简介
本书通过对Flash动画设计各个方面的详细剖析,以及对多个实例的具体实践讲解,使读者可以掌握以下内容:使用Flash设计有趣的脚本、情节串连图板、任务角色以及声音;采用独特的人物模型系统创建人物动画和人物运动;进行语音同步和表情设计;将动画输出到网络和视频中;实现Rotoscoping效果;创建真实背景;有效地使用预下载;获得游戏设计的洞察力;使用基本人工智能设计小游戏;设计冒险等角投影3D游戏。
本书与其他Flash书籍不同,本书不是对具体制作Flash动画的过程进行讲解,而是从更高的层次去指导用户完成高质量的Flash动画和游戏。本书图文并茂,适合中高级读者阅读使用。
目录
译者序
作者简介
致谢
前言
简介
第1章 构思并设计你的故事
1.1 卡通幽默创作手法基础
1.1.1 单画面漫画:迅速的幽默效果
1.1.2 卡通漫画的版面设计
1.1.3 幽默所需要的策略
1.1.4 通用的和特殊的
1.2 改编一个已经存在的故事
1.3 flash中的情节串连图板
1.4 下面的内容
第2章 角色处理
2.1 基本的设计考虑
2.1.1 性格:外形如何反映出特性
2.1.2 声音
2.1.3 集体经验:一座通过向观众的桥梁
2.1.4 附属物品
.2.1.5 衣着
2.1.6 色彩
2.2 动画方面的考虑
2.2.1 选择一种风格:真实或者夸大
2.2.2 选择简单或者复杂
2.2.3 设计完整动画
2.2.4 设计有限动画
2.3 草图人物
2.3.1 外形研究
2.3.2 艺术研究
2.4 flash中的人物素描
2.5 下面的内容
第3章 声音
3.1 向剧本中添加声音轨道
3.1.1 选择声音
3.1.2 录制声音并将其数字化
3.2 声音效果
3.3 音乐
3.4 smart sound
3.5 下面的内容
第4章 背景
4.1 创建背景需要做些什么
4.2 设计方面的考虑
4.2.1 选择一种风格
4.2.2 选择细节级别
4.2.3 使用色彩来传输感情
4.2.4 采用照明来传输感情
4.3 对动作的设计:摄像机技术
4.3.1 缩放
4.3.2 摇动
4.3.3 推移
4.4 使用层来产生深度和运动的错觉
4.5 使用photoshop创建场景
4.6 下面的内容
第5章 人物动画
5.1 定义人物动画
5.2 帧频
5.3 传输动作的技术
5.3.1 速度模糊化
5.3.2 重量和物质
5.3.3 对立的动作
5.3.4 预想
5.3.5 过冲
5.3.6 伸展和挤压
5.4 人类的动作
5.4.1 走步
5.4.2 不经意的动作艺术
5.5 flash中的rotoscoping技术
5.5.1 什么是rotoscoping
5.5.2 在什么样的情况下需要使用rotoscoping
5.5.3 将带有动作的视频文件输入到flash中
5.6 下面的内容
第6章 声音同步及面部表情
6.1 声音同步技术概观
6.2 分解语音
6.3 图表定时
6.4 magpie pro
6.5 嘴型以及表情
6.6 眼部表情
6.7 下面的内容
第7章 对作品进行包装
7.1 目标:互联网
7.1.1 预载入
7.1.2 域名
7.1.3 你的网站
7.2 目标:视频
7.2.1 minidv
7.2.2 为视频输出配置动画
7.3 目标:电影
7.4 下面的内容
第8章 游戏设计简介
8.1 选择一个风格
8.2 进行游戏设计
8.3 判断出可能性
8.3.1 你能够胜任什么样的工作
8.3.2 flash能够胜任什么样的工作
8.4 保证游戏的真实性
8.5 使游戏变得不真实
8.6 进行调研
8.7 下面的内容
第9章 设计问答游戏
9.1 weber问答游戏概观
9.2 重新处理图像
9.3 游戏编程需求概述
9.4 创建问题
9.4.1 用变量书写电影中的问题
9.4.2 将问题保存为内置的文本文件
9.4.3 将问题保存为数据库文件
9.4.4 为游戏选择保存方式
9.4.5 为游戏选择问题类型
9.5 导入并显示问题与答案
9.6 得出正确的答案
9.7 保存比分
