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简介
本书是专为初级读者想在短期内学习和掌握当前最为流行的三维造型巨匠3ds max 5的使用方法和技巧
的优秀入门教材。
全书共分四部分,由17章和1个附录构成。第一部分基础知识,主要介绍3ds max 5的界面与工作环境,
三维核心概念,通过范例“鱼叉”掠海讲解三维动画的创作流程:第二部分通过范例讲解3d max中的多边形、
面片、NURBS、放样建模功能;第三部分利用三维环境制作功能为三维模型“海底世界”、“坦克杀手”、“碧
海情深”、“星球大战”构造环境;第四部分动画制作,通过范例“飞舞的蝴蝶”、“星球大战”、“霸王龙动画”、“山地越野”和“CS人体动画”讲解Track View和Video Post动画编辑器的使用,以及粒子系统动画、IK动画、表达式和Character Studio人物动画的使用。附录为思考与练习答案。
本书特点:1.内容丰富全面,语言流畅,结构清晰。2.软件基础知识的讲解与上机操作紧密结合,每章
的思考与练习帮助读者进一步巩固所学内容,夯实基础。3.丰富、典型范例的设计与制作大大激发学习兴趣,
提高软件的实际应用能力,即学即用。4.配套光盘丰富的素材、试用版软件和超媒体教学视频使学习事半功
倍,既方便又实用。
光盘内容:范例源文件和练习素材文件,试用版软件,超媒体教学软件。
读者对象:三维动画、影视、广告制作从业人员优秀的自学指导书,高等院校电脑动画专业及社会三维
电脑初级培训班教材。
目录
part 1 步入圣殿(基础篇)
第1章 初识3ds max
1.1 3ds max家族
1.1.1 3ds max的诞生
1.1.2 3ds max和其他三维动画软件
1. 2 3ds max 5的特点
1. 3 3ds max 5的界面与窗口
1.3.1 菜单栏
1.3.2 主工具栏
1.3.3 辅助工具栏
1.3.4 命令面板
1.3.5 工作区
1.3.6 动画播放区
1.3.7 视图工具
1.4 3ds max 5作品欣赏
1.5 小结
第2章 3ds max 5核心概念
2. 1 空间坐标系统
2.1.1 空间坐标系统简介
2.1.2 空间坐标系统变换
.2.1.3 坐标轴的调整
2.1.4 坐标轴心的调整
2.2 对象的概念
2.2.1 对象的参数化
2.2.2 对象属性与对象数据流
2.2.3 主对象与次对象
2.3 层级概念
2.3.1 对象的层级结构
2.3.2 材质贴图的层级结构
2.3.3 视频后期处理的层级结构
2.4 建模概念
2.5 材质概念
2.5.1 材质编辑器
2.5.2 复合材质
2.5.3 热材质和冷材质
2.6 贴图概念
2.6.1 贴图通道
2.6.2 贴图类型
2.6.3 贴图坐标
2.7 三维动画概念
2.7.1 轨迹窗(track view)
2.7.2 功能曲线
2.7.3 动画控制器
2.7.4 控制器的种类
2.7.5 虚拟物体
2.7.6 正向运动
2.7.7 反向运动
2.7.8 调整动画时间
2.8 外挂模块概念
2.8.1 maxscript概念
2.8.2 外挂模块扩展概念
2.8.3 使用外挂模块
2.9 小结
2.10 思考与练习
第3章 创作流程实例--"鱼叉"掠海
3.1 导弹的建模
3.2 环境
3.2.1 形成海面
3.2.2 云雾的形成
3.2.3 落日余晖
3.2.4 架设摄像机
3.2.5 加入背景
3.3 动画制作
3.3.1 制作海面动画
3.3.2 制作导弹动画
3.3.3 制作摄像机动画
3.3.4 完成渲染
3.4 小结
3.5 思考与练习
part 2 缔造之手(建模篇)
第4章 多边形建模--海底世界
4.1 多边形建模简介
4.2 热带鱼建模
4.2.1 鱼的建模
4.2.2 鱼的材质和摆动
4.3 小结
4.4 思考与练习
第5章 面片建模--坦克杀手
5.1 面片建模介绍
5.2 飞机建模
5.2.1 机身建模
5.2.2 完善机身
5.3 加入材质
5.3.1 机身加入材质
5.3.2 机身侧面物体加入材质
5.3.3 飞机附加物的材质
5.4 小结
5.5 思考与练习
第6章 nurbs建模--碧海情深
6.1 nurbs建模介绍
6.2 海豚身体建模
6.2.1 海豚嘴部建模
6.2.2 海豚头部建模
6.2.3 海豚身体前中后部建模
6.2.4 海豚各部分的连接
6.3 完善海豚
6.3.1 背鳍
6.3.2 腹鳍
6.3.3 尾鳍
6.3.4 调整海豚的身体
6.4 给海豚赋材质
6.5 小结
6.6 思考与练习
第7章 放样建模--星球大战
7.1 放样建模简介
7.1.1 loft原理
7.1.2 多型放样
7.1.3 放样变形
7.2 星球大战
7.2.1 x战机建模
