
Level design for game creating compelling game experience
副标题:无
分类号:
ISBN:9787111198727
微信扫一扫,移动浏览光盘
简介
本书详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括;怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。.
本书语言生动、结构清晰、内容全面、编写严谨。可作为游戏策划人员及游戏爱好者的参考书。
《半条命》作者倾心写就 暴雪总裁等业内专家强力推荐 盛大公司专业团队翻译 一起来创造引人入胜的游戏体验吧!..
任何精彩游戏的核心部分都是专业级设计的关卡,它们是定义游戏玩法的场所和舞台。本书是关卡设计的权威指南,它既适合游戏开发的爱好者,也适合行业内的专家,为读者提供了进行实践的方法以及最佳实践技巧和建议。
本书附带了很多截图、图表以及来自真正产品的示例,还提供了构建专业级关卡所需要的全部工具,包括关卡故事、描述、图表和模板。每一章配有练习题帮助读者实践所学的内容。附带光盘里有虚幻编辑器的演示版本,读者可以用它进行动手实践。...
本书被选为2008年北京自考教材,课程代号:05720,课程名称:游戏文化与心理学。
目录
第1章 怎样制作一个游戏.
1.1 产品准备阶段:做好准备
1.1.1 开发团队组成
1.1.2 高度概念化
1.1.3 设计文档
1.1.4 资源生产线
1.1.5 产品介绍
1.2 产品开发阶段:最主要的阶段
1.2.1 演示核心玩法
1.2.2 整合美术效果
1.2.3 音效的整合
1.2.4 反复去粕存精
1.3 alpha阶段
1.4 beta阶段
1.5 追逐金牌
第2章 定义游戏
2.1 视角的问题:游戏角色的视角
2.2 第一人称视角
2.3 选择游戏类型
2.3.1 动作类游戏
.2.3.2 射击游戏
2.3.3 格斗游戏
2.3.4 冒险类游戏
2.3.5 角色扮演类游戏
2.3.6 跳台游戏
2.3.7 策略游戏
2.3.8 竞速类游戏
2.4 选择游戏主题
2.4.1 幻想类主题
2.4.2 现代类主题
2.4.3 科幻类主题
2.4.4 另类现实类主题
2.5 针对用户进行开发
2.5.1 按年龄为玩家分级
2.5.2 本地化:将游戏推向世界
2.6 目标平台:游戏机型的选择
2.6.1 处理游戏平台的限制
2.6.2 游戏操作
练习题
第3章 关卡挑战性的选择
3.1 挑战玩家
3.2 给予玩家们真正需要的
3.2.1 最早接触的技能
3.2.2 加入新技能
3.2.3 组合技能
3.3 定好关卡类型
3.3.1 基础:标准关卡
3.3.2 过渡:枢纽区域
3.3.3 高潮:boss关卡
3.3.4 额外奖励的关卡
练习题
第4章 关卡创意头脑风暴
4.1 关卡故事编写
4.2 收集原画和参考图片
4.2.1 为关卡建立基本的外观和感觉..
4.2.2 加入地标
4.2.3 写下关卡描述
4.3 设计谜题
4.4 加入过场动画
练习题
第5章 用图表来设计
5.1 理解关卡的承接关系
5.1.1 决定关卡的范围
5.1.2 了解关卡的顺序
5.1.3 使用特殊关卡
5.2 处理关卡的进程
5.2.1 线性关卡:有向导的关卡
5.2.2 非线性关卡:具有分支的关卡
5.3 制作关卡图
5.3.1 关卡图应该是怎样的
5.3.2 布置关卡区域
5.3.3 把所有区域粘合起来
5.3.4 加入可玩要素
5.3.5 关卡图评估
5.3.6 提交工作
练习题
第6章 模板
6.1 转换关卡图
6.1.1 使用简单多边形:正方形、圆柱体和菱形
6.1.2 使用临时贴图
6.1.3 虚幻编辑器教程:基本操作
6.1.4 虚幻编辑器教程:附加的多边形工具
练习题
6.1.5 虚幻编辑器教程:游戏性元素
练习题
第7章 改进关卡
7.1 设立可玩性测试的阶段性安排
7.1.1 谁来做可玩性测试
7.1.2 创建一个测试计划
7.1.3 通常的测试计划问题举例
7.1.4 专项的测试计划问题举例
7.1.5 观察者的角色
7.2 从可玩性测试中学习
7.2.1 回收反馈
7.2.2 解决关卡中的常见问题
7.2.3 使关卡感觉正常
练习题
第8章 更上一层楼
8.1 增加视觉层次
8.1.1 遵从一种建筑风格
8.1.2 使用装饰、边沿和框架
8.1.3 不完美的美感
8.2 虚幻编辑器指南:加强视觉层次感
8.2.1 虚幻编辑器构建方法:贴图模板
8.2.2 虚幻编辑器构架:中心对称制作法
8.3 添加功能层
8.3.1 听见你能看到的
8.3.2 布置特效
练习题
第9章 发行
9.1 alpha阶段的任务
9.1.1 替换美术资源
9.1.2 优化关卡
9.1.3 平衡游戏
9.2 beta和最终bug测试
9.3 终点线——就在眼前
9.3.1 资料归档
9.3.2 项目总结:从错误中
学习
练习题...
