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简介
本书是《3dsmax渲染技术课堂》系列图书之一,全书共分12章,由18个经典的应用型案例和完全的命令参考速查组成,对mental ray渲染器的所有关键特色进行了详细和深入地讲解。内容包括全局光照、表面焦散和容积焦散、次表面散射以及丰富的材质明暗器等。
书中不仅介绍了mental ray的全局光照引擎中的光子贴图和最终聚集的使用方法,还用大量篇幅对影响渲染效果的另一要素——mental ray高级材质进行了完全的揭秘。特别对mental ray渲染器的多种材质明暗器做了详细地介绍,并为之设计了精彩的案例。为了让mental ray的初学者更快地掌握本书的精彩内容,本书的配套光盘中还包含了容量巨大、内容完整的“mental ray快速上手”多媒体教学录像,它可以让读者迅速了解 mental ray各个关键特色的工作流程,为全面掌握mental ray这一优秀渲染器打下坚实的基础。在本书的最后几章,提供了 mental ray完整的命令参考手册,以供读者查询、学习使用。只有了解了它们的参数变量以及相关的含义,才可能对其做到真正应用自如。
本书具有很高的技术含量和参考价值,特别适合以真实视觉效果为首位的影视动和特效制作从业人员,是建筑设计、工业产品、广告包装等行业的渲染应用技术指南,也是CG渲染爱好者自学用书,适合初学者和有一定水平的中、高级用户,也非常适合作为3ds max培训班的渲染教材。
目录
第1章 认识mental ray渲染器
1.1 介绍3ds max主流渲染器 2
1.1.1 Brazil r/s 2
1.1.2 finalRender 4
1.1.3 Max well 8
1.1.4 mental ray 11
1.1.5 Vray 15
1.2 mental ray的关键特色 17
1.2.1 Global Illumination(全局光照) 17
1.2.2 Caustics(焦散) 18
1.2.3 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 19
1.2.4 Height Map Displacement(高度贴图置换) 20
1.2.5 Contour Shader(轮廓明暗器) 20
1.2.6 Distributed Bucket Rendering(分布式渲染) 21
1.3 新增界面导航 21
1.3.1 渲染选项面板 21
1.3.2 间接照明选项面板 22
1.3.3 处理选项面板 23
1.3.4 对象属性面板 24
1.3.5 创建光源面板 24
1.3.6 材质编??器 25
1.4 如何获得更多 25
1.4.1 丛书介绍 25
1.4.2 我们的技术支持 26
1.5 小结 26
第2章 快速的光线追踪
2.1 mental ray的初次渲染 28
2.1.1 单位设置 28
2.1.2 更改当前渲染器 29
2.1.3 设置图像分辨率 31
2.1.4 了解 Bucket 渲染 33
2.2 优秀的光线追踪 35
2.2.1 光线追踪的??理 35
2.2.2 光线追踪深度 37
2.2.3 光线追踪加速 42
2.3 渲染高品质的图像 44
2.3.1 反锯齿设置 44
2.3.2 观察并设置采样点 46
2.3.3 控制采样的Spatial 48
2.3.4 图像过滤 50
2.4 小结 52
第3章 使用全局光照明
3.1 天空下的自由女神 54
3.1.1 快速的激活天空光 54
3.1.2 设置环境和天空光 55
3.1.3 为天空光使用纹理 56
3.1.4 使用HDRI照明 57
3.1.5 完善天空光系统 60
3.2 展厅中的人工光源 61
3.2.1 快速开始全局光照 61
3.2.2 使用Global Illumination 62
3.2.3 提高GI的质量 64
3.3 优化场景的GI设置 65
3.3.1 GI的细节处理 65
3.3.2 重复使用GI解算结果 66
3.4 最终的渲染 67
3.5 小结 68
第4章 绚丽的焦散特效
4.1 认识焦散特效 70
4.1.1 焦散概述 70
4.1.2 表面焦散 71
4.1.3 容积焦散 71
4.2 手镯的表面焦散 72
4.2.1 激活对象产生焦散选项 72
4.2.2 设置基本的照明 74
4.2.3 创建焦散光源 76
4.2.4 创建焦散 78
4.2.5 渲染最后完美的焦散 82
4.3 玻璃的折射焦散 83
4.3.1 激活对象产生焦散选项 83
4.3.2 设置基本的照明 83
4.3.3 创建焦散光源 85
4.3.4 创建焦散 86
4.3.5 渲染最终效果 88
4.4 容积焦散 89
4.4.1 创建体积雾 90
4.4.2 创建容积光源 91
4.4.3 打开容积焦散 92
4.4.4 调整容积焦散 93
4.5 小结 94
第5章 景深和运动模糊
5.1 创建景深特效 96
5.1.1 准备场景 96
5.1.2 激活摄像机景深 97
5.1.3 提高景深效果的品质 100
5.2 用Photoshop创建景深 100
5.2.1 创建Z通道 101
5.2.2 复制Z深度到图像 103
