简介
这是一本三维动画设计最佳的学习捷径,使您在最短的时间内全面掌握3D动画与程序设计的方法和技巧。
全书分为4大部分:3D基础篇、3ds max动画篇、Lingo程序基础篇和3D程序设计篇,兼顾了概念的引导和3D程序的控制技巧。前两部分讲述3D基本概念、3dsinax基本操作技巧和如何制作基本动画,第三篇介绍Director和Lingo语言的基本应用,第四篇带您真正进入3D程序设计的世界。在程序设计技巧中,包括建立基本组件、材质、贴图、建模、灯光、摄影机、平移、旋转、碰撞,以及简易3D游戏专题制作等内容。
本书以简明文字、详细图例说明、精心规划学习过程为特色,使初学者能跟随本书的引导,逐步掌握三维动画设计的要领。针对3D动画程序设计有一定基础的用户,本书也是一本很有价值的参考书,同时也可作为各大、中专院校相关专业的学生及培训班的教材或教学参考书。
目录
3d基础篇
第1章 3d基本概念
1.1 认识计算机3d绘图
1.1.1 常见的3d绘图软件
1.1.2 什么是动画
1.1.3 3d动画的制作流程
1.1.4 2d图形处理
1.1.5 认识计算机中的色彩模式
1.1.6 图形的分辨率
1.1.7 位图与矢量图形系统
1.2 坐标系统
1.2.1 直角坐标
1.2.2 圆柱坐标
1.2.3 球坐标
1.3 视图的概念
1.3.1 平行投影视图
1.3.2 透视图
1.4 建模技术
1.4.1 模型结构
1.4.2 辅助工具的应用
.1.5 3d场景的效果
1.5.1 设置对象的纹理
1.5.2 灯光效果
1.5.3 摄影机的使用
1.5.4 渲染输出
第2章 认识3dsmax
2.1 使用3dsmax
2.1.1 计算机的系统要求
2.1.2 启动3dsmax
2.1.3 认识操作界面
2.1.4 新建文件与保存文件
2.1.5 打开文件
2.1.6 重新设置
2.1.7 文件合并
2.1.8 使用资源浏览器
2.2 熟悉操作窗口
2.2.1 工具栏的打开与关闭
2.2.2 显示工具栏的内容
2.2.3 调整工具栏的位置
2.2.4 自定义命令面板的选项
第3章 3dsmax的基本操作技巧
3.1 改变视窗的配置
3.1.1 视窗配置的概念
3.1.2 视窗的设置
3.1.3 设置视窗的配置方式
3.1.4 切换到不同的视窗
3.1.5 最大化或最小化查看
3.2 对象选取的技巧
3.2.1 直接选取
3.2.2 以区域选取
3.2.3 以对象名称选取
3.2.4 命名与编辑选取集
3.2.5 对象群组与取消群组
3.2.6 对象的隐藏与冻结
3.3 查看视窗图形
3.3.1 画面的缩放与平移
3.3.2 旋转场景
3.3.3 perspective视窗的查看功能
3.4 坐标系统与单位设置
3.4.1 认识坐标系统
3.4.2 切换坐标系统
3.4.3 设置度量单位
第4章 立体对象的制作
4.1 建模(modeling)的种类
4.1.1 样条曲线建模(spline-based modeling)
4.1.2 网状建模(meshmodeling)
4.1.3 参数建模(parametric modeling)
4.1.4 面片建模(patch modeling)
4.1.5 nurbs建模
4.2 锁点
4.2.1 对象锁点
4.2.2 锁点类型
4.2.3 锁点属性的设置
4.3 标准的立体对象
4.3.1 长方体(box)
4.3.2 球体(sphere)
4.3.3 圆柱体(cylinder)
4.3.4 圆环体(toms)
4.3.5 茶壶(teapot)
4.3.6 其他标准对象的建立方法
4.4 延伸形式对象
4.4.1 多面体(hedra)
4.4.2 倒角长方体(chamfer box)
4.4.3 其他延伸对象的建立方法
4.5 制作造型对象的方法
4.5.1 线(line)
4.5.2 文字(text)
4.5.3 其他造型对象
4.6 复合式对象
4.6.1 loft对象
4.6.2 scatter对象
4.6.3 boolean对象
4.7 关于对象制作的二三事
4.7.1 不可不知1:修改对象
4.7.2 不可不知2:如何选择建模方法
4.7.3 不可不知3:建模方式的转换
第5章 对象的编辑
5.1 对象的变形(trailsform)
5.1.1 移动对象(move)
5.1.2 旋转对象
5.1.3 缩放对象
5.1.4 对象中心点的改变
