与技巧 271

8.3 本章命令群详述 271

8.3.1 Edit Mesh(编辑网面)  271

8.3.2 Edit Patch(编辑补片面)  279

8.3.3 Face Extrude(挤拉面)  284

8.3.4 Tessellate(棋盘化) 286

8.3.5 Affect_Region(缩膨面域)  287

8.3.6 Normal Modifier(法线方向编辑器) 289

8.3.7 Mesh Select(选取网格面)  290

8.3.8 Volume Select(选取体积)  291

8.3.9 FFD Select(FFD 选取) 293

8.3.10 Delete Mesh(删除网面) 294

8.3.11 Isolate Tool(隔离工具)  294

8.4 一个在事后编辑时会出现的警告窗口 295

课后习题 296

第9章 3D Studio MAX复合图形编辑命令类 299

9.1 本章命令群的位置与共同选项 300

9.2 本章共同的操作注意事项与技巧 300

9.3 本章命令详述 301

9.3.1 Boolean(布尔运算) 301

9.3.2 Scatter(散布) 304

9.3.3 Connect(连接) 307

9.3.4 ShapeMerge(造型整合) 308

9.3.5 Loft(路径曲面) 309

9.3.6 Terrain(绘制立体地形图) 315

9.3.7 Morph(变形) 318

9.3.8 Conform(包覆) 320

9.3.9 Mesher(分子网面化) 322

9.4 复合图形的事后编辑 324

课后习题 328

第10章 本书要完成的6+1范例专业背景说明 331

10.1 学习视觉传播前的正确心态 332

10.1.1 视觉传播的本质是精细 332

10.1.2 视觉传播的灵魂是专业 333

10.1.3 视觉传播的震撼是创造力 334

10.2 本书的范例构思脚本 334

课后习题 336

第11章 建模与组模的范例实务 339

11.1 前言 340

11.2 立体模型的范例背景与范例文件说明 340

11.3 范例四:龙震齿轮钟的立体模型 344

11.4 范例五:机械手臂的立体模型 348

11.5 范例六:龙震机车的立体模型 352

11.6 范例七:塑料射出成型机的立体模型 373

课后习题 390

第12章 3D Studio MAX的材质编辑与贴图命令类(Materials) 393

12.1 前言 394

12.2 MAX的材质与操作观念 394

12.2.1 材质图片来源的种类 394

12.2.2 操作观念的描述 396

12.3 替我们的“图形宝贝”化妆 396

12.3.1 认识“Material Editor”窗口 396

12.3.2 认识“Material/Map Browser”窗口 398

12.3.3 如何选用与贴图材质 399

12.3.4 简单的材质编辑 403

12.4 贴图坐标的应用 414

12.5 制造化妆品的操作 418

12.6 高级材质与贴图的贴图设定 419

12.6.1 高级材质类 420

12.6.2 高级贴图类 440

12.7 贴图编辑命令 490

课后习题 500

第13章 材质贴图的技术实作 503

13.1 共同操作注意事项与技巧研究 504

13.2 范例一:龙震风扇的材质贴图技巧研究 505

13.3 范例二:龙震手机的材质贴图技巧研究 506

13.4 范例三:龙震机车汽缸的材质贴图技巧研究 506

13.5 范例四:龙震齿轮钟的材质贴图技巧研究 507

13.6 范例五:机械手臂的材质贴图技巧研究 508

13.7 范例六:龙震机车的材质贴图技巧研究 509

13.8 范例七:塑料射出成型机的材质贴图技巧研究 510

课后习题 511

第14章 3D Studio MAX的灯光渲染命令类(Lights & Cameras) 513

14.1 本章命令群的位置与共同选项 514

14.2 本章共同的操作注意事项与技巧 514

14.3 灯光命令详述 515

14.3.1 Targeted Camera(目标相机) 515

14.3.2 Free Camera(自由相机) 518

14.3.3 OmniLight(全向点光源) 519

14.3.4 TargetSpot(目标聚光灯) 522

14.3.5 FreeSpot(自由聚光灯) 524

14.3.6 Target Directional Light(目标远光灯) 525

14.3.7 Free Directional Light(自由远光灯) 527

14.3.8 SunLight System(阳光仿真) 528

14.4 场景灯光选择的操作 531

14.4.1 Launch Light Include/Exclude(场景灯光控制) 531

14.4.2 Launch Light List(场景灯光列表) 533

14.5 环境光源命令详述 535

14.5.1 变更整体光源、背景颜色以及曝光程度 536

14.5.2 火焰效果 537

14.5.3 一般雾效果 540

14.5.4 质量雾效果 542

14.5.5 质量灯效果 545

14.6 渲染命令详述 548

14.6.1 一般渲染操作 548

14.6.2 局域网络上分散渲染的操作 563

14.6.3 局域网络渲染的问题解决方案 567

14.7 有关灯光的重要评论 569

课后习题 570

第15章 3D Studio MAX专业灯光与渲染效果实务 573

15.1 共同操作注意事项与技巧研究 574

