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简介
这是一本专门介绍3ds max 8的基础知识、基本操作和应用的指导书。 本书分为6部分,包括18章。第1~14章从介绍3ds max 8操作界面入手,以一个个具体的实例为依托,详细讲述了场景建模、材质和贴图、灯光、动画制作、运动学、动力学系统、环境效果、VideoPost视频后期处理技术等内容。第15~18章通过4个大型的实例对前面所学基础知识进行综合应用。 本书内容通俗易懂,采用讲练结合的方式循序渐进地讲解实例的制作过程和相关知识,力求帮助读者尽可能全面地学习3ds max 8。 本书适用十初级入门学习者和有一定基础的进阶用户,也适用于高校相关专业师生,还可以供视频编辑人员以及社会相关培训班学员使用。 本书配套光盘内容为书中部分实例的素材文件。
目录
第1部分 漫游3ds max 8
第1章 3ds max 8入门基础知识
1.1 3ds max 8的基本概念
1.1.1 3ds max 8中的对象
1.1.2 3ds max 8的材质与贴图
1.1.3 3ds max 8的动画
1.2 3ds max 8的用户界面
1.2.1 3ds max 8的主用户界面
1.2.2 3ds max 8用户界面的变动
1.3 3ds max 8的一些基本操作
1.3.1 对象的选择方式
1.3.2 使用捕捉选项
1.3.3 变换对象工具
1.3.4 组的使用
1.3.5 对齐工具
1.3.6 镜像复制对象
1.3.7 阵列复制对象
1.3.8 实例1:迷宫中的老鼠
1.3.9 快捷菜单的使用
1.4 小结
思考练习
第2部分 创建模型
第2章 3ds max 8的几何体和样条型
2.1 标准几何体
2.1.1 创建面板
2.1.2 Box(方体)
2.1.3 Cone(圆锥)
2.1.4 Sphere(球)
2.1.5 GeoSphere(多边形球)
2.1.6 Cylinder(圆柱)
2.1.7 Tube(圆管)
2.1.8 Torus(圆环)
2.1.9 Pyramid(四棱锥)
2.1.10 Teapot(茶壶)
2.1.11 PIane(平面)
2.1.12 实例2:雪人
2.2 扩展几何体
2.2.1 Hedra(多面体)
2.2.2 ChamferBox(倒角方体)和ChamferCyl(倒角圆柱)
2.2.3 OilTank(油罐体)、Capsule(胶囊体)和Spindle(纺锤体)
2.2.4 L-Ext(L形体)和C-Ext(C形体)
2.2.5 Gengon(多边形体)
2.2.6 Prism(棱柱体)
2.2.7 实例3:足球
2.3 3ds max 8的样条型建模
2.3.1 样条型的概念
2.3.2 Line(线型)
2.3.3 Rectangle(矩形)
2.3.4 Circle(圆)
2.3.5 Ellipse(椭圆)
2.3.6 Arc(圆弧)
2.3.7 Donut(同心圆)
2.3.8 NGon(多边形)
2.3.9 Star(星型)
2.3.10 Text(文本型)
2.3.11 Helix(螺旋线)
2 3.12 Section(截面型)
2.3.13 实例4:大理石牌匾
2.3.14 实例5:制作小茶桌
2.4 应用Edit Spline编辑修改器
2.4.1 公用属性卷展栏
2.4.2 节点层次的编辑
2.4.3 线段层次的编辑
2.4.4 样条曲线层次的编辑
2.5 建筑模型
2.5.1 AEC(建筑)对象
2.5.2 Stairs(楼梯)
2.5.3 其他建筑模型
2.6 小结
思考练习
第3章 复合对象
3.1 复合对象基本类型简介
3.2 布尔对象
3 2.1 布尔运算基本操作
3.2.2 布尔运算的其他注意事项
3.2.3 实例6:制作烟灰缸
3.3 放样对象
3.3.1 使用放样的Creation Method卷展栏
3.3.2 实例7:制作画框
3.3.3 使用多个样条型创建放样
3.3.4 实例8:制作桌布模型
3.3.5 放样对象的表面控制
3.3.6 实例9:制作矿泉水瓶
3.4 变形放样对象
3.4.1 变形对话框的公用属性