7.2.2 x战机的材质
7.2.3 帝国战机建模
7.2.4 帝国战机的材质
7.3 小结
7.4 思考与练习
part 3 身入其境(环境篇)第8章 "海底世界"的环境制作
8.1 海底环境的构造
8.1.1 海底的形成(noise编辑器材质)
8.1.2 灯光和摄像机
8.1.3 海面的形成(bend编辑器和材质)
8.1.4 海底卵石(ffd编辑器和材质)
8.1.5 海底气泡(粒子系统)
8.1.6 加入另一条鱼(poser的使用)
8.2 小结
8.3 思考与练习
第9章 "坦克杀手"的环境制作
9.1 "米-24"的环境
9.1.1 灯光和摄像机
9.1.2 加入背景
9.2 加入动画
9.3 小结
9.4 思考与练习
第10章 "碧海情深"的环境制作
10.1 海豚的天地
10.1.1 加入灯光
10.1.2 海面
10.1.3 加入另一只海豚
10.2 小结
10.3 思考与练习
第11章 "星球大战"的环境制作
11.1 太空战场
11.1.1 加入两架战机
11.1.2 创建3个星球
11.1. 3 加入灯光和摄像机
11.2 小结
11.3 思考与练习
第12章 使用bryce创建山水环境
12.1 bryce简介
12.2 在bryce中创建环境
12.3 在3ds max 5中对环境进行合成
处理
12.3.1 将bryce中的模型导出
12.3.2 在3ds max 5中进行处理
12.4 小结
12.5 思考与练习
part 4 自由之翼(动画篇)第13章 track view和video post
13.1 飞舞的蝴蝶
13.1.1 导入模型
13.1.2 制作动画
13.2 星球大战
13.2.1 战机和摄像机动画(path constraint)
13.2.2 星空效果
13.2.3 尾焰动画
13.2.4 创建激光动画
13.2.5 爆炸动画
13. 2.6 完成动画
13.3 小结
13.4 思考与练习
第14章 粒子系统动画
14.1 用spray产生荧光效果
14.1.1 设置spray
14.1.2 给粒子加上材质
14.1.3 加入光影效果
14.1.4 对本例的改进
14.2 用super spray产生烟雾效果
14.2.1 设置super spray
14.2.2 修改super spray
14.3 用parray产生爆炸效果
14.3.1 导入飞机模型
14.3.2 飞机的爆炸
14.4 小结
14.5 思考与练习
第15章 ik动画
15.1 实例
15.1.1 机械手臂
15.1.2 人体骨骼
15.1.3 霸王龙动画
15.2 小结
15.3 思考与练习
第16章 表达式动画
16.1 山地越野
16.1.1 环境和越野车的建立
16.1.2 车辆的前进
16.1.3 车身的前后左右颠簸
16.1.4 车轮的转动
16.2 小结
16.3 思考与练习
第17章 charaoter studio人物动画
17.1 cs人体动画
17.1.1 导入人体模型
17.1.2 制作人体动画
17.2 小结
17.3 思考与练习
附录
思考与练习答案
第1章 初识3ds max
1.1 3ds max家族
1.1.1 3ds max的诞生
1.1.2 3ds max和其他三维动画软件
1. 2 3ds max 5的特点
1. 3 3ds max 5的界面与窗口
1.3.1 菜单栏
1.3.2 主工具栏
1.3.3 辅助工具栏
1.3.4 命令面板
1.3.5 工作区
1.3.6 动画播放区
1.3.7 视图工具
1.4 3ds max 5作品欣赏
1.5 小结
第2章 3ds max 5核心概念
2. 1 空间坐标系统
2.1.1 空间坐标系统简介
2.1.2 空间坐标系统变换
.2.1.3 坐标轴的调整
2.1.4 坐标轴心的调整
2.2 对象的概念
2.2.1 对象的参数化
2.2.2 对象属性与对象数据流
2.2.3 主对象与次对象
2.3 层级概念
2.3.1 对象的层级结构
2.3.2 材质贴图的层级结构
2.3.3 视频后期处理的层级结构
2.4 建模概念
2.5 材质概念
2.5.1 材质编辑器
2.5.2 复合材质
2.5.3 热材质和冷材质
2.6 贴图概念
2.6.1 贴图通道
2.6.2 贴图类型
2.6.3 贴图坐标
2.7 三维动画概念
2.7.1 轨迹窗(track view)
2.7.2 功能曲线
2.7.3 动画控制器
2.7.4 控制器的种类
2.7.5 虚拟物体
2.7.6 正向运动
2.7.7 反向运动
2.7.8 调整动画时间
2.8 外挂模块概念
2.8.1 maxscript概念
2.8.2 外挂模块扩展概念
2.8.3 使用外挂模块
2.9 小结
2.10 思考与练习
第3章 创作流程实例--"鱼叉"掠海