5.2.3 调节镜头模糊 103
5.3 运动模糊 105
5.3.1 了解场景对象的运动 105
5.3.2 激活对象的模糊控制 106
5.3.3 修改运动模糊效果 108
5.3.4 速度对运动模糊的影响 108
5.3.5 改善运动模糊质量 110
5.4 小结 110
第6章 材质的GI效果控制
6.1 渲染器GI倍增控制 112
6.1.1 准备场景并了解任务 112
6.1.2 修改全局照明 114
6.2 使用材质的GI控制 115
6.2.1 初识mental ray高级材质 115
6.2.2 调整材质的GI强度 117
6.2.3 修改GI的颜色 120
6.2.4 渲染最终结果 121
6.3 小结 122
第7章 mental ray真实的SSS材质
7.1 玉石材质的编?? 124
7.2 牛奶、饮料材质的编?? 131
7.2.1 玻璃材质的编?? 131
7.2.2 牛奶材质的编?? 133
7.2.3 西瓜??材质的编?? 138
7.3 皮肤材质的编?? 140
7.3.1 皮肤的基础材质编?? 140
7.3.2 修改皮肤的高光效果 145
7.3.3 皮肤表面的凹凸效果 147
7.4 小结 148
第8章 mental ray丰富多彩的Shader
8.1 Ambient/Reflective Occlusion Shader 150
8.1.1 用于全局光照的效果 150
8.1.2 用于真实的反射效果 153
8.2 海上油田 156
8.2.1 创建基本的海洋材质 156
8.2.2 使用Ocean Shader 159
8.2.3 添加镜头特效 161
8.2.4 冰封的海面 165
8.3 星战中的激光剑 171
8.3.1 金属手柄的编??方法 171
8.3.2 激光光刃的编??方法 176
8.4 小结 180
第9章 mental ray渲染命令详解
9.1 Renderer渲染面板 182
9.1.1 Sampling Quality采样质量卷展栏 182
9.1.2 Rendering Algorithms渲染算法卷展栏 184
9.1.3 Camera Effects摄像机效果卷展栏 187
9.1.4 Shadows & Displacement阴影与置换卷展栏 189
9.2 Indirect Illumination间接照明面板 191
9.2.1 Caustics and Global Illumination(GI)焦散和全局照明卷展栏 191
9.2.2 Final Gather最终聚集卷展栏 195
9.3 Processing处理面板 197
9.3.1 Translator Options转换器选项卷展栏 197
9.3.2 Diagnostics诊断卷展栏 200
9.3.3 Distributed Bucket Rendering分布式块状渲染卷展栏 201
第10章 mental ray灯光、属性命令详解
10.1 mental ray新增灯光 204
10.1.1 mr Area Omni mental ray区域泛光灯 204
10.1.2 mr Area Spot mental ray区域聚光灯 205
10.2 mental ray新增的灯光阴影与参数 206
10.2.1 mental ray Shadow Map mental ray阴影贴图 206
10.2.2 mental ray Indirect Illumination mental ray间接照明卷展栏 207
10.2.3 mental ray Light Shader mental ray灯光明暗器卷展栏 208
10.3 对象的mental ray属性 209
10.3.1 Indirect Illumination间接照明控制组 209
10.3.2 Displacement置换控制组 210
10.4 mental ray的首选项设置 211
10.4.1 General常规控制组 211
10.4.2 Rendering渲染控制组 211
10.4.3 Messages消息控制组 212
第11章 mental ray材质命令详解
11.1 mental ray 材质 214
11.1.1 Material Shaders材质明暗器卷展栏 214
11.1.2 Advanced Shaders高级明暗器卷展栏 215
11.2 DGS Material DGS材质 216
11.2.1 DGS Material(physics_phen)Parameters DGS材质参数卷展栏 216
11.2.2 Shaders 明暗器卷展栏 217
11.3 Glass mental ray玻璃材质 218
11.4 SSS Fast Material(mi)SSS快速材质 219
11.4.1 SSS Fast Material(mi)Parameters SSS快速材质参数卷展栏 219
11.4.2 Diffuse Sub Surface Scattering次表面散射的漫反射卷展栏 220
11.4.3 Specular reflection镜面反射卷展栏 221
11.4.4 Advanced options高级选项卷展栏 221
11.4.5 Shaders 明暗器卷展栏 222