3.4.2 5种变形放样方式
3.4.3 实例10:制作卡通鱼
3.5 实例11:螺丝刀(复合对象)
3.6 实例12:水底的手表(基础建模)
3.7 小结
思考练习
第4章 编辑修改器
4.1 编辑修改器使用界面
4.1.1 初识编辑修改器
4.1.2 编辑修改器面板介绍
4.2 编辑修改器使用的相关概念
4.2.1 编辑修改器的公用属性
4.2.2 Object Space(对象空间)和World Space(世界空间)
4.2.3 对单个对象或对象的选择集使用编辑修改器
4.2.4 在次对象层次应用编辑修改器
4.2.5 使用编辑修改器界限
4.2.6 塌陷堆栈
4.3 典型编辑修改器的使用举例
4.3.1 Lathe(旋转)编辑修改器
4.3.2 Extrude(拉伸)编辑修改器
4.3.3 Bevel Profile(曲线倒角)编辑修改器
4.3.4 Bend(弯曲)编辑修改器
4.3.5 实例13:电脑显示器(Taper编辑修改器)
4.3.6 实例14:冰激凌(Twist编辑修改器)
4.3.7 实例15:篝火(Noise编辑修改器)
4.4 其他编辑修改器的使用
4.4.1 Wave(波浪)编辑修改器
4.4.2 Melt(融化)编辑修改器
4.4.3 Lattice(网格)编辑修改器
4.4.4 实例16:爬藤(PathDeform编辑修改器)
4.5 实例17:拱桥(修改器综合应用)
4.5.1 创建桥面
4.5.2 创建桥拱
4.5.3 分配材质
4.5.4 创建栏杆
4.6 毛发和服装
4.6.1 毛发修改器
4.6.2 案例18:毛绒狗
4.6.3 案例19:设计上衣
4.7 小结
思考练习
第5章 高级建模
5.1 网格建模
5.1.1 公用属性
5.1.2 节点模式
5.1.3 实例20:制作桌布
5.1.4 边界模式
5.1.5 面模式
5.1.6 实例21:制作沙发
5.2 面片建模
5.2.1 面片的相关概念
5.2.2 使用Edit Patch编辑修改器
5.2.3 面片对象的次对象模式
5.2.4 实例22:犀牛头(Surface建模)
5.3 多边形建模
5.3.1 公用属性卷展栏
5.3.2 节点编辑
5.3.3 边界编辑
5 3.4 边界环编辑
5.3.5 多边形面和元素编辑
5.3.6 实例23:制作飞机
5.4 NURBS建模
5.4.1 NURBS建模简介
5.4.2 NURBS曲面和NURBS曲线
5.4.3 NURBS对象工具面板
5.4.4 创建和编辑Curves
5.4.5 创建和编辑Surface
5.4.6 实例24:飞机引擎外壳(NURBS建模)
5.4.7 NURBS建模中的常见问题和解决方法
5.5 小结
思考练习
第3部分 材质和纹理
第6章 材质和贴图
6.1 材质编辑器
6.1.1 基本概念
6.1.2 材质编辑器菜单栏
6.1.3 材质编辑器工具栏
6.1.4 Shader Basic Parameters(基本着色参数)
6.1.5 Basic Parameters(基本参数)
6.1.6 Extended Parameters(扩展参数)
6.1.7 Super Sampling(超级样本)
6.1.8 Maps(贴图)
6.1.9 Dynamics Properties(动力学属性)
6.2 材质浏览器
6.3 贴图类型
6.3.1 贴图坐标
6.3.2 2D Maps(二维贴图类型)
6.3.3 3D Maps(三维贴图类型)
6.3.4 Compositors(合成贴图类)
6 3.5 Color Modifiers(颜色修改类)
6.3.6 Reflect/Refract(反射/折射类)
6.3.7 实例25:荷花
6.4 材质贴图应用
6.4.1 实例26:早餐
6.4.2 实例27:陶罐
6.4.3 实例28:指环
6.4.4 实例29:苹果
6.4.5 实例30:融化的冰块
6.5 小结
思考练习
第7章 高级材质
7.1 Raytrace(光线跟踪材质)
7.1.1 Raytrace Basic Parameters(Ray-trace基本参数)
7.1.2 Extended Parameters(扩展参数)