15.2 范例一:龙震风扇的灯光布置技巧研究 576

15.3 范例二:龙震手机的灯光布置技巧研究 577

15.4 范例四:龙震齿轮钟的灯光布置技巧研究 578

15.5 范例五:机械手臂的灯光布置技巧研究 579

15.6 范例六:龙震机车的灯光布置技巧研究 580

15.7 范例七:塑料射出成型机的灯光布置技巧研究 581

课后习题 582

第16章 3D Studio MAX的动画命令类 583

16.1 3D Studio MAX的注意事项与动画基本操作 584

16.1.1 动画功能钮的操作 585

16.1.2 制作动画的方式 587

16.2 编辑动画(Open Track View功能) 591

16.2.1 各张动画的移动、旋转与缩放编辑 591

16.2.2 增加动画张数后的运动曲线编辑 593

16.2.3 一个典型圆球弹跳的动画编辑范例 595

16.2.4 以指定的路径线来制作动画(Follow Path) 597

16.2.5 以“步视”的透视效果来制作动画(Walkthrough) 599

16.3 分子系统类(Partical Systems)命令群详述 600

16.3.1 Spray(喷洒分子系统) 601

16.3.2 Super Spray(超喷洒分子系统) 602

16.3.3 PArray(分子数组系统) 607

16.3.4 Snow(雪花分子系统) 609

16.3.5 Blizzard(暴风雪分子系统) 611

16.3.6 PCloud(分子云分子系统) 613

16.4 空间变形类(Space Warps)命令群详述 615

16.4.1 力场变形部分(Force) 616

16.4.2 偏斜变形部分(Deflectors) 632

16.4.3 几何变形部分(Geometric/Deformable) 639

16.4.4 编辑变形部分(Modifier-Based) 649

课后习题 651

第17章 设计神奇的视觉动画效果与Premiere实务 655

17.1 制作本范例动画前的背景动机与认知 656

17.2 设定动画的困难点与原则 656

17.3 本书6+1范例的动画设定 657

17.3.1 范例一:龙震风扇的动画设定技巧研究 658

17.3.2 范例二:龙震手机的动画设定技巧研究 660

17.3.3 范例三:龙震机车汽缸的动画设定技巧研究 661

17.3.4 范例四:龙震齿轮钟的动画设定技巧研究 667

17.3.5 范例五:机械手臂的动画设定技巧研究 669

17.3.6 范例六:龙震机车的动画设定技巧研究 674

17.3.7 范例七:塑料射出成型机的动画设定技巧研究 676

17.4 动画制作的专业素养与视频基本常识 678

17.4.1 基本色彩与灯光常识 679

17.4.2 基本视频常识 685

17.4.3 艺术素养与拍摄镜头 689

17.4.4 景物布置规划考量 694

17.4.5 造型表现的规划 695

17.4.6 动态镜头的构思与设计素养 698

17.4.7 视频剪辑技巧 701

17.4.8 音效剪辑技巧 707

17.5 动画剪辑软件——Premierev6.0 708

17.5.1 Premiere 6.0简介 709

17.5.2 Premiere 6.0的界面 709

17.5.3 Premiere的系统设定与输出/输入功能 713

17.5.4 Premiere的操作流程 727

17.5.5 Monitor窗口的操作内容 729

17.5.6 Project窗口的操作内容 732

17.5.7 Timeline窗口的操作内容 734

17.5.8 Transitions(转场)操作 745

17.5.9 音效处理操作 748

17.5.10 两个Premiere的公用程序 751

17.6 本章范例的Premiere操作实务 753

17.7 最后的结局 762

课后习题 762

第18章 3D Studio MAX的出图功能 767

18.1 整体CAD流程的打印出图重点与应用时机 768

18.2 在MAX里出图的意义与专业的输出流程 768

课后习题 771

第19章 Photoshop的界面、基本操作、浮动窗口与色彩模式 773

19.1 简介 774

19.2 Photoshop的界面 774

19.3 Photoshop 5.0/5.5/6.0的环境设置 776

19.3.1 预设选项 776

19.3.2 环境色彩设置 778

19.4 Photoshop 5.0/5.5/6.0 的图像输出与输入 778

19.5 Photoshop【编辑】下拉式菜单的基本操作 779

19.6 浮动窗口 780

19.6.1 “导航器/信息/选项”浮动窗口 781

19.6.2 “颜色/色板/画笔”浮动窗口 782

19.6.3 “历史/动作”浮动窗口 785

19.6.4 “图层/通道/路径”浮动窗口 787

19.7 Photoshop的色彩模式 789

19.7.1 RGB 三原色色彩模式与校正 790

19.7.2 CMYK 四色印刷色彩模式与校正 791

19.7.3 灰度色彩模式(Grayscale) 794

19.7.4 Photoshop 6.0的色彩模式设置 795

19.7.5 Lab色彩模式 795

19.7.6 HSB色彩模式 796

19.7.7 索引色彩模式(Indexed Color Mode) 797

19.7.8 位图色彩模式(Bitmap Color Mode) 798

19.7.9 多通道色彩模式(Multichannel Color Mode) 798

