Scratch编程思维一点通(视频教学版)(上册)

副标题:无

作   者:邹赫、姚国才

分类号:

ISBN:9787302599357

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简介

本书以皮亚杰的“建构主义学习理论”为核心指导思想,以问题驱动式学习(Problem-Based Learning,PBL)为核 心教学方法,将“提出问题—分析问题—解决问题”的逻辑思维过程贯穿于全书各知识点的构建中。在内容的组织上, 借鉴Scratch少儿编程之父雷斯尼克的“创造性学习螺旋及4P法则”,创新性地提出了“6A教学法”:Arouse(激发兴趣)、 Ask(提出问题)、Analyze(分析问题)、Act(解决问题)、Acquire(收获总结)和Assess(测评巩固)。希望学生通过学 习本书,不仅在解决问题的过程中自然地掌握相关知识,更重要的是形成创造性思维。 全书(上、下册)基于Scratch 3.0编写,分为8章,第1章为准备内容,介绍主流编程语言的类型及特点、 Scratch的发展和界面;第2~4章为Scratch基础内容,介绍运动、画笔、外观、造型、声音、音乐等基础功能,让学 生使用简单方法就能轻松完成声色并茂的作品;第5~8章为Scratch进阶内容,介绍事件、侦测、数据、运算、函数、 自制积木、控制、算法结构等高级功能,让学生掌握更系统的编程逻辑,能完成功能更强大的作品。本书为上册,包 括第1~4章内容。 全书附赠30个案例的在线编程视频和程序代码,并提供原始素材文件、辅导老师在线答疑服务,适合青少年学习 使用,其中8岁以下的学生建议在父母的陪伴下使用。此外,本书还可以作为校内少儿编程兴趣班和校外少儿编程培 训机构的辅导用书。

目录

 

第1章 遇见神奇的 Scratch 1

1.1 编程语言的基础知识——案例 1:编程语言之华山论剑 2

1.1.1 情景导入2

1.1.2 案例介绍2

1.1.3 知识建构3

1.1.4 收获总结12

1.1.5 学习测评13

1.2.Scratch的基础知识——案例 2:热情的小猫 15

1.2.1 情景导入15

1.2.2 案例介绍15

1.2.3 知识建构16

1.2.4 收获总结36

1.2.5 学习测评37

第2章 运动和画笔.39

2.1.角色的基本运动——案例 3:森林漫步者40

2.1.1 情景导入40

2.1.2 案例介绍40

2.1.3 知识建构42

2.1.4 收获总结59

2.1.5 学习测评60

2.2.坐标和定点移动——案例 4:聪明小邮差61

2.2.1 情景导入61

2.2.2 案例介绍61

2.2.3 知识建构63

2.2.4 收获总结75

2.2.5 学习测评76

2.3.面向和跟随运动——案例 5:小鸡保卫战79

2.3.1 情景导入79

2.3.2 案例介绍79

2.3.3 知识建构81

2.3.4 收获总结88

2.3.5 学习测评88

2.4 画笔和图形绘制——案例 6:几何小画家92

2.4.1 情景导入92

2.4.2 案例介绍92

2.4.3 知识建构93

2.4.4 收获总结111

2.4.5 学习测评111

第3章 外观和造型.113

3.1 文字显示和朗读——案例 7:猜谜大闯关114

3.1.1 情景导入114

3.1.2 案例介绍115

3.1.3 知识建构116

3.1.4 收获总结133

3.1.5 学习测评133

3.2 造型添加和切换——案例 8:悟空变变变136

3.2.1 情景导入136

3.2.2 案例介绍136

3.2.3 知识建构137

3.2.4 收获总结145

3.2.5 学习测评146

3.3 造型绘制和修改——案例 9:亲手做蛋糕149

3.3.1 情景导入149

3.3.2 案例介绍149

3.3.3 知识建构151

3.3.4 收获总结170

3.3.5 学习测评172

3.4 造型的特效控制——案例 10:魔法小课堂175

3.4.1 情景导入175

3.4.2 案例介绍175

3.4.3 知识建构177

3.4.4 收获总结185

3.4.5 学习测评186

3.5.角色的克隆功能——案例 11:奔驰的骏马.188

3.5.1 情景导入188

3.5.2 案例介绍188

3.5.3 知识建构190

3.5.4 收获总结198

3.5.5 练习测评199

第4章 声音和音乐.201

4.1 声音的录制与编辑——案例 12:我爱读诗词202

4.1.1 情景导入202

4.1.2 案例介绍203

4.1.3 知识建构203

4.1.4 收获总结218

4.1.5 学习测评219

4.2 声音的上传与控制——案例 13:小小音乐盒221

4.2.1 情景导入221

4.2.2 案例介绍221

4.2.3 知识建构222

4.2.4 收获总结231

4.2.5 学习测评232

4.3 音乐的设计和控制——案例 14:自制电子琴233

4.3.1 情景导入233

4.3.2 案例介绍233

4.3.3 知识建构234

4.3.4 收获总结242

4.3.5 学习测评243

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