Computer game foundation course:plan, design and development
副标题:无
作 者:吴清强,刘方等编著
分类号:
ISBN:9787121116124
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简介
本书以具体游戏案例,深入浅出、循序渐进地介绍了从游戏策划到部
署实现的整个流程。本书涵盖了游戏设计与开发中涉及的数学物理基础知
识、游戏策划的思路与过程、地形构建、场景建模、角色建模、界面设计
、人工智能,以及最后的案例集成。力求让读者了解整个游戏设计与开发
流程,在实践中学习并掌握流程中的各个环节内容,是一本集数字媒体技
术与数字媒体艺术为一体的综合性教程。
本书附DVD光盘一张,内容包括整个游戏案例可执行程序、源代码、游
戏开发IDE环境、模型、贴图及原始素材文件、以及书中所有图片的原图(
彩图)。
本书适合作为游戏设计、数字媒体技术、数字媒体艺术专业本科、专
科教材,也可作为初中级程序员、游戏爱好者的参考书。
目录
第1章 3D游戏概述/1
1.1 3D游戏类型/1
1.1.1 动作游戏/1
1.1.2 冒险游戏/3
1.1.3 角色扮演游戏/4
1.1.4 迷宫和谜语游戏/6
1.1.5 模拟游戏/6
1.1.6 体育游戏/7
1.1.7 格斗游戏/8
1.1.8 战略游戏/8
1.1.9 竞速游戏/9
1.1.10 多种类型的组合/10
1.2 游戏平台/10
1.2.1 Windows平台/10
1.2.2 Linux平台/11
1.2.3 Macintosh平台/11
1.3 人员/12
1.3.1 出品人/12
1.3.2 设计师/12
1.3.3 程序员/13
1.3.4 美工/14
1.3.5 音效师/15
1.3.6 质量保证人员/16
1.3.7 其他人员/16
1.4 3D游戏的元素/17
1.4.1 游戏引擎/17
1.4.2 脚本/17
1.4.3 图形用户界面/19
1.4.4 模型/19
1.4.5 纹理/19
1.4.6 声音/20
1.4.7 音乐/20
1.4.8 支持底层结构/20
习题/21
第2章 游戏中的数学和物理基础知识/22
2.1 笛卡儿坐标系/22
2.1.1 2D笛卡儿坐标系/22
2.1.2 3D笛卡儿坐标系/23
2.1.3 左右手坐标系/23
2.2 向量和矩阵/24
2.2.1 向量的表示/24
2.2.2 向量的数学运算/24
2.2.3 矩阵表示/26
2.2.4 矩阵的数学运算/27
2.3 多坐标系统/29
2.3.1 物体局部坐标/29
2.3.2 世界坐标/30
2.3.3 相机坐标/30
2.3.4 屏幕坐标/31
2.3.5 窗口坐标/31
2.3.6 坐标变换/31
2.4 游戏中常用的物理学知识/32
2.4.1 物理引擎的使用/32
2.4.2 应用范畴/32
2.4.3 能量守恒/33
2.4.4 时间/33
2.4.5 质量/33
2.4.6 速度与加速度/33
2.4.7 流体力学/34
习题/34
第3章 游戏策划/35
3.1 游戏策划工作内容/35
3.1.1 游戏策划工作内容分工/35
3.1.2 可行性分析/36
3.1.3 按体系划分模块/37
3.1.4 游戏策划基本要素/38
3.2 游戏策划案例分析/52
3.2.1 可行性分析/52
3.2.2 按体系划分模块/52
3.2.3 游戏概述/53
3.2.4 基础世界观/54
3.2.5 游戏要素/54
3.2.6 游戏系统设计/62
3.2.7 游戏内容/63
3.2.8 界面设计/65
3.2.9 艺术需求文档/68
3.2.10 音乐音效规范/70
3.2.11 游戏流程/71
3.2.12 人工智能/71
习题/72
第4章 Torque Game Engine简介/73
4.1 Torque基本功能介绍/73
4.1.1 基本的控制流/73
4.1.2 平台层/73
4.1.3 控制台/73
4.1.4 输入模型/74
4.1.5 仿真/74
4.1.6 资源管理器/74
4.1.7 图形/74
4.1.8 3D渲染/75
4.1.9 地形/75
4.1.10 内景/75
4.1.11 形状和动画/76
4.1.12 网络连接/76
4.2 Torque的安装和使用/77