5.2 对象的克隆与对齐
5.2.1 克隆对象(clone)
5.2.2 产生矩阵对象(array)
5.2.3 沿路径克隆对象
5.2.4 产生镜像对象(mirror)
5.2.5 对齐对象(align)
5.3 使用不同的参数变形工具
5.3.1 弯曲(bend)
5.3.2 扭曲(twist)
5.3.3 其他的参数编辑器
5.4 网面编辑(edit mesh)
5.4.1 顶点编辑(vertex)
5.4.2 边缘编辑(edge)
5.4.3 面编辑(face)
5.4.4 多边形编辑(polygon)
第6章 场景设置技巧
6.1 灯光设置
6.1.1 灯光的种类
6.1.2 目标聚光灯(targetspot)
6.1.3 其他灯光的架设方法
6.2 设置摄影机(camera)
6.2.1 摄影机的使用概念
6.2.2 目标型摄影机(target)
6.2.3 自由型摄影机(free)
6.3 基本的材质设置
6.3.1 启动材质编辑器
6.3.2 认识材质编辑器
6.3.3 把材质指定给对象
6.3.4 把材质指定给灯光
6.3.5 基本参数区的功能
6.3.6 修改设置好的材质
6.4 更多的材质设置技巧
6.4.1 粘贴位图材质
6.4.2 影像材质的属性设置
6.4.3 砖块(brick)材厨
6.4.4 其他材质的参数设置技巧
6.5 场景渲染与输出
6.5.1 为对象及场景渲染
6.5.2 渲染的高级设置
6.5.3 渲染输出3dsmax动画篇
第7章 动画制作
7.1 动画的制作技巧
7.1.1 设置关键帧的动作
7.1.2 增加关键帧的动作
7.1.3 关键帧的调整
7.2 动画的设置技巧
7.2.1 设置动画的时间
7.2.2 查看对象运动的轨迹
7.3 动作控制器(motioncontroller)
7.3.1 motion面板
7.3.2 bezier控制器
7.3.3 linear控制器
7.3.4 tcb控制器
7.3.5 noise控制器
7.3.6 path控制器
第8章 高级动画制作技巧
8.1 层级式动画控制
8.1.1 对象的链接
8.1.2 设置对象的轴心
8.1.3 正向运动
8.1.4 反向运动(ik)
8.1.5 骨骼系统
8.2 使用粒子系统(particlesystems)
8.2.1 喷洒系统(spray)
8.2.2 其他粒子系统的应用
8.3 3dsmax的输出格式
8.3.1 输出成图像或影片
8.3.2 输出成影片
8.3.3 输出成shoekwave 3d的格式
第9章 综合应用实例
9.1 制作柳橙
9.1.1 制作柳橙主体
9.1.2 制作蒂头
9.1.3 粘贴材质
9.2 红标米酒瓶
9.2.1 编辑lineshape对象
9.2.2 lathe成形
9.2.3 制作红标区块
9.2.4 把材质指定给酒瓶
9.2.5 把材质指定给红标区块
9.3 弹跳的乒乓球
9.3.1 给球桌指定材质
9.3.2 给球网指定材质
9.3.3 让乒乓球动起来
9.4 引爆炸弹
9.4.1 使炸弹产生振动
9.4.2 产生爆破效果
9.5 燃烧的蜡烛
9.5.1 建立gizmo对象
9.5.2 制作火焰动画
9.5.3 环境设置
9.5.4 渲染输出lingo程序基础篇
第10章 diecctor基本操作
10.1 director简介
10.1.1 director的发展
10.1.2 directormx的功能特色
10.1.3 启动directormx
10.2 演出的舞台stage
10.2.1 显示与关闭舞台
10.2.2 设置舞台的尺寸
10.2.3 设置舞台的位置
10.2.4 设置舞台的背景颜色
10.3 演员表cast
10.3.1 打开与关闭cast窗口
10.3.2 认识cast窗口
10.3.3 演员的类型
10.3.4 设置cast窗口的模式
10.3.5 新建cast窗口
10.4 剧本编写score
10.4.1 打开与关闭score窗口
10.4.2 认识score窗口
10.4.3 打开与关闭特效通道
10.4.4 设置分镜格显示的比例
10.4.5 设置分镜的颜色
10.5 controlpanel
10.5.1 打开controlpanel
10.5.2 controlpanel的按钮
10.6 关于director的二三事
10.6.1 不可不知1:打开影片