7.1.3 Raytracer Controls(光线跟踪器控制)
7.1.4 Maps(贴图)
7.2 复合材质
7.2.1 Blend(融合材质)
7.2.2 Composite(合成材质)
7.2.3 Double-Sided(双面材质)
7.2.4 Morpher(变形材质)
7.2.5 Multi/Sub—Object(多重/次级材质)
7.2.6 Shellac(清漆)
7.2.7 Top/Bottom(顶层/底层)
7.2.8 实例31:神奇的烟雾
7.3 其他材质效果
7.3.1 Matte/Shadow(不可见/阴影)
7.3.2 Advanced Lighting Override(高级照明替换)
7.3.3 Shell Material(外壳材质)
7.3.4 Lightscape(Lightscape材质)
7.3.5 Ink'n Paint(墨水绘图材质)
7.3.6 实例32:飞越自由女神
7.4 mental ray渲染
7.4.1 mental ray简介
7.4.2 制作反射效果
7.4.3 制作勾线效果
7.4.4 实例33:光的衍射
7.5 小结
思考练习
第4部分 动画
第8章 动画制作
8.1 动画制作基础理论
8.1.1 动画基本知识
8.1.2 制作动画的一般过程
8.2 3ds max 8动画利器
8.2.1 动画控制面板
8.2.2 Track View(轨迹窗)
8.2.3 运动面板
8.2.4 动画约束
8.2.5 运动控制器
8.2.6 实例34:开花的动画
8.2.7 动力学工具
8.3 动画类型
8.3.1 几何变形动画
8.3.2 几何参数动画
8.3.3 材质动画
8.3.4 特效动画
8.3.5 角色动画
8.4 实例35:小球动画
8.4.1 创建场景
8.4.2 分配小球的弹跳轨迹
8.4.3 调整挤压效果
8.4.4 边跑边跳的小球
8.4.5 同期音乐合成
8.5 小结
思考练习
第9章 层级链接和运动学
9.1 层级链接和运动学相关概念
9.1.1 Hierarchies层级链接概念
9.1.2 Kinematics运动学
9.2 Forward Kinematics前向运动学
9.2.1 Forward Kinematics前向运动学概念
9.2.2 实例36:前向运动学实例制作
9.3 Inverse Kinematics(IK)反向运动学
9.3.1 反向运动学(IK)简介
9.3.2 实例37:机械手臂(HISolver和HD Solver的应用)
9.3.3 实例38:骨架蛇(Spline IK Solver)
9.4 创建人体动画
9.4.1 创建骨骼
9.4.2 腿的行走机制
9.4.3 行走中身体的其他部位
9.4.4 行走周期
9.4.5 行走的情绪
9.4.6 实例39:使用CS制作角色动画
9.5 小结
思考练习
第10章 粒子系统和空间扭曲
10.1 粒子系统
10.1.1 粒子系统面板
10.1.2 Spray粒子系统
10.1.3 Snow粒子系统
10 1.4 Super Spray粒子系统
10.1.5 Blizzard粒子系统
10.1.6 PArray粒子系统
10.1.7 PCloud粒子系统
10.2 空间扭曲工具
10 2.1 空间扭曲面板
10.2.2 Forces工具
10.2.3 Deflectors工具
10.2.4 Geometric/Deformable
10.2.5 Modifier-Based
10.3 实例40:喷泉
10.3.1 背景设置
10.3.2 制作地面
10.3.3 制作喷水池基座
10.3.4 Spray粒子
10.3.5 Gravity
10 3.6 UDeflector
10 3.7 Wind
10.3.8 制作动画
10.3.9 渲染输出
10.4 小结
思考练习
第11章 reactor力学反馈系统
11.1 reactor力学反馈系统概述
11.11 系统功能简介
11.1.2 面板、菜单及工具栏
11.2 Rigid Bodies硬实体动力学
11.2.1 Rigid Bodies硬实体动力学运用详解
11.2.2 实例41:摆动的锁链
