建模与动画制作高级技法

副标题:无

作   者:(美)Marc-Andre Guidon著;丁京军译

分类号:

ISBN:9787115222398

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简介

  《Autodesk Maya 2009官方指南:建模与动画制作高级技法(附光盘1张)》提供的示例简练易懂,书中代码示例很容易应用到现实的应用程序中。Autodesk Maya 2009官方指南:建模与动画制作高级技法(附光盘1张)》适合应用Maya进行创作的各类读者阅读,尤其适合作为相关的参考手册。Autodesk Maya 2009是一款集3D建模、动画、视觉特效和渲染于一体的软件。《Autodesk Maya 2009官方指南:建模与动画制作高级技法(附光盘1张)》借助短片《Theme Planet》中的插图,通过清晰的分步教程,教授用户如何使用Maya构建模型和制作动画。主要包括使用多边形和NURBS建模;了解骨架和关节方向;使用反向动力学;装置腿、手臂和脊椎;使用混合形状;蒙皮角色;创建约束;创建跑步循环和设置动画关键帧;在完整的场景中完成动画。

目录

   第1部分
  第1章 多边形基础知识 2
   1.1 什么是多边形 3
   1.2 创建一个三角形、一个四边形并形成网格 3
   1.3 评估和校正多边形几何体 4
   1.4 重要的多边形元素 6
   1.5 多边形清理 6
   1.6 小结 6
  第2章 建模身体 7
   2.1 建模角色和拓扑结构 8
   2.2 前期规划 8
   2.3 设置Maya 8
   2.4 图像平面 8
   2.5 建模躯干 10
   2.6 对称地编辑 12
   2.7 建模腿部 14
   2.8 建模鞋子 15
   2.9 建模手臂 17
   2.10 细化整个模型 18
   2.11 镜像几何体 20
   2.12 非对称性编辑 21
   2.13 完成模型 22
   2.14 小结 22
  第3章 建模头部 23
   3.1 创建多边形头部的基本形状 24
   3.2 脸部细节 25
   3.3 建模嘴部 28
   3.4 眼睛 29
   3.5 头部细节 30
   3.6 合并身体和头部 31
   3.7 小结 32
  第4章 为多边形添加纹理 33
   4.1 为多边形曲面添加纹理 34
   4.2 剪切UV 35
   4.3 展开头部 38
   4.4 剪切和展开身体其他部分 40
   4.5 0-1UV空间 42
   4.6 小结 47
   第2部分
  第5章 NURBS基础知识 50
   5.1 什么是NURBS几何体 51
   5.2 NURBS曲线和曲面之间的关系 51
   5.3 NURBS曲线剖析 51
   5.4 度数 51
   5.5 参数化 51
   5.6 曲线方向 52
   5.7 连续性 52
   5.8 曲线品质 53
   5.9 开放、封闭和周期几何体 53
   5.10 U和V曲面方向 53
   5.11 度数 54
   5.12 法线 54
   5.13 更改曲面方向 54
   5.14 Isoparm(等参线) 54
   5.15 曲面上的曲线 54
   5.16 修剪NURBS曲面 54
   5.17 NURBS工具 54
   5.18 Socking技术 57
   5.19 小结 59
  第6章 建模NURBS身体 60
   6.1 躯干 61
   6.2 塑型躯干 61
   6.3 手臂和腿 62
   6.4 细化躯干 64
   6.5 使用晶格进行细化 64
   6.6 连接手臂和肩膀 65
   6.7 细化手臂的形状 67
   6.8 使用Socking技术将手臂连接到躯干上 68
   6.9 拓扑结构流 70
   6.10 连接腿 70
   6.11 NURBS手和脚 72
   6.12 最后的修饰 74
   6.13 小结 75
  第7章 建模NURBS头部 76
   7.1 创建轮廓曲线 77
   7.2 创建曲线框架 82
   7.3 重建曲线网络 85
   7.4 重建头部曲线网络 86
   7.5 头部拓扑结构 89
   7.6 细化 90
   7.7 导入身体 92
   7.8 小结 93
  第8章 NURBS任务 94
   8.1 将NURBS转换为多边形 95
   8.2 处理边界边 96
   8.3 处理反向的法线 98
   8.4 转换NURBS面片模型 99
   8.5 细分NURBS曲面 101
   8.6 调整兔子模型 103
   8.7 为NURBS曲面添加纹理 104
   8.8 纹理参考对象 107
   8.9 小结 107
   第3部分
  第9章 骨架 110
   9.1 图层 111
   9.2 准备几何体 111
   9.3 绘制骨架 113
   9.4 腿关节 113
   9.5 脊椎关节 115
   9.6 关联父、子关节 117
   9.7 手臂关节 118
   9.8 小结 121
  第10章 关节方向 122
   10.1 关节方向 123
   10.2 关节编辑和关节定向 124
   10.3 重定向局部旋转轴 125
   10.4 编辑局部旋转轴 126
   10.5 冻结关节变形 126
   10.6 何时关注局部旋转轴 127
   10.7 定向骨架 127
   10.8 小结 128
  第11章 IK(反向动力学) 129
   11.1 正向动力学与反向动力学 130
   11.2 正向动力学示例 130
   11.3 反向动力学示例 130
   11.4 参考角 131
   11.5 粘性 132
   11.6 IK优先级 132
   11.7 Rotate Plane IK(旋转平面IK)解算器 133
   11.8 极向量 134
   11.9 IK/FK弯曲 135
   11.10 Graph Editor(图表编辑器)中的IK/FK混合 137
   11.11 小结 138
  第12章 腿部装置 139
   12.1 在腿部添加IK(反向动力学) 140
   12.2 创建IK手柄 140
   12.3 创建反向脚骨架 141
   12.4 创建一个操纵器 142
   12.5 添加定制属性 143
   12.6 连接定制属性 144