10.6.2 不可不知2:播放影片
10.6.3 不可不知3:保存影片
第11章 编辑影片的基本技巧
11.1 制作演员的方法
11.1.1 paint演员
11.1.2 vectorshape演员
11.1.3 text演员
11.1.4 导入图形演员
11.1.5 导入声音演员
11.1.6 导入影片演员
11.1.7 移动演员
11.1.8 复制演员
11.1.9 删除演员
11.2 安排演出的演员
11.2.1 把演员拖动到舞台上
11.2.2 把演员拖动到score窗口
11.2.3 把声音演员拖动到score窗口
11.2.4 调整sprite在舞台上的大小
11.2.5 调整sprite在舞台上的位置
11.2.6 复制舞台上的sprite
11.3 sprite的编辑技巧
11.3.1 调整sprite演出的时间
11.3.2 调整sprite的显示顺序
11.3.3 对齐舞台上的sptite
11.3.4 移动舞台上的sprite
11.3.5 旋转sprite
11.3.6 在cast窗口中选择多个cast
11.3.7 在score窗口中选择多个sprite
11.3.8 复制score窗口中的sprite
11.3.9 删除sprite
11.3.10 插入关键帧(keyframe)
11.3.11 调整关键帧(keyframe)的位置
11.3.12 删除关键帧(keyframe)
11.3.13 反转sprite的移动
11.4 设置sprite的属性
11.4.1 设置sprite的ink效果
11.4.2 设置sprite的trails属性
11.4.3 设置sprite的blend属性
11.5 关于编辑技巧的二三事
11.5.1 不可不知1:调整sprite的移动路径
11.5.2 不可不知2:设置画面转场效果
11.5.3 不可不知3:删除外部的cast文件
11.5.4 不可不知4:设置演员的编辑程序
11.5.5 不可不知5:设置sprite的默认生命期
第12章 交互式影片设计
12.1 画面流向控制
12.1.1 设置影片重复播放
12.1.2 设置重复播放同一画面
12.1.3 按鼠标左键到下一个画面
12.1.4 按任意键到下一个画面
12.2 常用事件与交互设计
12.2.1 指定播放声音
12.2.2 设置鼠标单击的反应
12.2.3 设置鼠标指针经过的反应
12.2.4 变换鼠标指针
12.2.5 自制动态彩色指针
12.3 菜单设计
12.3.1 设计静态菜单
12.3.2 设计隐藏菜单
12.3.3 设计下拉菜单
12.4 声音的控制技巧
12.4.1 利用tempo窗口控制声音的播放
12.4.2 声音播完后到下一个画面
12.5 影片进阶控制
12.5.1 指定播放起始画面
12.5.2 连接影片文件--不返回
12.5.3 连接影片文件--返回
12.6 关于交互式影片的二三事
12.6.1 不可不知1:mousecast命令的应用
12.6.2 不可不知2:编辑lingo命令
12.6.3 不可不知3:清除sprite的行为
12.6.4 不可不知4;关于lingoscnpt的类别
12.6.5 不可不知5:常用的流向控制命令
第13章 behavior与交互设计
13.1 认识behavior行为库
13.2 behavior行为库的使用方法
13.2.1 把behavior拖动到script channel
13.2.2 把behavior拖动到sprite上
13.2.3 修改behavior的特性
13.3 behavior行为库的综合应用
13.3.1 拼图diy
13.3.2 声音欣赏
13.3.3 跳舞的字母
第14章 lingo基本语法
14.1 数据表示与运算符号
14.1.1 数值变量与字符串变量
14.1.2 运算符号
14.1.3 局域变量与全局变量
14.1.4 数组处理技巧
14.2 程序控制结构
14.2.1 选择结构
14.2.2 循环结构
14.2.3 随机排列数组中的元素
14.3 子程序的应用技巧
14.3.1 建立与调用子程序
14.3.2 参数传递与返回值
第15章 lingo进阶应用
15.1 行为与属性
15.1.1 认识behavior与属性
15.1.2 可以指定属性初始值的行为
15.1.3 修改属性初始值
15.2 parentscript与子对象