3.1 导弹的建模
3.2 环境
3.2.1 形成海面
3.2.2 云雾的形成
3.2.3 落日余晖
3.2.4 架设摄像机
3.2.5 加入背景
3.3 动画制作
3.3.1 制作海面动画
3.3.2 制作导弹动画
3.3.3 制作摄像机动画
3.3.4 完成渲染
3.4 小结
3.5 思考与练习
part 2 缔造之手(建模篇)
第4章 多边形建模--海底世界
4.1 多边形建模简介
4.2 热带鱼建模
4.2.1 鱼的建模
4.2.2 鱼的材质和摆动
4.3 小结
4.4 思考与练习
第5章 面片建模--坦克杀手
5.1 面片建模介绍
5.2 飞机建模
5.2.1 机身建模
5.2.2 完善机身
5.3 加入材质
5.3.1 机身加入材质
5.3.2 机身侧面物体加入材质
5.3.3 飞机附加物的材质
5.4 小结
5.5 思考与练习
第6章 nurbs建模--碧海情深
6.1 nurbs建模介绍
6.2 海豚身体建模
6.2.1 海豚嘴部建模
6.2.2 海豚头部建模
6.2.3 海豚身体前中后部建模
6.2.4 海豚各部分的连接
6.3 完善海豚
6.3.1 背鳍
6.3.2 腹鳍
6.3.3 尾鳍
6.3.4 调整海豚的身体
6.4 给海豚赋材质
6.5 小结
6.6 思考与练习
第7章 放样建模--星球大战
7.1 放样建模简介
7.1.1 loft原理
7.1.2 多型放样
7.1.3 放样变形
7.2 星球大战
7.2.1 x战机建模
7.2.2 x战机的材质
7.2.3 帝国战机建模
7.2.4 帝国战机的材质
7.3 小结
7.4 思考与练习
part 3 身入其境(环境篇)第8章 "海底世界"的环境制作
8.1 海底环境的构造
8.1.1 海底的形成(noise编辑器材质)
8.1.2 灯光和摄像机
8.1.3 海面的形成(bend编辑器和材质)
8.1.4 海底卵石(ffd编辑器和材质)
8.1.5 海底气泡(粒子系统)
8.1.6 加入另一条鱼(poser的使用)
8.2 小结
8.3 思考与练习
第9章 "坦克杀手"的环境制作
9.1 "米-24"的环境
9.1.1 灯光和摄像机
9.1.2 加入背景
9.2 加入动画
9.3 小结
9.4 思考与练习
第10章 "碧海情深"的环境制作
10.1 海豚的天地
10.1.1 加入灯光
10.1.2 海面
10.1.3 加入另一只海豚
10.2 小结
10.3 思考与练习
第11章 "星球大战"的环境制作
11.1 太空战场
11.1.1 加入两架战机
11.1.2 创建3个星球
11.1. 3 加入灯光和摄像机
11.2 小结
11.3 思考与练习
第12章 使用bryce创建山水环境
12.1 bryce简介
12.2 在bryce中创建环境
12.3 在3ds max 5中对环境进行合成
处理
12.3.1 将bryce中的模型导出
12.3.2 在3ds max 5中进行处理
12.4 小结
12.5 思考与练习
part 4 自由之翼(动画篇)第13章 track view和video post
13.1 飞舞的蝴蝶
13.1.1 导入模型
13.1.2 制作动画
13.2 星球大战
13.2.1 战机和摄像机动画(path constraint)
13.2.2 星空效果
13.2.3 尾焰动画
13.2.4 创建激光动画
13.2.5 爆炸动画
13. 2.6 完成动画
13.3 小结
13.4 思考与练习
第14章 粒子系统动画
14.1 用spray产生荧光效果
14.1.1 设置spray
14.1.2 给粒子加上材质
14.1.3 加入光影效果
14.1.4 对本例的改进
14.2 用super spray产生烟雾效果
14.2.1 设置super spray
14.2.2 修改super spray
14.3 用parray产生爆炸效果
14.3.1 导入飞机模型
14.3.2 飞机的爆炸
14.4 小结
14.5 思考与练习
第15章 ik动画
15.1 实例
15.1.1 机械手臂
15.1.2 人体骨骼
15.1.3 霸王龙动画
15.2 小结
15.3 思考与练习
第16章 表达式动画
16.1 山地越野
16.1.1 环境和越野车的建立
16.1.2 车辆的前进
16.1.3 车身的前后左右颠簸
16.1.4 车轮的转动
16.2 小结
16.3 思考与练习
第17章 charaoter studio人物动画
17.1 cs人体动画
17.1.1 导入人体模型
17.1.2 制作人体动画
17.2 小结
17.3 思考与练习
附录
思考与练习答案
新编3ds max 5起步与操作
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