11.5 SSS Fast Skin Material(mi)SSS快速蒙皮材质 222
11.5.1 SSS Fast Skin Material(mi)Parameters SSS快速蒙皮材质参数卷展栏 222
11.5.2 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering 3层次表面散射的漫反射卷展栏 223
11.5.3 2-Layer Specularity and Reflections 2层镜面高光和反射卷展栏 223
11.5.4 Advanced options高级选项卷展栏 224
11.5.5 Shaders 明暗器卷展栏 225
11.6 SSS Physical Material(mi)SSS物理材质 225
11.6.1 SSS Physical Material(mi)Parameters SSS物理材质参数卷展栏 225
11.6.2 Shaders 明暗器卷展栏 226
第12章 mental ray明暗器详解
12.1 Shader 明暗器 228
12.1.1 3D Displacement Shader 3D置换Shader 228
12.1.2 Bump Shader凹凸明暗器 229
12.1.3 Dielectric Material Shader绝缘材质明暗器 229
12.1.4 Environment Shader环境明暗器 231
12.1.5 Material to Shader材质转换为明暗器 231
12.1.6 Shader List Shader列表 232
12.1.7 UV Generator Shader UV发生器Shader 232
12.1.8 UV Coordillltte Shader UV坐标明暗器 234
12.1.9 XYZ Generator Shader XYZ发生器明暗器 235
12.1.10 XYZ Coordillate Shader XYZ坐标明暗器 236
12.2 Contour Shaders 轮廓线明暗器 236
12.2.1 Combi组合轮廓线 236
12.2.2 Contour Composite 轮廓线合成 237
12.2.3 Contour Contrast Function Levels 轮廓线对比函数等级 238
12.2.4 Contour Only只输出轮廓线 238
12.2.5 Contour PS(PostScript)轮廓线PostScript 239
12.2.6 Contour Store Function 轮廓线存储功能 239
12.2.7 Curvature曲率 239
12.2.8 Depth Fade深度褪色 240
12.2.9 Factor Color颜色系数 240
12.2.10 Layer Thinner层厚度 241
12.2.11 Simple简单 241
12.2.12 Width From Color来自颜色的宽度 241
12.2.13 Width From Light来自灯光的宽度 242
12.2.14 Width From Light Dir来自灯光方向的宽度 242
12.3 Base Shaders基本明暗器 243
12.3.1 Dielectric绝缘 243
12.3.2 Light Infinite无衰减灯光 243
12.3.3 Light Point点光源 244
12.3.4 Light Spot聚光灯 245
12.3.5 Photon Basic光子基础 245
12.3.6 Reflect反射 246
12.3.7 Refract折射 247
12.3.8 Transparency透明 248
12.3.9 opacity不透明 248
12.3.10 Texture Wave贴图波纹 249
12.3.11 Two-Sided双面 250
12.3.12 Shadow Transparency阴影透明 250
12.4 Physics Shaders物理明暗器 251
12.4.1 DGS Material PhotonDGS材质光子 251
12.4.2 Parti Volume多样介质体积 252
12.4.3 Parti Volume Photon多样介质体积光子 254
12.4.4 Transmat透明材质 256
12.4.5 Transmat Photon透明材质光子 256
12.5 Lume Tools Shader 257
12.5.1 Beam Shader光束明暗器 257
12.5.2 Distortion Shader扭曲明暗器 258
12.5.3 Edge Shader边缘明暗器 258
12.5.4 Edge Shadow Shader边缘阴影明暗 260
12.5.5 Facade Shader正面明暗器 261
12.5.6 Glass Shader玻璃明暗器 262
12.5.7 Edge Transparency边缘透明卷展栏 263
12.5.8 Glow Shader自发光明暗器 265
12.5.9 Landscape Shader地形明暗器 266
12.5.10 Metal Shader金属明暗器 268