   12.7 添加限制 145
   12.8 最后的修改 146
   12.9 装置右腿 146
   12.10 极向量 147
   12.11 测试装置 148
   12.12 小结 148
  第13章 手臂装置 149
   13.1 在手臂上添加IK(反向动力学) 150
   13.2 末端效应器 150
   13.3 约束 151
   13.4 手和肘 151
   13.5 锁骨 152
   13.6 IK手柄 153
   13.7 滚动骨骼的自动化 154
   13.8 Set Driven Keys(设置驱动关键帧) 155
   13.9 手指操纵器 155
   13.10 对手指应用Set Driven Key(设置驱动关键帧)命令 156
   13.11 手指分开 158
   13.12 大拇指的旋转 158
   13.13 右手的操纵器 159
   13.14 清理场景 159
   13.15 测试角色装束 159
   13.16 小结 159
  第14章 脊椎装置 160
   14.1 IK Spline(样条曲线IK) 161
   14.2 添加IK Spline(样条曲线IK) 161
   14.3 测试IK Spline(样条曲线IK) 162
   14.4 群集 163
   14.5 群集操纵器 164
   14.6 臀部操纵器 165
   14.7 全局节点 166
   14.8 最后的修改 167
   14.9 完美无缺的装束 167
   14.10 其他装置 168
   14.11 小结 169
   第4部分
  第15章 混合形状 172
   15.1 Blend Shape(混合形状)变形器 173
   15.2 面部动画 173
   15.3 音素 173
   15.4 第一个Bland Shape(混合形状) 174
   15.5 测试形状 176
   15.6 制作所有混合形状 177
   15.7 中间目标 178
   15.8 完成Blend Shape(混合形状) 180
   15.9 Blend Shape(混合形状)操纵器 181
   15.10 总结 182
  第16章 皮肤化 183
   16.1 绑定 184
   16.2 编辑权重 186
   16.3 Paint Skin Weights Tool(绘制皮肤权重工具) 186
   16.4 绘制权重的流程 190
   16.5 最后的润色 193
   16.6 绘制权重技巧 195
   16.7 小结 198
  第17章 变形器 199
   17.1 簇变形 200
   17.2 抖动变形器 201
   17.3 影响对象 202
   17.4 造型变形器 205
   17.5 变形顺序 207
   17.6 领结设置 208
   17.7 小结 209
  第18章 最后的调整 210
   18.1 低分辨率几何体 211
   18.2 低分辨率的头部 214
   18.3 高分辨率几何体 216
   18.4 小结 217
   第5部分
  第19章 进一步组装 220
   19.1 导入装束 221
   19.2 最后的调整 224
   19.3 小结 225
  第20章 转换和皮肤化 226
   20.1 NURBS或多边形 227
   20.2 转换为多边形 227
   20.3 皮肤 228
   20.4 其他部分的皮肤 229
   20.5 最后的调整 229
   20.6 小结 230
  第21章 最后的调整 231
   21.1 NURBS或多边形 232
   21.2 造形目标形状 232
   21.3 Blend Shape(混合形状) 233
   21.4 包裹变形器 234
   21.5 非线性变形器 237
   21.6 低分辨率模型 238
   21.7 小结 239
   第6部分
  第22章 参考 242
   22.1 文件参考 243
   22.2 创建参考 243
   22.3 临时参考 244
   22.4 更新参考 245
   22.5 替换参考 246
   22.6 在文本编辑器中切换参考 247
   22.7 选择性地预载 248
   22.8 小结 248
  第23章 简单的跑步动画 249
   23.1 工作流程 250
   23.2 角色集 250
   23.3 创建角色集 250
   23.4 设置关键帧前的准备工作 251
   23.5 创建跑步周期 252
   23.6 循环动画 253
   23.7 抬脚 256
   23.8 转动脚跟的动作 257
   23.9 创建脚离开地面的动画 259
   23.10 跳跃动作 259
   23.11 脊椎的运动 260
   23.12 偏移曲线时间 261
   23.13 创建手臂动画 262
   23.14 缓冲曲线 263
   23.15 整体动画 264
   23.16 清理 265
   23.17 小结 265
  第24章 约束 266
   24.1 约束类型 267
   24.2 约束兔子 267
   24.3 相机装置 269
   24.4 约束的权重 270
   24.5 小结 270
  第25章 角色动画 271
   25.1 动画工作流程 272
   25.2 故事板 272
   25.3 研究运动 272
   25.4 粗制动画 272
   25.5 补间动画和受控制帧 272
   25.6 处理角色 273
   25.7 动画图层 278
   25.8 Playblast 279
   25.9 微调动作 280
   25.10 高分辨率模型 281
   25.11 优化 281
   25.12 小结 282
  第26章 嘴唇同步 283
   26.1 面部动画 284
   26.2 音素 285
   26.3 细化 286
   26.4 小结 286
  第27章 全身IK 287
   27.1 Fk装束 288
   27.2 命名约定 288
   27.3 标记关节 290
   27.4 全身IK 291
   27.5 连接板 292
   27.6 固定 294
   27.7 为角色摆姿势 295
   27.8 小结 296
  

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