Introduction to digital media arts

副标题:无

作   者:李四达编著

分类号:

ISBN:9787302277637

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简介

本书根据我国数字媒体艺术理论和实践的发展,对第1版进行了全面的修订,特别是从媒体艺术、符号学、图像拼贴与现代艺术等角度,对数字媒体艺术的理论和美学进行了系统化的阐述。

目录

《数字媒体艺术概论(第2版)》

第1章 数字媒体艺术理论1

1.1 媒体的概念和特征2

1.1.1 媒体与媒介2

1.1.2 媒介改变艺术4

1.1.3 媒介影响思维方式6

1.2 新媒体与媒体艺术8

1.2.1 新媒体无处不在8

1.2.2 新媒体的定义和构成9

1.2.3 新媒体的进化论10

1.2.4 媒体艺术的起源14

1.2.5 数字媒体艺术的诞生16

1.3 数字媒体艺术的模型20

1.3.1 国际数字媒体艺术教育机构20

1.3.2 数字媒体艺术的定义21

1.3.3 数字媒体艺术的范畴23

1.3.4 数字媒体艺术的金字塔模型24

1.4 数字媒体艺术与符号学26

1.4.1 曼诺维奇的《新媒体语言》解析27

1.4.2 数字媒体艺术的符号学探索29

.1.5 数字媒体艺术的基本属性31

1.5.1 先锋艺术与服务的双重特征32

1.5.2 数字媒体艺术的科技性33

1.5.3 数字媒体艺术的媒体性34

1.5.4 数字媒体艺术的时尚化特征35

1.6 数字媒体艺术的交互性38

1.6.1 界面式数字媒体艺术39

1.6.2 沉浸式数字媒体艺术41

1.6.3 界面与沉浸式交互艺术的比较42

1.7 数字媒体艺术的特征与类型43

1.7.1 以计算机作为创作或展示手段43

1.7.2 多媒体、多感官的表现形式45

1.7.3 更广泛的表现题材和展示空间47

1.7.4 数字媒体艺术分类49

1.8 跨界的数字媒体艺术教育51

1.9 数字媒体艺术的社会性53

1.9.1 大众化网络与数字媒体艺术53

1.9.2 共享、平等和开放的网络媒体55

1.9.3 flash动画和数字dv58

1.10 数字媒体艺术的创作62

1.10.1 算法、软件和机器智能62

1.10.2 算法式数字媒体艺术64

1.10.3 交互式数字媒体艺术67

1.10.4 人工智能的数字媒体艺术70

1.11 我国数字媒体艺术理论研究综述72

1.11.1 我国数字媒体艺术的发展73

1.11.2 我国数字媒体艺术理论研究76

小结78

练习及思考题79

第2章 数字媒体艺术美学81

2.1 图像拼贴与现代艺术82

2.1.1 毕加索与布拉克的拼贴艺术82

2.1.2 摄影与“集锦艺术”的诞生85

2.1.3 达达和前苏联时期的拼贴艺术86

2.1.4 超现实主义拼贴艺术89

2.1.5 波普艺术、拼贴与通俗文化92

2.2 当代图像拼贴与合成艺术94

2.2.1 大卫.霍克尼的拼贴艺术94

2.2.2 影像魔术师杰瑞.尤斯曼95

2.2.3 尤斯曼“成像后合成”的美学97

2.2.4 数字摄影和ps:从现实到荒诞100

2.2.5 数字图像拼贴艺术特征103

2.3 从图像拼贴到实验动画108

2.3.1 电影蒙太奇的诞生108

2.3.2 波兰的早期拼贴动画109

2.3.3 20世纪60-70年代的拼贴动画112

2.4 新媒体混合媒介动画114

2.4.1 多样化的表现风格114

2.4.2 个性化和大众化的特征115

2.4.3 新型的动画传播途径116

2.5 数字时代的电影美学117

2.5.1 数字电影的概念118

2.5.2 计算机图像与数字电影119

2.5.3 数字电影的美学121

2.5.4 数字3d立体电影125

2.5.5 数字电影的观影模式127

2.5.6 视频分享与手机电影129

2.6 虚拟交互艺术的美学130

2.6.1 娱乐、游戏与交互体验130

2.6.2 新材料、新媒体与艺术133

2.7 数字媒体双刃剑:科技与人文精神135

2.7.1 网络媒体与传统价值观136

2.7.2 电子游戏与虚拟空间137

2.7.3 科技进步和人文关怀138

小结139

练习及思考题140

第3章 科学、艺术与数字媒体艺术141

3.1 科学与艺术的同源性142

3.1.1 科学和艺术:创造性和真理性142

3.1.2 科学与艺术的共同体验144

3.1.3 简洁和逻辑:科学理论的美学145

3.1.4 左脑和右脑:抽象和形象思维148

3.1.5 玻尔实验:主观性和客观性150

3.2 西方传统美术中的科学思维151

3.2.1 毕达哥拉斯和“数学之美”151

3.2.2 达.芬奇:科学和艺术的典范154

3.2.3 比例、透视、解剖和光影155

3.3 20世纪科学对艺术的影响159

3.3.1 时间、速度与未来主义159

3.3.2 物理学革命与现代艺术161

3.3.3 心理学与超现实主义绘画164

3.3.4 科技媒介与达达装置艺术167

录3.3.5 光效应艺术和动力艺术168

3.3.6 电子大众媒介和录像艺术171

3.4 eat和大阪世博会: 科技艺术的盛会173

3.5 数字迷宫:埃舍尔的版画艺术175