11.3 Soft Bodies软实体动力学
11.3.1 Soft Bodies软实体动力学功能详解
11.3.2 实例42:晃晃悠悠的水珠
11.4 Cloth布料动力学
11.4.1 Cloth布料动力学功能详解
11 4.2 实例43:坠落的布匹
11.5 其他reactor动力反馈系统功能
11.6 小结
思考练习
第5部分 灯光和特效
第12章 3ds max 8的灯光
12.1 灯光技术基础
12.1.1 光的基本概念
12.1.2 灯光照明原则
12.2 3ds max 8的灯光技术
12 2.1 3ds max 8的6种标准灯光体
12.2.2 灯光的公用属性
12.2.3 灯光的阴影投射特性
12.2.4 实例44:阴影效果
12.3 综合实例——运用灯光
12 3.1 实例45:盘旋的楼梯
12.3.2 实例46:筒灯照明效果
12.4 小结
思考练习
第13章 环境大气效果
13.1 Envi ronment对话框
13.1.1 common Parameters卷展栏
13.1.2 Exposure Control卷展栏
13.1.3 Atmosphere卷展栏
13.1.4 实例47:金光闪闪
13.2 大气效果
13.2.1 Fire Effect(火焰效果)
13.2.2 Fog(雾)
13.2.3 Volume Fog(体积雾)
13.2.4 Volume Light(体积光)
13.3 实例48:广告牌
13.3.1 制作场景
13.3.2 灯光和摄像机
13.3.3 发光效果
13.4 小结
思考练习
第14章 视频后处理效果
14.1 Video Post简介及工具栏
14.1.1 Video Post简介
14.1.2 Video Post工具栏
14.2 Video Post滤镜效果
14.2.1 Highlight滤镜
14 2.2 Glow滤镜
14 2.3 Flare滤镜
14.2.4 实例49:闪电
14.3 Video Post视频合成技术
14.3.1 视频合成相关滤镜
14.3.2 实例50:视频合成
14.3.3 实例51:湖光山色
14.4 小结
思考练习
第6部分 综合实例
第15章 神秘的魔法塔
15.1 基础模块建模
15.2 魔法塔材质制作
15.3 魔法塔框架搭建
15.4 灯光及摄像机布局
15.5 环境效果及动画——云雾弥漫
15.6 夜幕下的魔法塔
第16章 城市住宅楼
16.1 制作正立面模型
16.1.1 导入CAD图形
16 1.2 制作墙体模型
16.1.3 制作门窗模型
16.1.4 制作阳台模型
16.2 制作其余模型
16.2.1 制作侧立面墙体模型
16.2.2 制作窗体模型
16.2.3 制作山墙和阁楼模型
16.2.4 制作背立面墙体和窗体
16.2.5 模型的整合
16.3 制作住宅楼材质
16.3.1 制作底层墙体材质
16.3.2 制作标准层墙体材质
16.3.3 制作顶层墙体材质
16.3.4 制作阳台玻璃材质
16.3.5 制作窗框材质
16.3.6 制作窗体材质
16.3.7 制作装饰涂料材质
16.3.8 设置贴图坐标
16.4 设置灯光和渲染参数
16.4.1 设置场景灯光
16.4.2 设置渲染参数
16.5 后期处理
16.5.1 合并背景
16.5.2 添加场景元素
16.5.3 融合建筑与配景
第17章 卧室
17.1 制作卧室模型
17.1.1 制作墙体模型
17.1.2 制作阳台模型
17.1.3 制作室内装饰
17.1.4 制作顶灯模型
17.1.5 制作其余模型
17.2 制作卧室模型
17 2.1 制作天花板材质
17.2.2 制作天花板内嵌材质
17.2.3 制作玻璃材质
17 2.4 制作地板材质
17.2.5 制作窗帘材质
17.2.6 制作纱窗材质
17.2.7 制作灯架材质
17.2.8 制作灯罩材质
17.2.9 制作顶灯材质
17.2.10 设置摄像机
17.3 设置卧室灯光
17.3.1 创建主灯光
17.3.2 创建辅助灯光
17.3.3 创建台灯的局部灯光
第18章 化妆品广告
18.1 创建化妆品模型效果
18.1.1 创建化妆品瓶子模型