15.2.1 建立parentscript
15.2.2 创建子对象
15.3 鼠标与键盘控制技巧
15.3.1 应用鼠标事件
15.3.2 应用键盘事件3d程序设计篇
第16章 3d对象的编辑与设置
16.1 3d文字演员
16.1.1 新增3d文字演员
16.1.2 修改文字内容
16.1.3 设置3dextruder属性
16.1.4 设置3d文字的立体厚度
16.1.5 设置文字边缘
16.1.6 设置文字纹理
16.2 shockwave3d窗口
16.2.1 打开与关闭shockwave 3d窗口
16.2.2 认识sbockwave3d窗口的工具按钮
16.2.3 调整镜头的位置
16.3 3d图形的相关设置
16.3.1 导入3d图形
16.3.2 设置光源的角度与颜色
16.3.3 设置3d影片播放与否
16.3.4 修改图形显示的角度
第17章 3dbehavior应用
17.1 3d对象动画
17.1.1 旋转的3d文字
17.1.2 旋转的3d图形
17.1.3 显示3d对象的坐标轴
17.2 使用摄影机建立交互
17.2.1 移动摄影机
17.2.2 摄影机垂直转向
17.2.3 摄影机沿着轨道移动
17.2.4 拖动摄影机
17.3 控制3d对象中的子对象
17.3.1 拖动对象的位置
17.3.2 旋转对象
17.3.3 使用3d对象控制流向
17.4 在程序执行时创建3d对象
17.4.1 创建球体
17.4.2 创建微粒子系统
第18章 3d程序基本技巧
18.1 建立3d演员与基本组件
18.1.1 建立球体sphere
18.1.2 建立长方体box
18.1.3 建立圆柱体cylinder
18.1.4 建立平面plane
18.1.5 建立微粒子系统particle
18.2 控制3d组件的位置与角度
18.2.1 认识3d演员的属性
18.2.2 设置3d组件的坐标位置
18.2.3 旋转对象的方向
18.3 3d组件的克隆与显示
18.3.1 克隆组件
18.3.2 克隆不同3d演员的组件
18.3.3 隐藏与显示组件
18.4 父组件与子组件
18.4.1 建立子组件
18.4.2 父组件与子组件的位置与方向
18.4.3 父组件与子组件的旋转运动
18.5 摄影机的位置与方向
18.5.1 移动摄影机的坐标位置
18.5.2 旋转摄影机的方向
18.5.3 在3d场景中增加摄影机
第19章 材质与贴图
19.1 认识shader与texture
19.1.1 设置基本组件的色调
19.1.2 设置基本组件的贴图
19.1.3 shader属性实验
19.2 各种贴图技巧
19.2.1 box的贴图
19.2.2 cylinder的贴图
19.2.3 旋转贴图的方向
19.2.4 贴图的重复技巧
19.3 贴图应用
19.3.1 图片展示空间
19.3.2 天空
19.3.3 在平面上移动
第20章 建模、灯光与摄影机
20.1 建模技巧
20.1.1 认识网线与顶点
20.1.2 meshdeform modifier
20.1.3 虚拟陆地
20.1.4 虚拟海面
20.1.5 应用newmesh建立组件
20.2 摄影机的控制技巧
20.2.1 利用摄影机设置背景颜色
20.2.2 设置摄影机的视野
20.2.3 摄影机的overlay和backdrop
20.2.4 特效应用
20.3 灯光的控制技巧
20.3.1 设置灯光的颜色
20.3.2 设置灯光的位置
20.3.3 新增一盏灯
20.4 控制3dsmax制作的动画
20.4.1 播放与停止3dsmax动画
20.4.2 播放的速度
第21章 平移、旋转与碰撞
21.1 组件平移
21.1.1 沿着坐标轴的平移
21.1.2 两个坐标间的平移
21.1.3 另一个平移应用实例
21.2 组件的旋转
21.2.1 绕着坐标轴旋转
21.2.2 绕着指定组件旋转
21.2.3 绕着任意轴旋转
21.2.4 摄影机绕y轴旋转
21.3 组件的碰撞
21.3.1 使用碰撞调整器
21.3.2 更多组件的碰撞
21.4 组件检测与追踪地面高度
21.4.1 组件检测
21.4.2 追踪地面高度
第22章 3d动画专题设计
22.1 简易3d游戏设计
22.1.1 躲避攻击
22.1.2 走出迷宫
22.2 3d游戏的输出与打包