4.2.1 安装TGEA 1.8.0/77
4.2.2 目录结构/79
4.2.3 第一个游戏/80
4.3 Torque支持的文件类型/82
4.3.1 脚本源文件和编译后文件/82
4.3.2 GUI源文件和编译后文件/82
4.3.3 DTS格式文件/83
4.3.4 DIF格式文件/83
4.3.5 材质文件/83
4.3.6 音乐和音效文件/83
4.4 Torque编辑模式/83
4.4.1 游戏场景编辑模式/84
4.4.2 游戏界面编辑模式/87
习题/88
第5章 地形创建/89
5.1 构建原则/89
5.2 绿野仙踪/89
5.2.1 场景介绍/89
5.2.2 新建任务/92
5.2.3 地形蓝图构建/93
5.2.4 铺设道路/94
5.2.5 河流和湖泊/94
5.2.6 丘陵/95
5.2.7 高山/95
5.2.8 地形贴图/95
5.2.9 静态游戏实体构建/96
5.2.10 水/99
5.2.11 瀑布/101
5.2.12 总体效果/103
5.3 海底世界/103
5.3.1 场景介绍/103
5.3.2 地形场景/104
5.3.3 弹药/104
5.3.4 药箱/105
5.3.5 下雨效果/105
5.3.6 天空效果/106
5.4 极光雪域/107
5.4.1 场景介绍/107
5.4.2 场景构建/108
5.5 熔岩炼狱/108
5.5.1 场景介绍/108
5.5.2 场景构建/109
5.5.3 闪电构建/109
习题/110
第6章 场景物体建模/112
6.1 祭坛建模/112
6.1.1 模型制作/112
6.1.2 导出/114
6.2 石块路标建模/116
6.2.1 模型/116
6.2.2 导出/117
6.3 树木建模/119
6.3.1 模型/119
6.3.2 导出/122
习题/123
第7章 角色建模/124
7.1 战士建模/124
7.1.1 建立模型/124
7.1.2 UV展开/130
7.1.3 UV导出/132
7.2 模型及动画导出/133
7.2.1 插件安装/133
7.2.2 导出/135
习题/142
第8章 界面设计与实现/143
8.1 界面的设计制作/143
8.1.1 界面背景的制作/143
8.1.2 水晶按钮的制作/144
8.2 主界面/146
8.3 新游戏/150
8.4 加载界面/150
8.5 载入游戏/151
8.6 游戏设定/155
8.7 内容简介/156
8.8 游戏帮助/156
8.9 关于/156
8.10 退出/157
8.11 关闭塔灯顺序图界面/157
8.12 玩家实时界面/158
习题/159
第9章 人工智能/160
9.1 玩家角色/160
9.1.1 产生/160
9.1.2 模型和动画/162
9.1.3 武器/164
9.2 NPC角色/167
9.2.1 出生球/168
9.2.2 模型和动作/168
9.2.3 产生/170
9.2.4 武器/174
9.2.5 守卫和反击/176
9.2.6 路径巡逻/179
9.2.7 对话行为/181
9.2.8 其他任务中的NPC/184
习题/186
第10章 案例集成/187
10.1 客户端/187
10.1.1 信息显示/187
10.1.2 灯塔地图显示与关闭/188
10.1.3 保存并加载下一个关卡/189
10.2 服务端/189
10.2.1 开枪射击/189
10.2.2 补充弹药/190
10.2.3 生命救护/190
10.2.4 关闭灯塔上的灯/190
10.2.5 任务过关/192
10.2.6 全部任务结束/193
10.3 游戏发布与运行/194
习题/195
附录A Torque脚本简介/196
A.1 何为Torque脚本?/196
A.2 控制台和简单的脚本/197
A.3 Torque脚本中的变量/198
A.4 Torque脚本中的数据类型/199
A.5 控制语句/202
A.6 函数/204
A.7 对象/205
A.8 控制台方法/208
A.9 包/210
A.10 名空间/214
A.11 数据块/214
附录B Torque脚本基本编程原则/216
B.1 数据存储/216
B.2 对象数据存储/216
B.3 程序执行流程/217
B.4 引擎和脚本/217
附录C 数据块介绍/218
C.1 概述/218
C.2 概念/218