9.7.1 为电影剪辑起名
9.7.2 设置比分范围
9.8 增加人工智能
9.8.1 在limit变量上使用random命令
9.8.2 设置三个难度级别
9.8.3 设置问题类别
9.9 下面的内容
第10章 设计冒险游戏
10.1 游戏概述
10.2 增加一个可以行走的角色
10.2.1 添加初始变量
10.2.2 移动walter
10.2.3 使用网格系统来显示等角投影图形
10.2.4 深度排序和简单的冲突检测
10.2.5 整理
10.3 增加深度层
10.4 检测复杂的冲突
10.4.1 为改进后的冲突检测添加电影剪辑
10.4.2 改变底部物体的绘制方式
10.4.3 为walter的死亡添加动画
10.4.4 结束循环
10.5 疯狂的跳跃
10.5.1 修改冲突检测代码以适应跳跃
10.5.2 添加代码以在walter跳跃的同时移动他
10.5.3 增加可以找到的奖励物品
10.6 捡起物品
10.6.1 解毒物品--保护自己免受矮树丛伤害
10.6.2 水壶--walter的能量补给
10.6.3 心形物品--额外的生命
10.6.4 钥匙--打开锁着的门
10.6.5 炸弹--摧毁危险的矮树丛的工具
10.6.6 地图--收集它们以赢得游戏
10.7 场所,场所,场所
10.7.1 在不同场所之间移动
10.7.2 保存玩家所作的改变,包括房间的状态
10.7.3 定义新的场所
10.8 增加河流和桥
10.9 定义游戏的难度级别
10.10 把关卡放到一起
10.10.1 载入关卡
10.10.2 关卡完成
10.11 游戏结束
10.12 整理
第11章 通过互联网进行合作
11.1 虚拟办公室
11.2 交流是关键
11.3 提出计划
11.4 如果所关心的是图形
11.4.1 选择字体和字体类型
11.4.2 命名符号以使编程简单
11.5 如果所关心的是代码
11.5.1 代码的灵活性
11.5.2 让代码容易理解
11.6 测试游戏
11.7 下面的内容
附录a 在flash游戏中使用asp(active server pages)
a.1 什么是asp
a.2 使用asp来存储高分数据
附录b 人工智能
b.1 什么是人工智能
b.2 othello棋中的ai
b.3 编写自己的ai程序
附录c 相关网址
作者简介
致谢
前言
简介
第1章 构思并设计你的故事
1.1 卡通幽默创作手法基础
1.1.1 单画面漫画:迅速的幽默效果
1.1.2 卡通漫画的版面设计
1.1.3 幽默所需要的策略
1.1.4 通用的和特殊的
1.2 改编一个已经存在的故事
1.3 flash中的情节串连图板
1.4 下面的内容
第2章 角色处理
2.1 基本的设计考虑
2.1.1 性格:外形如何反映出特性
2.1.2 声音
2.1.3 集体经验:一座通过向观众的桥梁
2.1.4 附属物品
.2.1.5 衣着
2.1.6 色彩
2.2 动画方面的考虑
2.2.1 选择一种风格:真实或者夸大
2.2.2 选择简单或者复杂
2.2.3 设计完整动画
2.2.4 设计有限动画
2.3 草图人物
2.3.1 外形研究
2.3.2 艺术研究
2.4 flash中的人物素描
2.5 下面的内容
第3章 声音
3.1 向剧本中添加声音轨道
3.1.1 选择声音
3.1.2 录制声音并将其数字化
3.2 声音效果
3.3 音乐
3.4 smart sound
3.5 下面的内容
第4章 背景
4.1 创建背景需要做些什么
4.2 设计方面的考虑
4.2.1 选择一种风格
4.2.2 选择细节级别
4.2.3 使用色彩来传输感情
4.2.4 采用照明来传输感情
4.3 对动作的设计:摄像机技术
4.3.1 缩放
4.3.2 摇动
4.3.3 推移
4.4 使用层来产生深度和运动的错觉
4.5 使用photoshop创建场景
4.6 下面的内容
第5章 人物动画
5.1 定义人物动画
5.2 帧频
5.3 传输动作的技术
5.3.1 速度模糊化
5.3.2 重量和物质
5.3.3 对立的动作
5.3.4 预想