12.5.11 Mist Shader薄雾明暗器 269
12.5.12 Night Shader夜晚明暗器 271
12.5.13 Ocean Shader海洋明暗器 271
12.5.14 Stain Shader色斑污损明暗器 273
12.5.15 Submerge Shader浸没明暗器 273
12.5.16 Translucency Shader半透明明暗器 274
12.5.17 Water Surface Shader水面明暗器 275
12.5.18 Wrap Around Shader全景明暗器 276
12.5.19 Wet-Dry Mixer Shader干湿混合器明暗器 276
1.1 介绍3ds max主流渲染器 2
1.1.1 Brazil r/s 2
1.1.2 finalRender 4
1.1.3 Max well 8
1.1.4 mental ray 11
1.1.5 Vray 15
1.2 mental ray的关键特色 17
1.2.1 Global Illumination(全局光照) 17
1.2.2 Caustics(焦散) 18
1.2.3 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 19
1.2.4 Height Map Displacement(高度贴图置换) 20
1.2.5 Contour Shader(轮廓明暗器) 20
1.2.6 Distributed Bucket Rendering(分布式渲染) 21
1.3 新增界面导航 21
1.3.1 渲染选项面板 21
1.3.2 间接照明选项面板 22
1.3.3 处理选项面板 23
1.3.4 对象属性面板 24
1.3.5 创建光源面板 24
1.3.6 材质编??器 25
1.4 如何获得更多 25
1.4.1 丛书介绍 25
1.4.2 我们的技术支持 26
1.5 小结 26
第2章 快速的光线追踪
2.1 mental ray的初次渲染 28
2.1.1 单位设置 28
2.1.2 更改当前渲染器 29
2.1.3 设置图像分辨率 31
2.1.4 了解 Bucket 渲染 33
2.2 优秀的光线追踪 35
2.2.1 光线追踪的??理 35
2.2.2 光线追踪深度 37
2.2.3 光线追踪加速 42
2.3 渲染高品质的图像 44
2.3.1 反锯齿设置 44
2.3.2 观察并设置采样点 46
2.3.3 控制采样的Spatial 48
2.3.4 图像过滤 50
2.4 小结 52
第3章 使用全局光照明
3.1 天空下的自由女神 54
3.1.1 快速的激活天空光 54
3.1.2 设置环境和天空光 55
3.1.3 为天空光使用纹理 56
3.1.4 使用HDRI照明 57
3.1.5 完善天空光系统 60
3.2 展厅中的人工光源 61
3.2.1 快速开始全局光照 61
3.2.2 使用Global Illumination 62
3.2.3 提高GI的质量 64
3.3 优化场景的GI设置 65
3.3.1 GI的细节处理 65
3.3.2 重复使用GI解算结果 66
3.4 最终的渲染 67
3.5 小结 68
第4章 绚丽的焦散特效
4.1 认识焦散特效 70
4.1.1 焦散概述 70
4.1.2 表面焦散 71
4.1.3 容积焦散 71
4.2 手镯的表面焦散 72
4.2.1 激活对象产生焦散选项 72
4.2.2 设置基本的照明 74
4.2.3 创建焦散光源 76
4.2.4 创建焦散 78
4.2.5 渲染最后完美的焦散 82
4.3 玻璃的折射焦散 83
4.3.1 激活对象产生焦散选项 83
4.3.2 设置基本的照明 83
4.3.3 创建焦散光源 85
4.3.4 创建焦散 86
4.3.5 渲染最终效果 88
4.4 容积焦散 89
4.4.1 创建体积雾 90
4.4.2 创建容积光源 91
4.4.3 打开容积焦散 92
4.4.4 调整容积焦散 93
4.5 小结 94
第5章 景深和运动模糊
5.1 创建景深特效 96
5.1.1 准备场景 96
5.1.2 激活摄像机景深 97
5.1.3 提高景深效果的品质 100
5.2 用Photoshop创建景深 100
5.2.1 创建Z通道 101
5.2.2 复制Z深度到图像 103
5.2.3 调节镜头模糊 103
5.3 运动模糊 105
5.3.1 了解场景对象的运动 105
5.3.2 激活对象的模糊控制 106
5.3.3 修改运动模糊效果 108
5.3.4 速度对运动模糊的影响 108
5.3.5 改善运动模糊质量 110
5.4 小结 110
第6章 材质的GI效果控制
6.1 渲染器GI倍增控制 112
6.1.1 准备场景并了解任务 112
6.1.2 修改全局照明 114
6.2 使用材质的GI控制 115
6.2.1 初识mental ray高级材质 115
6.2.2 调整材质的GI强度 117
6.2.3 修改GI的颜色 120
6.2.4 渲染最终结果 121
6.3 小结 122
第7章 mental ray真实的SSS材质
7.1 玉石材质的编?? 124
7.2 牛奶、饮料材质的编?? 131