19.7.10 双色调色彩模式(Duotone Color Mode) 799

19.8 有关色彩模式的其他名词解释 800

19.9 色彩校正功能的设置 801

19.9.1 Histogram 直方图 801

19.9.2 以色阶方式来调整图像的色调 802

19.9.3 以曲线方式来调整图像的色调 803

19.9.4 色彩平衡(Color Balance) 805

19.9.5 亮度/对比(Brightness/Contrast)调整 806

19.9.6 色相/饱和度(Hue/Saturation)调整 807

19.9.7 替换颜色(Replace Color)调整 807

19.9.8 选择颜色 808

19.9.9 其他色调调整功能 809

19.9.10 变化(Variation)功能 810

19.9.11 蒙版锐化调整(Unsharp Mask) 811

19.9.12 在RGB或CMYK色彩模式下做色彩校正的建议 812

课后习题 813

第20章 Photoshop的工具栏 817

20.1 工具栏概述 818

20.2 操作前的注意事项 818

20.3 Photoshop工具栏功能详述 819

20.4 Photoshop 6.0工具栏新增功能详述 860

课后习题 866

第21章 Photoshop的滤镜功能 869

21.1 本章操作注意事项 870

21.2 Distort(扭曲)类滤镜 872

21.3 Stylize(风格化)类滤镜 877

21.4 Texture(纹理)类滤镜 880

21.5 Sketch(素描)类滤镜 883

21.6 Sharpen(锐化)类滤镜 888

21.7 Brush Strokes(画笔描边)类滤镜 889

21.8 Video(视频)类滤镜 892

21.9 Pixelate(像素)类滤镜 893

21.10 Render(渲染)类滤镜 896

21.11 Blur(模糊)类滤镜 900

21.12 Noise(杂色)类滤镜 902

21.13 Artistic(艺术效果)类滤镜 904

21.14 Other(其他)类滤镜 910

21.15 加注水印 912

21.16 2个Photoshop 6.0的新增编辑功能 914

21.16.1 Liquify(图像液化变形) 914

21.16.2 Extract(图像萃取) 915

课后习题 917

第22章 静态影像的取景、特效与编辑技术实务 919

22.1 共同操作注意事项与技巧研究 920

22.2 所有范例的效果图技巧研究 924

22.2.1 范例一:龙震风扇的后台效果图制作技巧研究 924

22.2.2 范例二:龙震手机的后台效果图制作技巧研究 927

22.2.3 范例三:龙震齿轮钟的后台效果图制作技巧研究 928

22.2.4 范例四:机械手臂的后台效果图制作技巧研究 929

22.2.5 范例五:龙震机车的后台效果图制作技巧研究 930

22.2.6 范例六:塑料射出成型机的后台效果图制作技巧研究 930

课后习题 931

第23章 Photoshop的输出与出图功能 933

23.1 专业打印输出设备的介绍 934

23.1.1 热升华式打印机(Dye-SublimationPrinter) 934

23.1.2 正/负片记录器(FilmRecorder) 935

23.1.3 喷墨打印机(Ink-JetPrinter) 935

23.1.4 激光打印机(LaserPrinter) 935

23.1.5 热转印式打印机(Thermal-WaxTransferPrinter) 936

23.1.6 喷蜡式打印机(SolidInk-JetPrinter) 936

23.1.7 网片输出机(Imagesetter) 937

23.1.8 海报绘图机(Plotter) 937

23.2 一些专业输出的名词与常识 937

23.2.1 Trap(补漏白) 937

23.2.2 打印设置选项 939

23.2.3 Bleed(出血) 941

23.2.4 Screen(网屏,又称“过网”)与半色调 941

23.2.5 Border(边界) 943

23.2.6 Transfer(转换) 943

23.2.7 Background(背景) 944

23.3 正式打印输出操作 944

23.3.1 一般打印 944

23.3.2 单色调与多色调的输出 946

23.4 Photoshop 6.0版的打印设置功能 948

课后习题 949

附录A 其他辅助程序资源与相关探讨网站信息 951

A.1 相关辅助软件资源 952

A.1.1 Lightscape V3.2 952

A.1.2 Premiere 6.0 952

A.1.3 PhotoImpact Capture 952

A.1.4 Rhino 953

A.1.5 After Effects 954

A.2 相关辅助图库软件资源 954

A.3 相关的讨论与咨询网站资源 955

A.4 相关的图库网站资源 956

附录B 如何使用本书范例光盘 957

B.1 范例的复制部分 958

B.2 MAX里的路径设定 961

B.3 本书重点彩色图例 962

附录C 本书习题解答的下载方式说明 963

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3D Studio MAX & Photoshop视觉传播实作,机械设计
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