Maya总动员,Modeling建模篇

副标题:无

作   者:张宝荣编著

分类号:

ISBN:9787801729767

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简介

《Maya总动员Modeling建模篇》是Maya总动员教学系统的第4部分——建模篇,《Maya总动员Modeling建模篇》配有5张高画质的DVD多媒体视频教学光盘,提供了28个小时的视频教学,详细介绍了Maya建模模块的大部分功能和操作技巧。具体内容包括Maya基础操作、公共菜单命令、NURBS全部功能操作、NURBS精细建模、细分曲面操作、多边形功能操作和多边形高级角色建模。《Maya总动员Modeling建模篇》精选的数十个教学案例都来自世界著名制作或教学团队及官方的成功案例,可帮助读者迅速成为建模师。 《Maya总动员Modeling建模篇》特别适合CG相关从业人员使用,是动画设计、影视制作等行业的建模应用技术指南,也是CG爱好者理想的自学用书,同时也可作为相关领域培训教材。

目录

第1章 基础内容. 1
1.1 Maya概述 2
1.2 使用Maya 6
1.2.1 启动Maya 6
1.2.2 界面元素 7
1.2.3 使用对象 12
1.2.4 对象显示 13
1.2.5 对象属性 13
1.2.6 属性和节点 14
1.2.7 使用工具和操作 15
1.2.8 操纵器和手柄 16
1.3 视窗操作 16
1.4 工具的使用 18
1.4.1 移动对象 18
1.4.2 旋转对象 19
1.4.3 缩放对象 19
1.5 浮动菜单及命令介绍 20
1.5.1 使用浮动菜单 20
1.5.2 标记菜单 21
1.5.3 通过快捷键使用标记菜单 22
1.6 常用的物体编辑方法和管理手段 23
1.6.1 选择对象 23
1.6.2 删除对象 25
1.6.3 使用组 26
1.7 显示对象 27
1.7.1 在Maya中显示项目 27
1.7.2 显示视图工具 30
1.7.3 为对象制作注释 31
1.7.4 改变线帧颜色 31
1.7.5 指定对象的显示方式 32
1.7.6 隐藏和显示对象 34
1.7.7 隔离选中的对象或者元素 36
1.7.8 模板显示 37
1.7.9 使用层 38
1.8 辅助功能 40
1.8.1 吸附(Snap) 40
1.8.2 对齐工具(Align Tool) 44
1.8.3 捕捉目标工具(Snap Together Tool) 46
1.8.4 限制选择 48
1.8.5 冻结(Freeze)和重新设置转换 54
1.8.6 锁定变换工具和操纵器 55
1.8.7 使用构建历史 55
1.8.8 激活对象 56
1.8.9 创建细节级别 57
1.9 管理文件和项目 60
1.9.1 创建一个新场景 60
1.9.2 打开一个场景 60
1.9.3 保存文件 63
1.9.4 管理项目 65
本章小结 68
思考与练习 68
第2章 编辑器 69
2.1 常用编辑器 70
2.1.1 元素编辑器 70
2.1.2 属性扩展清单 71
2.2 关系编辑器 74
2.2.1 设置视图选项 75
2.2.2 显示关系和对象 75
2.2.3 选择要显示的关系和对象 76
2.2.4 创建关系 76
2.2.5 选择关系、关系成员和对象 77
2.2.6 增加和删除关系成员 77
2.3 属性编辑器 78
2.3.1 显示属性编辑器 78
2.3.2 将对象属性加载到属性编辑器中 79
2.3.3 同时查看不同对象的属性 80
2.3.4 添加自定义属性 81
2.3.5 编辑自定义属性 82
2.3.6 改变节点行为 82
2.3.7 在属性编辑器中设置属性关键帧 83
2.3.8 连接属性 84
2.3.9 断开连接 84
2.3.10 锁定属性值 84
2.3.11 启动表达式编辑器 85
2.3.12 为属性值映射纹理 85
2.3.13 属性预设(Attribute Preset) 85
2.4 颜色选择器 87
2.4.1 使用色轮和色块 88
2.4.2 使用滴管 88
2.4.3 使用滑块 88
2.4.4 使用混合框 89
2.4.5 使用调色板 89
2.5 通道框 90
2.5.1 显示通道框 90
2.5.2 调整通道框的大小 91
2.5.3 显示对象属性 91
2.5.4 向通道框中添加属性 92
2.5.5 显示元素属性 92
2.5.6 改变显示格式 93
2.5.7 输入属性数值 93
2.5.8 在通道框中断开关系 96
2.5.9 在通道框中锁定属性数值 96
2.5.10 在通道框中启动表达式编辑器 97
2.5.11 在通道框中链接属性 97
2.5.12 修改对象的历史(输入) 97
2.6 使用Outliner 99
2.6.1 浏览Outliner 100
2.6.2 显示形状节点 100
2.6.3 显示属性 101
2.6.4 显示特定类型的节点 102
2.6.5 父对象 102
2.6.6 选择和重命名对象 104
2.6.7 为节点重新排序 104
2.7 使用超图 105
2.7.1 打开超图 105
2.7.2 场景层级术语 106
2.7.3 展开场景层级节点 106