22.2.1 生成projector执行文件
22.2.2 制成在线3d游戏
22.3 刻录光盘作品
22.3.1 制作菜单
22.3.2 自动播放光盘
22.3.3 刻录光盘
自我突破习题答案
第1章 3d基本概念
1.1 认识计算机3d绘图
1.1.1 常见的3d绘图软件
1.1.2 什么是动画
1.1.3 3d动画的制作流程
1.1.4 2d图形处理
1.1.5 认识计算机中的色彩模式
1.1.6 图形的分辨率
1.1.7 位图与矢量图形系统
1.2 坐标系统
1.2.1 直角坐标
1.2.2 圆柱坐标
1.2.3 球坐标
1.3 视图的概念
1.3.1 平行投影视图
1.3.2 透视图
1.4 建模技术
1.4.1 模型结构
1.4.2 辅助工具的应用
.1.5 3d场景的效果
1.5.1 设置对象的纹理
1.5.2 灯光效果
1.5.3 摄影机的使用
1.5.4 渲染输出
第2章 认识3dsmax
2.1 使用3dsmax
2.1.1 计算机的系统要求
2.1.2 启动3dsmax
2.1.3 认识操作界面
2.1.4 新建文件与保存文件
2.1.5 打开文件
2.1.6 重新设置
2.1.7 文件合并
2.1.8 使用资源浏览器
2.2 熟悉操作窗口
2.2.1 工具栏的打开与关闭
2.2.2 显示工具栏的内容
2.2.3 调整工具栏的位置
2.2.4 自定义命令面板的选项
第3章 3dsmax的基本操作技巧
3.1 改变视窗的配置
3.1.1 视窗配置的概念
3.1.2 视窗的设置
3.1.3 设置视窗的配置方式
3.1.4 切换到不同的视窗
3.1.5 最大化或最小化查看
3.2 对象选取的技巧
3.2.1 直接选取
3.2.2 以区域选取
3.2.3 以对象名称选取
3.2.4 命名与编辑选取集
3.2.5 对象群组与取消群组
3.2.6 对象的隐藏与冻结
3.3 查看视窗图形
3.3.1 画面的缩放与平移
3.3.2 旋转场景
3.3.3 perspective视窗的查看功能
3.4 坐标系统与单位设置
3.4.1 认识坐标系统
3.4.2 切换坐标系统
3.4.3 设置度量单位
第4章 立体对象的制作
4.1 建模(modeling)的种类
4.1.1 样条曲线建模(spline-based modeling)
4.1.2 网状建模(meshmodeling)
4.1.3 参数建模(parametric modeling)
4.1.4 面片建模(patch modeling)
4.1.5 nurbs建模
4.2 锁点
4.2.1 对象锁点
4.2.2 锁点类型
4.2.3 锁点属性的设置
4.3 标准的立体对象
4.3.1 长方体(box)
4.3.2 球体(sphere)
4.3.3 圆柱体(cylinder)
4.3.4 圆环体(toms)
4.3.5 茶壶(teapot)
4.3.6 其他标准对象的建立方法
4.4 延伸形式对象
4.4.1 多面体(hedra)
4.4.2 倒角长方体(chamfer box)
4.4.3 其他延伸对象的建立方法
4.5 制作造型对象的方法
4.5.1 线(line)
4.5.2 文字(text)
4.5.3 其他造型对象
4.6 复合式对象
4.6.1 loft对象
4.6.2 scatter对象
4.6.3 boolean对象
4.7 关于对象制作的二三事
4.7.1 不可不知1:修改对象
4.7.2 不可不知2:如何选择建模方法
4.7.3 不可不知3:建模方式的转换
第5章 对象的编辑
5.1 对象的变形(trailsform)
5.1.1 移动对象(move)
5.1.2 旋转对象
5.1.3 缩放对象
5.1.4 对象中心点的改变
5.2 对象的克隆与对齐
5.2.1 克隆对象(clone)
5.2.2 产生矩阵对象(array)
5.2.3 沿路径克隆对象
5.2.4 产生镜像对象(mirror)
5.2.5 对齐对象(align)
5.3 使用不同的参数变形工具
5.3.1 弯曲(bend)
5.3.2 扭曲(twist)
5.3.3 其他的参数编辑器
5.4 网面编辑(edit mesh)
5.4.1 顶点编辑(vertex)
5.4.2 边缘编辑(edge)
5.4.3 面编辑(face)
5.4.4 多边形编辑(polygon)
第6章 场景设置技巧
6.1 灯光设置
6.1.1 灯光的种类