7.2.1 玻璃材质的编?? 131
7.2.2 牛奶材质的编?? 133
7.2.3 西瓜??材质的编?? 138
7.3 皮肤材质的编?? 140
7.3.1 皮肤的基础材质编?? 140
7.3.2 修改皮肤的高光效果 145
7.3.3 皮肤表面的凹凸效果 147
7.4 小结 148
第8章 mental ray丰富多彩的Shader
8.1 Ambient/Reflective Occlusion Shader 150
8.1.1 用于全局光照的效果 150
8.1.2 用于真实的反射效果 153
8.2 海上油田 156
8.2.1 创建基本的海洋材质 156
8.2.2 使用Ocean Shader 159
8.2.3 添加镜头特效 161
8.2.4 冰封的海面 165
8.3 星战中的激光剑 171
8.3.1 金属手柄的编??方法 171
8.3.2 激光光刃的编??方法 176
8.4 小结 180
第9章 mental ray渲染命令详解
9.1 Renderer渲染面板 182
9.1.1 Sampling Quality采样质量卷展栏 182
9.1.2 Rendering Algorithms渲染算法卷展栏 184
9.1.3 Camera Effects摄像机效果卷展栏 187
9.1.4 Shadows & Displacement阴影与置换卷展栏 189
9.2 Indirect Illumination间接照明面板 191
9.2.1 Caustics and Global Illumination(GI)焦散和全局照明卷展栏 191
9.2.2 Final Gather最终聚集卷展栏 195
9.3 Processing处理面板 197
9.3.1 Translator Options转换器选项卷展栏 197
9.3.2 Diagnostics诊断卷展栏 200
9.3.3 Distributed Bucket Rendering分布式块状渲染卷展栏 201
第10章 mental ray灯光、属性命令详解
10.1 mental ray新增灯光 204
10.1.1 mr Area Omni mental ray区域泛光灯 204
10.1.2 mr Area Spot mental ray区域聚光灯 205
10.2 mental ray新增的灯光阴影与参数 206
10.2.1 mental ray Shadow Map mental ray阴影贴图 206
10.2.2 mental ray Indirect Illumination mental ray间接照明卷展栏 207
10.2.3 mental ray Light Shader mental ray灯光明暗器卷展栏 208
10.3 对象的mental ray属性 209
10.3.1 Indirect Illumination间接照明控制组 209
10.3.2 Displacement置换控制组 210
10.4 mental ray的首选项设置 211
10.4.1 General常规控制组 211
10.4.2 Rendering渲染控制组 211
10.4.3 Messages消息控制组 212
第11章 mental ray材质命令详解
11.1 mental ray 材质 214
11.1.1 Material Shaders材质明暗器卷展栏 214
11.1.2 Advanced Shaders高级明暗器卷展栏 215
11.2 DGS Material DGS材质 216
11.2.1 DGS Material(physics_phen)Parameters DGS材质参数卷展栏 216
11.2.2 Shaders 明暗器卷展栏 217
11.3 Glass mental ray玻璃材质 218
11.4 SSS Fast Material(mi)SSS快速材质 219
11.4.1 SSS Fast Material(mi)Parameters SSS快速材质参数卷展栏 219
11.4.2 Diffuse Sub Surface Scattering次表面散射的漫反射卷展栏 220
11.4.3 Specular reflection镜面反射卷展栏 221
11.4.4 Advanced options高级选项卷展栏 221
11.4.5 Shaders 明暗器卷展栏 222
11.5 SSS Fast Skin Material(mi)SSS快速蒙皮材质 222
11.5.1 SSS Fast Skin Material(mi)Parameters SSS快速蒙皮材质参数卷展栏 222
11.5.2 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering 3层次表面散射的漫反射卷展栏 223
11.5.3 2-Layer Specularity and Reflections 2层镜面高光和反射卷展栏 223
11.5.4 Advanced options高级选项卷展栏 224
11.5.5 Shaders 明暗器卷展栏 225
11.6 SSS Physical Material(mi)SSS物理材质 225