C.3 应用/219
C.4 为什么要用数据块/221
附录D 名空间/222
D.1 对象名空间的继承关系/222
D.2 简单的数据块名空间/223
D.3 插入数据块名空间/224
D.4 名空间的继承/225
附录E Torque脚本中的面向对象概念/227
E.1 类的概念/227
E.2 类和对象/227
E.3 使用对象和对象中的数据/227
E.4 继承/227
1.1 3D游戏类型/1
1.1.1 动作游戏/1
1.1.2 冒险游戏/3
1.1.3 角色扮演游戏/4
1.1.4 迷宫和谜语游戏/6
1.1.5 模拟游戏/6
1.1.6 体育游戏/7
1.1.7 格斗游戏/8
1.1.8 战略游戏/8
1.1.9 竞速游戏/9
1.1.10 多种类型的组合/10
1.2 游戏平台/10
1.2.1 Windows平台/10
1.2.2 Linux平台/11
1.2.3 Macintosh平台/11
1.3 人员/12
1.3.1 出品人/12
1.3.2 设计师/12
1.3.3 程序员/13
1.3.4 美工/14
1.3.5 音效师/15
1.3.6 质量保证人员/16
1.3.7 其他人员/16
1.4 3D游戏的元素/17
1.4.1 游戏引擎/17
1.4.2 脚本/17
1.4.3 图形用户界面/19
1.4.4 模型/19
1.4.5 纹理/19
1.4.6 声音/20
1.4.7 音乐/20
1.4.8 支持底层结构/20
习题/21
第2章 游戏中的数学和物理基础知识/22
2.1 笛卡儿坐标系/22
2.1.1 2D笛卡儿坐标系/22
2.1.2 3D笛卡儿坐标系/23
2.1.3 左右手坐标系/23
2.2 向量和矩阵/24
2.2.1 向量的表示/24
2.2.2 向量的数学运算/24
2.2.3 矩阵表示/26
2.2.4 矩阵的数学运算/27
2.3 多坐标系统/29
2.3.1 物体局部坐标/29
2.3.2 世界坐标/30
2.3.3 相机坐标/30
2.3.4 屏幕坐标/31
2.3.5 窗口坐标/31
2.3.6 坐标变换/31
2.4 游戏中常用的物理学知识/32
2.4.1 物理引擎的使用/32
2.4.2 应用范畴/32
2.4.3 能量守恒/33
2.4.4 时间/33
2.4.5 质量/33
2.4.6 速度与加速度/33
2.4.7 流体力学/34
习题/34
第3章 游戏策划/35
3.1 游戏策划工作内容/35
3.1.1 游戏策划工作内容分工/35
3.1.2 可行性分析/36
3.1.3 按体系划分模块/37
3.1.4 游戏策划基本要素/38
3.2 游戏策划案例分析/52
3.2.1 可行性分析/52
3.2.2 按体系划分模块/52
3.2.3 游戏概述/53
3.2.4 基础世界观/54
3.2.5 游戏要素/54
3.2.6 游戏系统设计/62
3.2.7 游戏内容/63
3.2.8 界面设计/65
3.2.9 艺术需求文档/68
3.2.10 音乐音效规范/70
3.2.11 游戏流程/71
3.2.12 人工智能/71
习题/72
第4章 Torque Game Engine简介/73
4.1 Torque基本功能介绍/73
4.1.1 基本的控制流/73
4.1.2 平台层/73
4.1.3 控制台/73
4.1.4 输入模型/74
4.1.5 仿真/74
4.1.6 资源管理器/74
4.1.7 图形/74
4.1.8 3D渲染/75
4.1.9 地形/75
4.1.10 内景/75
4.1.11 形状和动画/76
4.1.12 网络连接/76
4.2 Torque的安装和使用/77
4.2.1 安装TGEA 1.8.0/77
4.2.2 目录结构/79
4.2.3 第一个游戏/80
4.3 Torque支持的文件类型/82
4.3.1 脚本源文件和编译后文件/82
4.3.2 GUI源文件和编译后文件/82
4.3.3 DTS格式文件/83
4.3.4 DIF格式文件/83
4.3.5 材质文件/83
4.3.6 音乐和音效文件/83
4.4 Torque编辑模式/83
4.4.1 游戏场景编辑模式/84
4.4.2 游戏界面编辑模式/87
习题/88
第5章 地形创建/89
5.1 构建原则/89
5.2 绿野仙踪/89
5.2.1 场景介绍/89
5.2.2 新建任务/92