6.1.2 目标聚光灯(targetspot)
6.1.3 其他灯光的架设方法
6.2 设置摄影机(camera)
6.2.1 摄影机的使用概念
6.2.2 目标型摄影机(target)
6.2.3 自由型摄影机(free)
6.3 基本的材质设置
6.3.1 启动材质编辑器
6.3.2 认识材质编辑器
6.3.3 把材质指定给对象
6.3.4 把材质指定给灯光
6.3.5 基本参数区的功能
6.3.6 修改设置好的材质
6.4 更多的材质设置技巧
6.4.1 粘贴位图材质
6.4.2 影像材质的属性设置
6.4.3 砖块(brick)材厨
6.4.4 其他材质的参数设置技巧
6.5 场景渲染与输出
6.5.1 为对象及场景渲染
6.5.2 渲染的高级设置
6.5.3 渲染输出3dsmax动画篇
第7章 动画制作
7.1 动画的制作技巧
7.1.1 设置关键帧的动作
7.1.2 增加关键帧的动作
7.1.3 关键帧的调整
7.2 动画的设置技巧
7.2.1 设置动画的时间
7.2.2 查看对象运动的轨迹
7.3 动作控制器(motioncontroller)
7.3.1 motion面板
7.3.2 bezier控制器
7.3.3 linear控制器
7.3.4 tcb控制器
7.3.5 noise控制器
7.3.6 path控制器
第8章 高级动画制作技巧
8.1 层级式动画控制
8.1.1 对象的链接
8.1.2 设置对象的轴心
8.1.3 正向运动
8.1.4 反向运动(ik)
8.1.5 骨骼系统
8.2 使用粒子系统(particlesystems)
8.2.1 喷洒系统(spray)
8.2.2 其他粒子系统的应用
8.3 3dsmax的输出格式
8.3.1 输出成图像或影片
8.3.2 输出成影片
8.3.3 输出成shoekwave 3d的格式
第9章 综合应用实例
9.1 制作柳橙
9.1.1 制作柳橙主体
9.1.2 制作蒂头
9.1.3 粘贴材质
9.2 红标米酒瓶
9.2.1 编辑lineshape对象
9.2.2 lathe成形
9.2.3 制作红标区块
9.2.4 把材质指定给酒瓶
9.2.5 把材质指定给红标区块
9.3 弹跳的乒乓球
9.3.1 给球桌指定材质
9.3.2 给球网指定材质
9.3.3 让乒乓球动起来
9.4 引爆炸弹
9.4.1 使炸弹产生振动
9.4.2 产生爆破效果
9.5 燃烧的蜡烛
9.5.1 建立gizmo对象
9.5.2 制作火焰动画
9.5.3 环境设置
9.5.4 渲染输出lingo程序基础篇
第10章 diecctor基本操作
10.1 director简介
10.1.1 director的发展
10.1.2 directormx的功能特色
10.1.3 启动directormx
10.2 演出的舞台stage
10.2.1 显示与关闭舞台
10.2.2 设置舞台的尺寸
10.2.3 设置舞台的位置
10.2.4 设置舞台的背景颜色
10.3 演员表cast
10.3.1 打开与关闭cast窗口
10.3.2 认识cast窗口
10.3.3 演员的类型
10.3.4 设置cast窗口的模式
10.3.5 新建cast窗口
10.4 剧本编写score
10.4.1 打开与关闭score窗口
10.4.2 认识score窗口
10.4.3 打开与关闭特效通道
10.4.4 设置分镜格显示的比例
10.4.5 设置分镜的颜色
10.5 controlpanel
10.5.1 打开controlpanel
10.5.2 controlpanel的按钮
10.6 关于director的二三事
10.6.1 不可不知1:打开影片
10.6.2 不可不知2:播放影片
10.6.3 不可不知3:保存影片
第11章 编辑影片的基本技巧
11.1 制作演员的方法
11.1.1 paint演员
11.1.2 vectorshape演员
11.1.3 text演员
11.1.4 导入图形演员
11.1.5 导入声音演员
11.1.6 导入影片演员
11.1.7 移动演员
11.1.8 复制演员
11.1.9 删除演员
11.2 安排演出的演员
11.2.1 把演员拖动到舞台上
11.2.2 把演员拖动到score窗口
11.2.3 把声音演员拖动到score窗口
11.2.4 调整sprite在舞台上的大小