1.1 产品准备阶段:做好准备
1.1.1 开发团队组成
1.1.2 高度概念化
1.1.3 设计文档
1.1.4 资源生产线
1.1.5 产品介绍
1.2 产品开发阶段:最主要的阶段
1.2.1 演示核心玩法
1.2.2 整合美术效果
1.2.3 音效的整合
1.2.4 反复去粕存精
1.3 alpha阶段
1.4 beta阶段
1.5 追逐金牌
第2章 定义游戏
2.1 视角的问题:游戏角色的视角
2.2 第一人称视角
2.3 选择游戏类型
2.3.1 动作类游戏
.2.3.2 射击游戏
2.3.3 格斗游戏
2.3.4 冒险类游戏
2.3.5 角色扮演类游戏
2.3.6 跳台游戏
2.3.7 策略游戏
2.3.8 竞速类游戏
2.4 选择游戏主题
2.4.1 幻想类主题
2.4.2 现代类主题
2.4.3 科幻类主题
2.4.4 另类现实类主题
2.5 针对用户进行开发
2.5.1 按年龄为玩家分级
2.5.2 本地化:将游戏推向世界
2.6 目标平台:游戏机型的选择
2.6.1 处理游戏平台的限制
2.6.2 游戏操作
练习题
第3章 关卡挑战性的选择
3.1 挑战玩家
3.2 给予玩家们真正需要的
3.2.1 最早接触的技能
3.2.2 加入新技能
3.2.3 组合技能
3.3 定好关卡类型
3.3.1 基础:标准关卡
3.3.2 过渡:枢纽区域
3.3.3 高潮:boss关卡
3.3.4 额外奖励的关卡
练习题
第4章 关卡创意头脑风暴
4.1 关卡故事编写
4.2 收集原画和参考图片
4.2.1 为关卡建立基本的外观和感觉..
4.2.2 加入地标
4.2.3 写下关卡描述
4.3 设计谜题
4.4 加入过场动画
练习题
第5章 用图表来设计
5.1 理解关卡的承接关系
5.1.1 决定关卡的范围
5.1.2 了解关卡的顺序
5.1.3 使用特殊关卡
5.2 处理关卡的进程
5.2.1 线性关卡:有向导的关卡
5.2.2 非线性关卡:具有分支的关卡
5.3 制作关卡图
5.3.1 关卡图应该是怎样的
5.3.2 布置关卡区域
5.3.3 把所有区域粘合起来
5.3.4 加入可玩要素
5.3.5 关卡图评估
5.3.6 提交工作
练习题
第6章 模板
6.1 转换关卡图
6.1.1 使用简单多边形:正方形、圆柱体和菱形
6.1.2 使用临时贴图
6.1.3 虚幻编辑器教程:基本操作
6.1.4 虚幻编辑器教程:附加的多边形工具
练习题
6.1.5 虚幻编辑器教程:游戏性元素
练习题
第7章 改进关卡
7.1 设立可玩性测试的阶段性安排
7.1.1 谁来做可玩性测试
7.1.2 创建一个测试计划
7.1.3 通常的测试计划问题举例
7.1.4 专项的测试计划问题举例
7.1.5 观察者的角色
7.2 从可玩性测试中学习
7.2.1 回收反馈
7.2.2 解决关卡中的常见问题
7.2.3 使关卡感觉正常
练习题
第8章 更上一层楼
8.1 增加视觉层次
8.1.1 遵从一种建筑风格
8.1.2 使用装饰、边沿和框架
8.1.3 不完美的美感
8.2 虚幻编辑器指南:加强视觉层次感
8.2.1 虚幻编辑器构建方法:贴图模板
8.2.2 虚幻编辑器构架:中心对称制作法
8.3 添加功能层
8.3.1 听见你能看到的
8.3.2 布置特效
练习题
第9章 发行
9.1 alpha阶段的任务
9.1.1 替换美术资源
9.1.2 优化关卡
9.1.3 平衡游戏
9.2 beta和最终bug测试
9.3 终点线——就在眼前
9.3.1 资料归档
9.3.2 项目总结:从错误中
学习
练习题...
Level design for game creating compelling game experience
- 名称
- 类型
- 大小
光盘服务联系方式: 020-38250260 客服QQ:4006604884
云图客服:
用户发送的提问,这种方式就需要有位在线客服来回答用户的问题,这种 就属于对话式的,问题是这种提问是否需要用户登录才能提问
Video Player
×
Audio Player
×
pdf Player
×
亲爱的云图用户,
光盘内的文件都可以直接点击浏览哦
无需下载,在线查阅资料!