本章小结 106
思考与练习 106
第3章 设置参数 107
3.1 设置参数 108
3.1.1 参数窗口 108
3.1.2 改变颜色设置 109
3.1.3 指定工具设置 111
3.1.4 指定执行设置 111
3.1.5 加载和卸载插件 112
3.2 自定义工具架、标记菜单和快捷键 114
3.2.1 创建和编辑工具架 114
3.2.2 创建和编辑标记菜单 120
3.2.3 分配快捷键 127
3.3 面板和布局 130
3.3.1 面板编辑器 131
3.3.2 定义布局 133
本章小结 136
思考与练习 136
第4章 NURBS建模 137
4.1 NURBS简介 138
4.1.1 NURBS建模优势 138
4.1.2 NURBS建模总览 138
4.1.3 曲线与曲面 139
4.1.4 基本几何体 139
4.2 构造基础 140
4.2.1 创建NURBS基本几何体 140
4.2.2 修改基本几何体 143
4.2.3 显示NURBS元素 144
4.2.4 自动选择CV 147
4.2.5 理解曲线的基本元素 147
4.2.6 选择曲线创建工具 148
4.2.7 使用CV Curve Tool 149
4.2.8 使用EP Curve Tool 151
4.2.9 使用Pencil Curve Tool 152
4.2.10 使用圆弧工具 153
4.2.11 创建文本对象 154
4.2.12 使用构造平面 155
4.3 编辑曲线 157
4.3.1 复制曲面曲线 157
4.3.2 连接曲线 159
4.3.3 分离曲线 162
4.3.4 对齐曲线 163
4.3.5 移动曲线接合处 166
4.3.6 开放曲线和闭合曲线.. 166
4.3.7 剪切曲线 167
4.3.8 相交曲线 169
4.3.9 为曲线创建导角 170
4.3.10 插入节 173
4.3.11 扩展曲线 174
4.3.12 偏移曲线 177
4.3.13 反转曲线的方向 181
4.3.14 重建曲线 182
4.3.15 将三次几何体转换为线性几何体 185
4.3.16 平滑曲线 186
4.3.17 调整CV硬度 186
4.3.18 为曲线添加点 187
4.3.19 使用曲线编辑工具 188
4.3.20 投射曲线的切线 190
4.4 创建曲面 193
4.4.1 旋转曲面 193
4.4.2 放样曲线和曲面 200
4.4.3 创建平坦曲面 205
4.4.4 挤压成面 207
4.4.5 轨道工具的使用 213
4.4.6 创建边界曲面 217
4.4.7 使用方形工具 221
4.4.8 使用标准导角功能建立导角 223
4.4.9 使用Bevel Plus建立导角 229
4.5 编辑NURBS曲面 234
4.5.1 复制NURBS面片 234
4.5.2 在曲面上投射曲线 235
4.5.3 相交曲面 238
4.5.4 修剪曲面 240
4.5.5 撤销修剪曲面 241
4.5.6 使用布尔操作 242
4.5.7 连接曲面 244
4.5.8 分离曲面 247
4.5.9 对齐曲面 249
4.5.10 移动曲面接合处 254
4.5.11 开放和闭合曲面 255
4.5.12 插入等位结构线 257
4.5.13 扩展曲面 260
4.5.14 偏移曲面 261
4.5.15 反转曲面方向 261
4.5.16 重建曲面 262
4.5.17 导圆角曲面 266
4.5.18 对曲面进行导角操作 267
4.5.19 缝合曲面 278
4.5.20 雕刻曲面 287
4.5.21 使用Surface Editing Tool 295
4.5.22 断开或平滑切线 296
4.6 NURBS高级内容 297
4.6.1 曲线次数 297
4.6.2 曲线和曲面的参数化 297
4.6.3 周期对象、闭合对象和开放对象 299
4.6.4 用Attribute Editor编辑NURBS属性 301
4.6.5 查找属性 304
4.6.6 编辑subCurve属性 305
4.6.7 选择对象、元素和历史节点 306
4.6.8 使用NURBS的操作和工具 307
4.6.9 创建曲面上的曲线 308
4.6.10 为各个曲面面片指定材质 309
本章小结 310
思考与练习 310
第5章 多边形建模 311
5.1 了解多边形 312
5.1.1 什么是多边形 312
5.1.2 多边形元素 312
5.1.3 工具和操作 318
5.1.4 Planar和Non-planar Polygons(平面多边形和非平面多边形) 318
5.1.5 共享的和非共享的边、顶点及UV点 319
5.1.6 有效和无效的多边形几何体 320
5.2 多边形元素 321
5.2.1 选择多边形物体和元素 321
5.2.2 变换多边形元素 323
5.2.3 使用Transform Component命令移动元素 323
5.2.4 吸附多边形元素和UV 326
5.2.5 删除多边形元素 327
5.2.6 平移元素 329
5.2.7 翻转三角形边 330
5.2.8 减少多边形数量 330
5.3 法线和显示设置 331
5.3.1 沿法线移动顶点 331
5.3.2 编辑多边形法线 332