11.2.5 调整sprite在舞台上的位置
11.2.6 复制舞台上的sprite
11.3 sprite的编辑技巧
11.3.1 调整sprite演出的时间
11.3.2 调整sprite的显示顺序
11.3.3 对齐舞台上的sptite
11.3.4 移动舞台上的sprite
11.3.5 旋转sprite
11.3.6 在cast窗口中选择多个cast
11.3.7 在score窗口中选择多个sprite
11.3.8 复制score窗口中的sprite
11.3.9 删除sprite
11.3.10 插入关键帧(keyframe)
11.3.11 调整关键帧(keyframe)的位置
11.3.12 删除关键帧(keyframe)
11.3.13 反转sprite的移动
11.4 设置sprite的属性
11.4.1 设置sprite的ink效果
11.4.2 设置sprite的trails属性
11.4.3 设置sprite的blend属性
11.5 关于编辑技巧的二三事
11.5.1 不可不知1:调整sprite的移动路径
11.5.2 不可不知2:设置画面转场效果
11.5.3 不可不知3:删除外部的cast文件
11.5.4 不可不知4:设置演员的编辑程序
11.5.5 不可不知5:设置sprite的默认生命期
第12章 交互式影片设计
12.1 画面流向控制
12.1.1 设置影片重复播放
12.1.2 设置重复播放同一画面
12.1.3 按鼠标左键到下一个画面
12.1.4 按任意键到下一个画面
12.2 常用事件与交互设计
12.2.1 指定播放声音
12.2.2 设置鼠标单击的反应
12.2.3 设置鼠标指针经过的反应
12.2.4 变换鼠标指针
12.2.5 自制动态彩色指针
12.3 菜单设计
12.3.1 设计静态菜单
12.3.2 设计隐藏菜单
12.3.3 设计下拉菜单
12.4 声音的控制技巧
12.4.1 利用tempo窗口控制声音的播放
12.4.2 声音播完后到下一个画面
12.5 影片进阶控制
12.5.1 指定播放起始画面
12.5.2 连接影片文件--不返回
12.5.3 连接影片文件--返回
12.6 关于交互式影片的二三事
12.6.1 不可不知1:mousecast命令的应用
12.6.2 不可不知2:编辑lingo命令
12.6.3 不可不知3:清除sprite的行为
12.6.4 不可不知4;关于lingoscnpt的类别
12.6.5 不可不知5:常用的流向控制命令
第13章 behavior与交互设计
13.1 认识behavior行为库
13.2 behavior行为库的使用方法
13.2.1 把behavior拖动到script channel
13.2.2 把behavior拖动到sprite上
13.2.3 修改behavior的特性
13.3 behavior行为库的综合应用
13.3.1 拼图diy
13.3.2 声音欣赏
13.3.3 跳舞的字母
第14章 lingo基本语法
14.1 数据表示与运算符号
14.1.1 数值变量与字符串变量
14.1.2 运算符号
14.1.3 局域变量与全局变量
14.1.4 数组处理技巧
14.2 程序控制结构
14.2.1 选择结构
14.2.2 循环结构
14.2.3 随机排列数组中的元素
14.3 子程序的应用技巧
14.3.1 建立与调用子程序
14.3.2 参数传递与返回值
第15章 lingo进阶应用
15.1 行为与属性
15.1.1 认识behavior与属性
15.1.2 可以指定属性初始值的行为
15.1.3 修改属性初始值
15.2 parentscript与子对象
15.2.1 建立parentscript
15.2.2 创建子对象
15.3 鼠标与键盘控制技巧
15.3.1 应用鼠标事件
15.3.2 应用键盘事件3d程序设计篇
第16章 3d对象的编辑与设置
16.1 3d文字演员
16.1.1 新增3d文字演员
16.1.2 修改文字内容
16.1.3 设置3dextruder属性
16.1.4 设置3d文字的立体厚度
16.1.5 设置文字边缘
16.1.6 设置文字纹理
16.2 shockwave3d窗口
16.2.1 打开与关闭shockwave 3d窗口
16.2.2 认识sbockwave3d窗口的工具按钮
16.2.3 调整镜头的位置