18.1.2 创建瓶盖模型
18.1.3 创建文字和桌面模型
18.2 给模型赋材质
18.2.1 桌面材质的调整
18.2.2 金色材质的调整
18.2.3 半透明材质的调整
18.2.4 紫色材质的调整
18.2.5 文字材质的调整
18.2.6 瓶盖材质的调整
18.2.7 背景材质的调整
18.3 给场景打灯光
B9m
第1章 3ds max 8入门基础知识
1.1 3ds max 8的基本概念
1.1.1 3ds max 8中的对象
1.1.2 3ds max 8的材质与贴图
1.1.3 3ds max 8的动画
1.2 3ds max 8的用户界面
1.2.1 3ds max 8的主用户界面
1.2.2 3ds max 8用户界面的变动
1.3 3ds max 8的一些基本操作
1.3.1 对象的选择方式
1.3.2 使用捕捉选项
1.3.3 变换对象工具
1.3.4 组的使用
1.3.5 对齐工具
1.3.6 镜像复制对象
1.3.7 阵列复制对象
1.3.8 实例1:迷宫中的老鼠
1.3.9 快捷菜单的使用
1.4 小结
思考练习
第2部分 创建模型
第2章 3ds max 8的几何体和样条型
2.1 标准几何体
2.1.1 创建面板
2.1.2 Box(方体)
2.1.3 Cone(圆锥)
2.1.4 Sphere(球)
2.1.5 GeoSphere(多边形球)
2.1.6 Cylinder(圆柱)
2.1.7 Tube(圆管)
2.1.8 Torus(圆环)
2.1.9 Pyramid(四棱锥)
2.1.10 Teapot(茶壶)
2.1.11 PIane(平面)
2.1.12 实例2:雪人
2.2 扩展几何体
2.2.1 Hedra(多面体)
2.2.2 ChamferBox(倒角方体)和ChamferCyl(倒角圆柱)
2.2.3 OilTank(油罐体)、Capsule(胶囊体)和Spindle(纺锤体)
2.2.4 L-Ext(L形体)和C-Ext(C形体)
2.2.5 Gengon(多边形体)
2.2.6 Prism(棱柱体)
2.2.7 实例3:足球
2.3 3ds max 8的样条型建模
2.3.1 样条型的概念
2.3.2 Line(线型)
2.3.3 Rectangle(矩形)
2.3.4 Circle(圆)
2.3.5 Ellipse(椭圆)
2.3.6 Arc(圆弧)
2.3.7 Donut(同心圆)
2.3.8 NGon(多边形)
2.3.9 Star(星型)
2.3.10 Text(文本型)
2.3.11 Helix(螺旋线)
2 3.12 Section(截面型)
2.3.13 实例4:大理石牌匾
2.3.14 实例5:制作小茶桌
2.4 应用Edit Spline编辑修改器
2.4.1 公用属性卷展栏
2.4.2 节点层次的编辑
2.4.3 线段层次的编辑
2.4.4 样条曲线层次的编辑
2.5 建筑模型
2.5.1 AEC(建筑)对象
2.5.2 Stairs(楼梯)
2.5.3 其他建筑模型
2.6 小结
思考练习
第3章 复合对象
3.1 复合对象基本类型简介
3.2 布尔对象
3 2.1 布尔运算基本操作
3.2.2 布尔运算的其他注意事项
3.2.3 实例6:制作烟灰缸
3.3 放样对象
3.3.1 使用放样的Creation Method卷展栏
3.3.2 实例7:制作画框
3.3.3 使用多个样条型创建放样
3.3.4 实例8:制作桌布模型
3.3.5 放样对象的表面控制
3.3.6 实例9:制作矿泉水瓶
3.4 变形放样对象
3.4.1 变形对话框的公用属性
3.4.2 5种变形放样方式
3.4.3 实例10:制作卡通鱼
3.5 实例11:螺丝刀(复合对象)
3.6 实例12:水底的手表(基础建模)
3.7 小结
思考练习
第4章 编辑修改器
4.1 编辑修改器使用界面
4.1.1 初识编辑修改器
4.1.2 编辑修改器面板介绍
4.2 编辑修改器使用的相关概念
4.2.1 编辑修改器的公用属性
4.2.2 Object Space(对象空间)和World Space(世界空间)
4.2.3 对单个对象或对象的选择集使用编辑修改器