11.6.1 SSS Physical Material(mi)Parameters SSS物理材质参数卷展栏 225
11.6.2 Shaders 明暗器卷展栏 226
第12章 mental ray明暗器详解
12.1 Shader 明暗器 228
12.1.1 3D Displacement Shader 3D置换Shader 228
12.1.2 Bump Shader凹凸明暗器 229
12.1.3 Dielectric Material Shader绝缘材质明暗器 229
12.1.4 Environment Shader环境明暗器 231
12.1.5 Material to Shader材质转换为明暗器 231
12.1.6 Shader List Shader列表 232
12.1.7 UV Generator Shader UV发生器Shader 232
12.1.8 UV Coordillltte Shader UV坐标明暗器 234
12.1.9 XYZ Generator Shader XYZ发生器明暗器 235
12.1.10 XYZ Coordillate Shader XYZ坐标明暗器 236
12.2 Contour Shaders 轮廓线明暗器 236
12.2.1 Combi组合轮廓线 236
12.2.2 Contour Composite 轮廓线合成 237
12.2.3 Contour Contrast Function Levels 轮廓线对比函数等级 238
12.2.4 Contour Only只输出轮廓线 238
12.2.5 Contour PS(PostScript)轮廓线PostScript 239
12.2.6 Contour Store Function 轮廓线存储功能 239
12.2.7 Curvature曲率 239
12.2.8 Depth Fade深度褪色 240
12.2.9 Factor Color颜色系数 240
12.2.10 Layer Thinner层厚度 241
12.2.11 Simple简单 241
12.2.12 Width From Color来自颜色的宽度 241
12.2.13 Width From Light来自灯光的宽度 242
12.2.14 Width From Light Dir来自灯光方向的宽度 242
12.3 Base Shaders基本明暗器 243
12.3.1 Dielectric绝缘 243
12.3.2 Light Infinite无衰减灯光 243
12.3.3 Light Point点光源 244
12.3.4 Light Spot聚光灯 245
12.3.5 Photon Basic光子基础 245
12.3.6 Reflect反射 246
12.3.7 Refract折射 247
12.3.8 Transparency透明 248
12.3.9 opacity不透明 248
12.3.10 Texture Wave贴图波纹 249
12.3.11 Two-Sided双面 250
12.3.12 Shadow Transparency阴影透明 250
12.4 Physics Shaders物理明暗器 251
12.4.1 DGS Material PhotonDGS材质光子 251
12.4.2 Parti Volume多样介质体积 252
12.4.3 Parti Volume Photon多样介质体积光子 254
12.4.4 Transmat透明材质 256
12.4.5 Transmat Photon透明材质光子 256
12.5 Lume Tools Shader 257
12.5.1 Beam Shader光束明暗器 257
12.5.2 Distortion Shader扭曲明暗器 258
12.5.3 Edge Shader边缘明暗器 258
12.5.4 Edge Shadow Shader边缘阴影明暗 260
12.5.5 Facade Shader正面明暗器 261
12.5.6 Glass Shader玻璃明暗器 262
12.5.7 Edge Transparency边缘透明卷展栏 263
12.5.8 Glow Shader自发光明暗器 265
12.5.9 Landscape Shader地形明暗器 266
12.5.10 Metal Shader金属明暗器 268
12.5.11 Mist Shader薄雾明暗器 269
12.5.12 Night Shader夜晚明暗器 271
12.5.13 Ocean Shader海洋明暗器 271
12.5.14 Stain Shader色斑污损明暗器 273
12.5.15 Submerge Shader浸没明暗器 273
12.5.16 Translucency Shader半透明明暗器 274
12.5.17 Water Surface Shader水面明暗器 275
12.5.18 Wrap Around Shader全景明暗器 276
12.5.19 Wet-Dry Mixer Shader干湿混合器明暗器 276
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