5.3.3 设置多边形顶点法线 332
5.3.4 分裂顶点法线 335
5.3.5 反转多边形法线 336
5.3.6 整合法线 336
5.3.7 柔化和硬化多边形边 336
5.4 多边形几何体 337
5.4.1 基本多边形几何体对象 337
5.4.2 设置基本几何体选项 338
5.4.3 创建和编辑文本 341
5.5 基本的多边形建模 343
5.5.1 创建新的多边形 343
5.5.2 扩展多边形 346
5.5.3 对多边形物体进行镜像操作 349
5.5.4 显示多边形数量统计 352
5.5.5 复制和粘贴UV点、颜色和材质 354
5.5.6 清除多边形数据 355
5.5.7 在Attribute Editor中编辑多边形 355
5.5.8 通过绘画编辑多边形 358
5.5.9 使用Component Editor的多边形选项 360
5.6 多边形布尔运算 361
5.6.1 多边形布尔运算概述 361
5.6.2 布尔运算的类型 362
5.6.3 使用历史记录编辑布尔运算 365
5.6.4 使用多边形布尔运算实现修剪功能 367
5.6.5 对多边形布尔运算进行动画处理 367
5.7 保持面连接 368
5.8 选择操作 369
5.8.1 增加和减少选择 369
5.8.2 选择边界 370
5.8.3 选择一组边 370
5.8.4 选择其他元素 371
5.8.5 只显示选择的多边形面 371
5.8.6 使用选择约束 372
5.9 将NURBS物体转换为多边形物体 380
5.9.1 将NURBS物体转换为多边形物体 380
5.9.2 使用NURBS To Polygons选项 381
5.10 三角化和四边化多边形 384
5.10.1 三角化多边形 385
5.10.2 四边化多边形 385
5.11 拉伸、复制和提取 386
5.11.1 拉伸面和边 386
5.11.2 楔入面并拉伸弧 388
5.11.3 复制面 389
5.11.4 提取面 390
5.11.5 保持面的连接 391
5.11.6 拉伸、复制面和提取选项 392
5.12 在多边形物体上创建和填充洞 393
5.12.1 在多边形物体上创建洞 393
5.12.2 设置Make Hole Tool选项 396
5.12.3 用面填充洞 398
5.13 合并、分离多边形 399
5.13.1 合并多边形 399
5.13.2 分离多边形 400
5.13.3 分离带有合并边的对象 401
5.13.4 分离合并的多边形对象 402
5.14 分割和细分多边形 402
5.14.1 分割多边形 402
5.14.2 切割面以创建边或薄面 405
5.14.3 细分多边形 407
5.15 平滑、导角和雕刻多边形 408
5.15.1 平滑方式 408
5.15.2 平滑拓扑 409
5.15.3 平滑处理模型 411
5.15.4 通过均化顶点平滑多边形面 414
5.15.5 导角多边形 415
5.15.6 雕刻多边形 417
5.16 合并顶点和边 426
5.16.1 合并顶点 426
5.16.2 合并边 427
5.16.3 合并两个多边形物体之间的边界边 431
5.17 为多边形着色 432
5.17.1 应用颜色和预亮 432
5.17.2 在进行着色操作时显示颜色反馈 433
5.17.3 没有场景灯时查看颜色 433
5.17.4 应用颜色 433
5.17.5 使用常见选择方式应用颜色 434
5.17.6 预亮多边形曲面 439
5.18 使用盲区数据 445
5.18.1 定义盲区数据类型 445
5.18.2 应用盲区数据 448
5.18.3 应用颜色或查询盲区数据 449
5.18.4 预览盲区数据数值 452
本章小结 452
思考与练习 452
第6章 细分曲面建模 453
6.1 创建细分面 454
6.1.1 转换到细分面 454
6.1.2 转换选项 457
6.2 操作细分面 457
6.2.1 修改细分面 458
6.2.2 快速执行技巧 459
6.2.3 选择细分面元素 459
6.2.4 对细分面和元素进行变换 460
6.2.5 在曲面上增加细节 460
6.2.6 级别合并 461
6.2.7 删除元素 462
6.2.8 创建和去除褶皱 462
6.2.9 对细分面进行镜像操作 464
6.2.10 拼合细分面 464
6.2.11 显示细分面 466
6.2.12 将细分面物体转换成多边形物体 470
6.2.13 将细分面物体转换为NURBS物体 472
6.2.14 去除曲面拓扑结构 473
6.2.15 对曲面拓扑进行匹配操作 474
6.2.16 细分面的动画制作 474
6.2.17 将骨骼绑定到细分面 475
6.2.18 为细分面创建变形器 475
6.2.19 对细分面进行渲染操作 476
6.2.20 在细分面上放置皮毛 477
本章小结 477
思考与练习... 477

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Maya总动员,Modeling建模篇
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