16.3 3d图形的相关设置
16.3.1 导入3d图形
16.3.2 设置光源的角度与颜色
16.3.3 设置3d影片播放与否
16.3.4 修改图形显示的角度
第17章 3dbehavior应用
17.1 3d对象动画
17.1.1 旋转的3d文字
17.1.2 旋转的3d图形
17.1.3 显示3d对象的坐标轴
17.2 使用摄影机建立交互
17.2.1 移动摄影机
17.2.2 摄影机垂直转向
17.2.3 摄影机沿着轨道移动
17.2.4 拖动摄影机
17.3 控制3d对象中的子对象
17.3.1 拖动对象的位置
17.3.2 旋转对象
17.3.3 使用3d对象控制流向
17.4 在程序执行时创建3d对象
17.4.1 创建球体
17.4.2 创建微粒子系统
第18章 3d程序基本技巧
18.1 建立3d演员与基本组件
18.1.1 建立球体sphere
18.1.2 建立长方体box
18.1.3 建立圆柱体cylinder
18.1.4 建立平面plane
18.1.5 建立微粒子系统particle
18.2 控制3d组件的位置与角度
18.2.1 认识3d演员的属性
18.2.2 设置3d组件的坐标位置
18.2.3 旋转对象的方向
18.3 3d组件的克隆与显示
18.3.1 克隆组件
18.3.2 克隆不同3d演员的组件
18.3.3 隐藏与显示组件
18.4 父组件与子组件
18.4.1 建立子组件
18.4.2 父组件与子组件的位置与方向
18.4.3 父组件与子组件的旋转运动
18.5 摄影机的位置与方向
18.5.1 移动摄影机的坐标位置
18.5.2 旋转摄影机的方向
18.5.3 在3d场景中增加摄影机
第19章 材质与贴图
19.1 认识shader与texture
19.1.1 设置基本组件的色调
19.1.2 设置基本组件的贴图
19.1.3 shader属性实验
19.2 各种贴图技巧
19.2.1 box的贴图
19.2.2 cylinder的贴图
19.2.3 旋转贴图的方向
19.2.4 贴图的重复技巧
19.3 贴图应用
19.3.1 图片展示空间
19.3.2 天空
19.3.3 在平面上移动
第20章 建模、灯光与摄影机
20.1 建模技巧
20.1.1 认识网线与顶点
20.1.2 meshdeform modifier
20.1.3 虚拟陆地
20.1.4 虚拟海面
20.1.5 应用newmesh建立组件
20.2 摄影机的控制技巧
20.2.1 利用摄影机设置背景颜色
20.2.2 设置摄影机的视野
20.2.3 摄影机的overlay和backdrop
20.2.4 特效应用
20.3 灯光的控制技巧
20.3.1 设置灯光的颜色
20.3.2 设置灯光的位置
20.3.3 新增一盏灯
20.4 控制3dsmax制作的动画
20.4.1 播放与停止3dsmax动画
20.4.2 播放的速度
第21章 平移、旋转与碰撞
21.1 组件平移
21.1.1 沿着坐标轴的平移
21.1.2 两个坐标间的平移
21.1.3 另一个平移应用实例
21.2 组件的旋转
21.2.1 绕着坐标轴旋转
21.2.2 绕着指定组件旋转
21.2.3 绕着任意轴旋转
21.2.4 摄影机绕y轴旋转
21.3 组件的碰撞
21.3.1 使用碰撞调整器
21.3.2 更多组件的碰撞
21.4 组件检测与追踪地面高度
21.4.1 组件检测
21.4.2 追踪地面高度
第22章 3d动画专题设计
22.1 简易3d游戏设计
22.1.1 躲避攻击
22.1.2 走出迷宫
22.2 3d游戏的输出与打包
22.2.1 生成projector执行文件
22.2.2 制成在线3d游戏
22.3 刻录光盘作品
22.3.1 制作菜单
22.3.2 自动播放光盘
22.3.3 刻录光盘
自我突破习题答案
题名取自题名屏幕
- 名称
- 类型
- 大小
光盘服务联系方式: 020-38250260 客服QQ:4006604884
云图客服:
用户发送的提问,这种方式就需要有位在线客服来回答用户的问题,这种 就属于对话式的,问题是这种提问是否需要用户登录才能提问
Video Player
×
Audio Player
×
pdf Player
×
亲爱的云图用户,
光盘内的文件都可以直接点击浏览哦
无需下载,在线查阅资料!