4.2.4 在次对象层次应用编辑修改器
4.2.5 使用编辑修改器界限
4.2.6 塌陷堆栈
4.3 典型编辑修改器的使用举例
4.3.1 Lathe(旋转)编辑修改器
4.3.2 Extrude(拉伸)编辑修改器
4.3.3 Bevel Profile(曲线倒角)编辑修改器
4.3.4 Bend(弯曲)编辑修改器
4.3.5 实例13:电脑显示器(Taper编辑修改器)
4.3.6 实例14:冰激凌(Twist编辑修改器)
4.3.7 实例15:篝火(Noise编辑修改器)
4.4 其他编辑修改器的使用
4.4.1 Wave(波浪)编辑修改器
4.4.2 Melt(融化)编辑修改器
4.4.3 Lattice(网格)编辑修改器
4.4.4 实例16:爬藤(PathDeform编辑修改器)
4.5 实例17:拱桥(修改器综合应用)
4.5.1 创建桥面
4.5.2 创建桥拱
4.5.3 分配材质
4.5.4 创建栏杆
4.6 毛发和服装
4.6.1 毛发修改器
4.6.2 案例18:毛绒狗
4.6.3 案例19:设计上衣
4.7 小结
思考练习
第5章 高级建模
5.1 网格建模
5.1.1 公用属性
5.1.2 节点模式
5.1.3 实例20:制作桌布
5.1.4 边界模式
5.1.5 面模式
5.1.6 实例21:制作沙发
5.2 面片建模
5.2.1 面片的相关概念
5.2.2 使用Edit Patch编辑修改器
5.2.3 面片对象的次对象模式
5.2.4 实例22:犀牛头(Surface建模)
5.3 多边形建模
5.3.1 公用属性卷展栏
5.3.2 节点编辑
5.3.3 边界编辑
5 3.4 边界环编辑
5.3.5 多边形面和元素编辑
5.3.6 实例23:制作飞机
5.4 NURBS建模
5.4.1 NURBS建模简介
5.4.2 NURBS曲面和NURBS曲线
5.4.3 NURBS对象工具面板
5.4.4 创建和编辑Curves
5.4.5 创建和编辑Surface
5.4.6 实例24:飞机引擎外壳(NURBS建模)
5.4.7 NURBS建模中的常见问题和解决方法
5.5 小结
思考练习
第3部分 材质和纹理
第6章 材质和贴图
6.1 材质编辑器
6.1.1 基本概念
6.1.2 材质编辑器菜单栏
6.1.3 材质编辑器工具栏
6.1.4 Shader Basic Parameters(基本着色参数)
6.1.5 Basic Parameters(基本参数)
6.1.6 Extended Parameters(扩展参数)
6.1.7 Super Sampling(超级样本)
6.1.8 Maps(贴图)
6.1.9 Dynamics Properties(动力学属性)
6.2 材质浏览器
6.3 贴图类型
6.3.1 贴图坐标
6.3.2 2D Maps(二维贴图类型)
6.3.3 3D Maps(三维贴图类型)
6.3.4 Compositors(合成贴图类)
6 3.5 Color Modifiers(颜色修改类)
6.3.6 Reflect/Refract(反射/折射类)
6.3.7 实例25:荷花
6.4 材质贴图应用
6.4.1 实例26:早餐
6.4.2 实例27:陶罐
6.4.3 实例28:指环
6.4.4 实例29:苹果
6.4.5 实例30:融化的冰块
6.5 小结
思考练习
第7章 高级材质
7.1 Raytrace(光线跟踪材质)
7.1.1 Raytrace Basic Parameters(Ray-trace基本参数)
7.1.2 Extended Parameters(扩展参数)
7.1.3 Raytracer Controls(光线跟踪器控制)
7.1.4 Maps(贴图)
7.2 复合材质
7.2.1 Blend(融合材质)
7.2.2 Composite(合成材质)
7.2.3 Double-Sided(双面材质)
7.2.4 Morpher(变形材质)
7.2.5 Multi/Sub—Object(多重/次级材质)
7.2.6 Shellac(清漆)
7.2.7 Top/Bottom(顶层/底层)
7.2.8 实例31:神奇的烟雾