5.3.5 过冲
5.3.6 伸展和挤压
5.4 人类的动作
5.4.1 走步
5.4.2 不经意的动作艺术
5.5 flash中的rotoscoping技术
5.5.1 什么是rotoscoping
5.5.2 在什么样的情况下需要使用rotoscoping
5.5.3 将带有动作的视频文件输入到flash中
5.6 下面的内容
第6章 声音同步及面部表情
6.1 声音同步技术概观
6.2 分解语音
6.3 图表定时
6.4 magpie pro
6.5 嘴型以及表情
6.6 眼部表情
6.7 下面的内容
第7章 对作品进行包装
7.1 目标:互联网
7.1.1 预载入
7.1.2 域名
7.1.3 你的网站
7.2 目标:视频
7.2.1 minidv
7.2.2 为视频输出配置动画
7.3 目标:电影
7.4 下面的内容
第8章 游戏设计简介
8.1 选择一个风格
8.2 进行游戏设计
8.3 判断出可能性
8.3.1 你能够胜任什么样的工作
8.3.2 flash能够胜任什么样的工作
8.4 保证游戏的真实性
8.5 使游戏变得不真实
8.6 进行调研
8.7 下面的内容
第9章 设计问答游戏
9.1 weber问答游戏概观
9.2 重新处理图像
9.3 游戏编程需求概述
9.4 创建问题
9.4.1 用变量书写电影中的问题
9.4.2 将问题保存为内置的文本文件
9.4.3 将问题保存为数据库文件
9.4.4 为游戏选择保存方式
9.4.5 为游戏选择问题类型
9.5 导入并显示问题与答案
9.6 得出正确的答案
9.7 保存比分
9.7.1 为电影剪辑起名
9.7.2 设置比分范围
9.8 增加人工智能
9.8.1 在limit变量上使用random命令
9.8.2 设置三个难度级别
9.8.3 设置问题类别
9.9 下面的内容
第10章 设计冒险游戏
10.1 游戏概述
10.2 增加一个可以行走的角色
10.2.1 添加初始变量
10.2.2 移动walter
10.2.3 使用网格系统来显示等角投影图形
10.2.4 深度排序和简单的冲突检测
10.2.5 整理
10.3 增加深度层
10.4 检测复杂的冲突
10.4.1 为改进后的冲突检测添加电影剪辑
10.4.2 改变底部物体的绘制方式
10.4.3 为walter的死亡添加动画
10.4.4 结束循环
10.5 疯狂的跳跃
10.5.1 修改冲突检测代码以适应跳跃
10.5.2 添加代码以在walter跳跃的同时移动他
10.5.3 增加可以找到的奖励物品
10.6 捡起物品
10.6.1 解毒物品--保护自己免受矮树丛伤害
10.6.2 水壶--walter的能量补给
10.6.3 心形物品--额外的生命
10.6.4 钥匙--打开锁着的门
10.6.5 炸弹--摧毁危险的矮树丛的工具
10.6.6 地图--收集它们以赢得游戏
10.7 场所,场所,场所
10.7.1 在不同场所之间移动
10.7.2 保存玩家所作的改变,包括房间的状态
10.7.3 定义新的场所
10.8 增加河流和桥
10.9 定义游戏的难度级别
10.10 把关卡放到一起
10.10.1 载入关卡
10.10.2 关卡完成
10.11 游戏结束
10.12 整理
第11章 通过互联网进行合作
11.1 虚拟办公室
11.2 交流是关键
11.3 提出计划
11.4 如果所关心的是图形
11.4.1 选择字体和字体类型
11.4.2 命名符号以使编程简单
11.5 如果所关心的是代码
11.5.1 代码的灵活性
11.5.2 让代码容易理解
11.6 测试游戏
11.7 下面的内容
附录a 在flash游戏中使用asp(active server pages)
a.1 什么是asp
a.2 使用asp来存储高分数据
附录b 人工智能
b.1 什么是人工智能
b.2 othello棋中的ai
b.3 编写自己的ai程序
附录c 相关网址
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