3.6 数字时代科学与艺术的统一181

小结184

练习及思考题185

第4章 数字媒体艺术简史187

4.1 计算机与数字图像188

4.1.1 埃达.奥格斯塔的梦想188

4.1.2 计算机的诞生189

4.1.3 计算机图形学的诞生190

4.1.4 苹果电脑引发革命192

4.2 早期计算机艺术研究193

4.2.1 第一幅计算机艺术作品193

4.2.2 最早的计算机动画实验195

4.2.3 犹他大学的cg研究196

4.2.4 早期的计算机绘画作品197

4.3 科幻电影《2001年:太空漫游记》203

4.4 20世纪70年代:《星球大战》与cg商业化204

4.4.1 《星球大战》的数字特效205

4.4.2 国际siggraph大会成立207

4.4.3 光线跟踪和光能渲染207

4.4.4 数字电影特效公司210

4.4.5 20世纪70年代的数字绘画艺术213

4.5 20世纪80年代:星火燎原的10年辉煌217

4.5.1 苹果麦金托什电脑改变世界218

4.5.2 adobe公司的成长轨迹219

4.5.3 pdi和工业光魔公司222

4.5.4 皮克斯和蓝天工作室227

4.5.5 20世纪80年代的数字绘画艺术230

4.6 20世纪90年代:数字艺术的大众盛宴237

4.6.1 20世纪90年代的cg研究成果237

4.6.2 20世纪90年代数字电影的发展历程238

4.6.3 普及与融合的数字媒体艺术246

4.6.4 20世纪90年代的数字绘画艺术248

4.7 中国数字艺术的早期发展史255

4.7.1 中国早期计算机技术的发展255

4.7.2 20世纪80年代我国计算机美术的探索256

4.7.3 首部三维动画片头《熊猫盼盼》的诞生257

4.7.4 20世纪90年代我国数字艺术教育的起步258

4.7.5 20世纪90年代我国数字艺术大事件260

小结265

练习及思考题266

第5章 数字媒体艺术与创意产业267

5.1 创意产业和数字媒体艺术268

5.1.1 文化创意产业的概念268

5.1.2 创意产业与数字内容产业269

5.1.3 创意产业与数字媒体艺术271ⅹviii5.2 创意产业与当代cg插画272

5.2.1 唯美风格数字绘画272

5.2.2 哥特风格数字绘画275

5.2.3 涂鸦风格数字绘画277

5.2.4 时尚风格数字绘画280

5.2.5 波普风格数字绘画281

5.2.6 萌系风格数字绘画282

5.2.7 幻想风格数字绘画284

5.2.8 动感风格数字绘画286

5.3 传统视觉设计与创意产业289

5.3.1 插图设计的数字化289

5.3.2 数字艺术和广告设计291

5.3.3 企业视觉传达设计293

5.3.4 当代装帧与图书设计296

5.4 数字交互娱乐与创意产业297

5.4.1 娱乐和游戏的历史297

5.4.2 游戏设计的岗位和技能300

5.4.3 数字媒体艺术与游戏设计301

小结304

练习及思考题305

第6章 数字媒体艺术与信息化设计307

6.1 kindle、ipad与电子图书设计308

6.2 网络媒体与交互设计310

6.2.1 交互设计与可用性标310

6.2.2 网络媒体的设计内容313

6.2.3 网络媒体的设计分类315

6.3 科学可视化319

6.4 信息图表设计323

6.5 产品设计与包装设计326

6.5.1 数字媒体技术与产品设计326

6.5.2 数字媒体技术与包装设计328

6.5.3 多媒体产品的界面设计330

6.6 数字印花与数字服装设计331

6.6.1 数字媒体艺术与数字印花331

6.6.2 数字媒体艺术与时装绘画332

6.6.3 数字媒体艺术与服装cad334

6.6.4 虚拟服装展示系统335

6.7 建筑景观动画和数字漫游337

6.7.1 建筑设计与室内装饰设计337

6.7.2 建筑景观漫游动画339

6.7.3 cad与建筑效果图340

6.8 虚拟展演与数字博物馆342

6.8.1 增强现实技术与数字博物馆342

6.8.2 数字全息投影与虚拟歌手345

6.9 数字影视和三维动画设计347

6.9.1 数字影视动画行业概述347

6.9.2 影视动画行业的岗位348

6.9.3 数字影视非编软件350

6.9.4 数字影视特效设计354

小结356

练习及思考题357

第7章 结束语: 数字媒体艺术的未来359

7.1 结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力360

7.2 结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维361

7.3 结论三:数字内容产业是未来数字媒体艺术发展的主流363

7.4 结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代365

附录a “数字媒体艺术概论”课程教学大纲和教学内容安排表367

a1 “数字媒体艺术概论”课程教学大纲367

a2 “数字媒体艺术概论”教学内容和时间安排表368

参考文献370

参考网址372


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