5.2.3 地形蓝图构建/93
5.2.4 铺设道路/94
5.2.5 河流和湖泊/94
5.2.6 丘陵/95
5.2.7 高山/95
5.2.8 地形贴图/95
5.2.9 静态游戏实体构建/96
5.2.10 水/99
5.2.11 瀑布/101
5.2.12 总体效果/103
5.3 海底世界/103
5.3.1 场景介绍/103
5.3.2 地形场景/104
5.3.3 弹药/104
5.3.4 药箱/105
5.3.5 下雨效果/105
5.3.6 天空效果/106
5.4 极光雪域/107
5.4.1 场景介绍/107
5.4.2 场景构建/108
5.5 熔岩炼狱/108
5.5.1 场景介绍/108
5.5.2 场景构建/109
5.5.3 闪电构建/109
习题/110
第6章 场景物体建模/112
6.1 祭坛建模/112
6.1.1 模型制作/112
6.1.2 导出/114
6.2 石块路标建模/116
6.2.1 模型/116
6.2.2 导出/117
6.3 树木建模/119
6.3.1 模型/119
6.3.2 导出/122
习题/123
第7章 角色建模/124
7.1 战士建模/124
7.1.1 建立模型/124
7.1.2 UV展开/130
7.1.3 UV导出/132
7.2 模型及动画导出/133
7.2.1 插件安装/133
7.2.2 导出/135
习题/142
第8章 界面设计与实现/143
8.1 界面的设计制作/143
8.1.1 界面背景的制作/143
8.1.2 水晶按钮的制作/144
8.2 主界面/146
8.3 新游戏/150
8.4 加载界面/150
8.5 载入游戏/151
8.6 游戏设定/155
8.7 内容简介/156
8.8 游戏帮助/156
8.9 关于/156
8.10 退出/157
8.11 关闭塔灯顺序图界面/157
8.12 玩家实时界面/158
习题/159
第9章 人工智能/160
9.1 玩家角色/160
9.1.1 产生/160
9.1.2 模型和动画/162
9.1.3 武器/164
9.2 NPC角色/167
9.2.1 出生球/168
9.2.2 模型和动作/168
9.2.3 产生/170
9.2.4 武器/174
9.2.5 守卫和反击/176
9.2.6 路径巡逻/179
9.2.7 对话行为/181
9.2.8 其他任务中的NPC/184
习题/186
第10章 案例集成/187
10.1 客户端/187
10.1.1 信息显示/187
10.1.2 灯塔地图显示与关闭/188
10.1.3 保存并加载下一个关卡/189
10.2 服务端/189
10.2.1 开枪射击/189
10.2.2 补充弹药/190
10.2.3 生命救护/190
10.2.4 关闭灯塔上的灯/190
10.2.5 任务过关/192
10.2.6 全部任务结束/193
10.3 游戏发布与运行/194
习题/195
附录A Torque脚本简介/196
A.1 何为Torque脚本?/196
A.2 控制台和简单的脚本/197
A.3 Torque脚本中的变量/198
A.4 Torque脚本中的数据类型/199
A.5 控制语句/202
A.6 函数/204
A.7 对象/205
A.8 控制台方法/208
A.9 包/210
A.10 名空间/214
A.11 数据块/214
附录B Torque脚本基本编程原则/216
B.1 数据存储/216
B.2 对象数据存储/216
B.3 程序执行流程/217
B.4 引擎和脚本/217
附录C 数据块介绍/218
C.1 概述/218
C.2 概念/218
C.3 应用/219
C.4 为什么要用数据块/221
附录D 名空间/222
D.1 对象名空间的继承关系/222
D.2 简单的数据块名空间/223
D.3 插入数据块名空间/224
D.4 名空间的继承/225
附录E Torque脚本中的面向对象概念/227
E.1 类的概念/227
E.2 类和对象/227
E.3 使用对象和对象中的数据/227
E.4 继承/227
Computer game foundation course:plan, design and development
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