7.3 其他材质效果
7.3.1 Matte/Shadow(不可见/阴影)
7.3.2 Advanced Lighting Override(高级照明替换)
7.3.3 Shell Material(外壳材质)
7.3.4 Lightscape(Lightscape材质)
7.3.5 Ink'n Paint(墨水绘图材质)
7.3.6 实例32:飞越自由女神
7.4 mental ray渲染
7.4.1 mental ray简介
7.4.2 制作反射效果
7.4.3 制作勾线效果
7.4.4 实例33:光的衍射
7.5 小结
思考练习
第4部分 动画
第8章 动画制作
8.1 动画制作基础理论
8.1.1 动画基本知识
8.1.2 制作动画的一般过程
8.2 3ds max 8动画利器
8.2.1 动画控制面板
8.2.2 Track View(轨迹窗)
8.2.3 运动面板
8.2.4 动画约束
8.2.5 运动控制器
8.2.6 实例34:开花的动画
8.2.7 动力学工具
8.3 动画类型
8.3.1 几何变形动画
8.3.2 几何参数动画
8.3.3 材质动画
8.3.4 特效动画
8.3.5 角色动画
8.4 实例35:小球动画
8.4.1 创建场景
8.4.2 分配小球的弹跳轨迹
8.4.3 调整挤压效果
8.4.4 边跑边跳的小球
8.4.5 同期音乐合成
8.5 小结
思考练习
第9章 层级链接和运动学
9.1 层级链接和运动学相关概念
9.1.1 Hierarchies层级链接概念
9.1.2 Kinematics运动学
9.2 Forward Kinematics前向运动学
9.2.1 Forward Kinematics前向运动学概念
9.2.2 实例36:前向运动学实例制作
9.3 Inverse Kinematics(IK)反向运动学
9.3.1 反向运动学(IK)简介
9.3.2 实例37:机械手臂(HISolver和HD Solver的应用)
9.3.3 实例38:骨架蛇(Spline IK Solver)
9.4 创建人体动画
9.4.1 创建骨骼
9.4.2 腿的行走机制
9.4.3 行走中身体的其他部位
9.4.4 行走周期
9.4.5 行走的情绪
9.4.6 实例39:使用CS制作角色动画
9.5 小结
思考练习
第10章 粒子系统和空间扭曲
10.1 粒子系统
10.1.1 粒子系统面板
10.1.2 Spray粒子系统
10.1.3 Snow粒子系统
10 1.4 Super Spray粒子系统
10.1.5 Blizzard粒子系统
10.1.6 PArray粒子系统
10.1.7 PCloud粒子系统
10.2 空间扭曲工具
10 2.1 空间扭曲面板
10.2.2 Forces工具
10.2.3 Deflectors工具
10.2.4 Geometric/Deformable
10.2.5 Modifier-Based
10.3 实例40:喷泉
10.3.1 背景设置
10.3.2 制作地面
10.3.3 制作喷水池基座
10.3.4 Spray粒子
10.3.5 Gravity
10 3.6 UDeflector
10 3.7 Wind
10.3.8 制作动画
10.3.9 渲染输出
10.4 小结
思考练习
第11章 reactor力学反馈系统
11.1 reactor力学反馈系统概述
11.11 系统功能简介
11.1.2 面板、菜单及工具栏
11.2 Rigid Bodies硬实体动力学
11.2.1 Rigid Bodies硬实体动力学运用详解
11.2.2 实例41:摆动的锁链
11.3 Soft Bodies软实体动力学
11.3.1 Soft Bodies软实体动力学功能详解
11.3.2 实例42:晃晃悠悠的水珠
11.4 Cloth布料动力学
11.4.1 Cloth布料动力学功能详解
11 4.2 实例43:坠落的布匹
11.5 其他reactor动力反馈系统功能
11.6 小结
思考练习
第5部分 灯光和特效
第12章 3ds max 8的灯光
12.1 灯光技术基础
12.1.1 光的基本概念
12.1.2 灯光照明原则
12.2 3ds max 8的灯光技术
12 2.1 3ds max 8的6种标准灯光体
12.2.2 灯光的公用属性
12.2.3 灯光的阴影投射特性
12.2.4 实例44:阴影效果
12.3 综合实例——运用灯光
12 3.1 实例45:盘旋的楼梯
12.3.2 实例46:筒灯照明效果
12.4 小结
思考练习
第13章 环境大气效果
13.1 Envi ronment对话框
13.1.1 common Parameters卷展栏
13.1.2 Exposure Control卷展栏
13.1.3 Atmosphere卷展栏
13.1.4 实例47:金光闪闪
13.2 大气效果
13.2.1 Fire Effect(火焰效果)
13.2.2 Fog(雾)
13.2.3 Volume Fog(体积雾)
13.2.4 Volume Light(体积光)
13.3 实例48:广告牌
13.3.1 制作场景
13.3.2 灯光和摄像机
13.3.3 发光效果
13.4 小结
思考练习
第14章 视频后处理效果
14.1 Video Post简介及工具栏
14.1.1 Video Post简介
14.1.2 Video Post工具栏
14.2 Video Post滤镜效果
14.2.1 Highlight滤镜
14 2.2 Glow滤镜
14 2.3 Flare滤镜
14.2.4 实例49:闪电
14.3 Video Post视频合成技术
14.3.1 视频合成相关滤镜
14.3.2 实例50:视频合成
14.3.3 实例51:湖光山色
14.4 小结
思考练习
第6部分 综合实例
第15章 神秘的魔法塔
15.1 基础模块建模
15.2 魔法塔材质制作
15.3 魔法塔框架搭建
15.4 灯光及摄像机布局
15.5 环境效果及动画——云雾弥漫
15.6 夜幕下的魔法塔
第16章 城市住宅楼
16.1 制作正立面模型
16.1.1 导入CAD图形
16 1.2 制作墙体模型
16.1.3 制作门窗模型
16.1.4 制作阳台模型
16.2 制作其余模型
16.2.1 制作侧立面墙体模型
16.2.2 制作窗体模型
16.2.3 制作山墙和阁楼模型
16.2.4 制作背立面墙体和窗体
16.2.5 模型的整合
16.3 制作住宅楼材质
16.3.1 制作底层墙体材质
16.3.2 制作标准层墙体材质
16.3.3 制作顶层墙体材质
16.3.4 制作阳台玻璃材质
16.3.5 制作窗框材质
16.3.6 制作窗体材质
16.3.7 制作装饰涂料材质
16.3.8 设置贴图坐标
16.4 设置灯光和渲染参数
16.4.1 设置场景灯光
16.4.2 设置渲染参数
16.5 后期处理
16.5.1 合并背景
16.5.2 添加场景元素
16.5.3 融合建筑与配景
第17章 卧室
17.1 制作卧室模型
17.1.1 制作墙体模型
17.1.2 制作阳台模型
17.1.3 制作室内装饰
17.1.4 制作顶灯模型
17.1.5 制作其余模型
17.2 制作卧室模型
17 2.1 制作天花板材质
17.2.2 制作天花板内嵌材质
17.2.3 制作玻璃材质
17 2.4 制作地板材质
17.2.5 制作窗帘材质
17.2.6 制作纱窗材质
17.2.7 制作灯架材质
17.2.8 制作灯罩材质
17.2.9 制作顶灯材质
17.2.10 设置摄像机
17.3 设置卧室灯光
17.3.1 创建主灯光
17.3.2 创建辅助灯光
17.3.3 创建台灯的局部灯光
第18章 化妆品广告
18.1 创建化妆品模型效果
18.1.1 创建化妆品瓶子模型
18.1.2 创建瓶盖模型
18.1.3 创建文字和桌面模型
18.2 给模型赋材质
18.2.1 桌面材质的调整
18.2.2 金色材质的调整
18.2.3 半透明材质的调整
18.2.4 紫色材质的调整
18.2.5 文字材质的调整
18.2.6 瓶盖材质的调整
18.2.7 背景材质的调整
18.3 给场景打灯光
B9m
3ds max 8完全自学手册
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