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简介
本书作者从一个资深游戏设计师、建模艺术家、漫画家的角度,详尽地介绍了创建极富个性的用于实时游戏的角色模型的全过程。从构思、草图、各个人体部位的建模到纹理贴图等,通过对身体各部分建模过程的分步图解,全面讨论了现今Max中各种先进的游戏角色建模技术。
本书作者曾参与热门游戏QuakeⅡ和QuakeⅢ中的人物设计与建模,因此经验丰富。本书不仅适合3ds max初学者使用,也适合专业游戏设计及动画制作人员从中汲取一些高级技巧和创意。本书附带光盘中,不仅含有文中所有用到的模型及纹理贴图,还附赠了极酷的样品游戏、插件和检测器等。
引 言
如同计算机游戏界中的大部分同辈一样,我也是自学成才的。通过阅读使用手册、做教程练习和玩电脑游戏,我学会了用计算机创作艺术作品。我十分幸运地为几个了不起的公司服务,与几位非凡的艺术家共事。从那些艺术家身上我学到了许多东西,学会了愈来愈快地进行角色创作。我也明白我最近的作品为什么不能使人瞩目,因为我周围其他人的作品也很棒。许多艺术家乐意坐下来用他们的方法指导别人,但是遗憾的是几乎没有学习的时间。每天没有足够的时间把工作做完,而且还得既做学生又当老师更多>>
目录
第一部分 设 计
第1章 设计基础 3
限制因素 4
使之更酷 7
绘画的技术 8
比例 10
参考资料 12
影响 14
工作环境 15
第2章 角色设计:callisto 17
背景 18
修改 19
建造模型的姿态 20
把设计输入计算机 22
第1步: 扫描素描图 22
第2步:保存 23
第3步:在photoshop中改变图像的大小 23
第4步:使图像变暗 26
第5步:再次保存图像 26
第二部分 建 模
.第3章 导向对象 32
第1步:把图像输入max 33
第2步:创建标志线(guideline)对象 36
第3步:连接线 38
第4步:创建其他标志线 40
第5步:按比例扩缩标志线 41
第6步:制作和调整头的参考对象 45
第4章 头和脸 50
第1步:创建测地球 52
第2步:扩缩测地球的大小,拟合向导对象 54
第3步:删除一半测地球 55
第4步:捏(tweak)测地球的形状 58
第5步:通过分边添加结点 65
第6步:进一步捏(tweak)形状 70
第7步:切换视图,做更多的调整(捏) 74
第8步:把半个头部镜像反射为参考对象 79
第9步:制作嘴的形状 81
第10步:建造眼睛的区域 86
第5章 头发 95
第1步:挤压头部的面 98
第2步:移动结点,使它们与向导对象匹配 99
第3步:利用切割边添加结点 103
第4步:焊接多余的结点 108
第5步:匹配向导对象 110
第6步:把两个半边焊接在一起 110
第7步:对脸进行最后调整 111
第8步:按下shift的同时拖动边,添加刘海 112
第9步:翻转“错误”面的法向 114
第10步:把刘海与头连接起来 115
第6章 躯干 119
第1步:创建样条架构(spline cage)对象 120
第2步:应用表面工具(surface tool) 124
第3步:移动和调整样条的结点 126
第4步:删除不必要的几何体 129
第5步:创建胸脯的形状 132
第6步:用布尔运算(boolean)把乳房加到躯干上 134
第7步:给躯干的面加顶 135
第8步:执行布尔运算 136
第9步:清理布尔运算的结果 137
第10步:加上衣服 143
第11步:用soft selection(软选择)减小胸部尺寸 150
第7章 腿 153
第1步:制作圆柱 154
第2步:改变圆柱的形状使它与向导对象相匹配 155
第3步:利用布尔运算(boolean)把腿与驱干连接起来 163
第4步:清理布尔运算接缝处的结点 167
第5步:制作大腿部分的形状 173
第6步:为附贴做准备——给臀部造型并定位 179
第7步:附贴臀部并完成造形 187
第8步:复制并镜像反射躯干下部和腿 191
第8章 背、颈和肩 197
第1步:制作背的形状 199
第2步:利用面挤压创建颈部 206
第3步:精制和优化颈部 210
第4步:针对肩做躯干建模的准备工作 215
第5步:挤压并调整肩的形状 218
第6步:复制(copy)、镜像反射(mirror)和附贴(attach)肩 224
第7步:进行更精细的加工 228
第8步:建造颈/肩带 231
第9步:准备颈表面和附贴肩带 237
第9章 手臂 244
第1步:从另一个max文件并入手臂 245
第2步:手臂的定形和附贴 247
第3步:为另一侧镜像反射-复制手臂 260
第4步:在左臂上添加细节 266
第5步:用放样技术制作用于左臂的管形几何体 271
第6步:建造左肩垫 276
第10章 靴子 285
第1步:并入高分辨率的靴子 286
第2步:确定靴子的关键结点 287
第3步:隐藏掉更多靴子上不必要的结点 290
第4步:建造低分辨率的靴子 295
第5步:优化低分辨率的靴子 301
第6步:把靴子镜像反射到另一侧 304
第11章 优化网络 305
优化技术的说明 306
合并(consolidation) 306
隐藏几何体(hidden geometry) 308
牺牲(sacrifice) 310
相对的面分布(relative face distribution) 311
头 311
第1步:对头发进行优化 311
第2步:对前额和眼睛进行优化 315
第3步:对嘴和下颚进行优化 317
第4步:对鼻子进行优化 318
身体 321
第1步:分离手臂 321
第2步:使用多边形计数器(polygon counter) 322
第3步:优化喉部和肩的上部 324
第4步:分离不对称的胸部几何体 326
第5步:删除一半身体 328
第6步:优化背、侧面和腹部 329
第7步:优化胸部 335
第8步:优化臀部 339
第9步:优化双腿 342
第10步:对身体进行最后的检查 345
第11步:对已优化好的半个身体进行复制(copy)、镜像反射(mirror)和连接(join) 349
第12步:调整(捏)并附贴 “frontal” 351
第13步:优化手臂 354
第14步:通过把手改变成拳头对手进行优化 363
第三部分 纹 理 制 作
第12章 头部贴图 371
纹理制作的说明 372
uvw和xyz 372
应用坐标 373
给角色“加皮(skinning)” 375
头 380
第1步:应用edit mesh修改器 380
第2步:安排元素 380
第3步:为平面投影调整结点 385
第4步:应用uvw map 修改器 395
第5步:利用texporter创建位图模板 397
第6步:创建和应用材质 399
第7步:应用unwrap uvws和关闭edit mesh 402
第8步:调整(捏)uv有问题的区域 403
第9步:应用texporter制作新的位图,而后重新加载 404
第10步:在photoshop中加工位图 406
第11步:加载新的位图和调整uvs 408
第12步:给刘海指派贴图坐标 415
第13步:为刘海创建和应用材质 416
第13章 callisto其他部分的贴图 421
细小的调整 422
创建快速和容易的腿纹理 425
第1步:应用edit mesh修改器 425
第2步:摆放和调整元素 426
第3步:应用uvw map修改器 427
第4步:用texporter制作位图模板 427
第5步:把贴图gizmo对齐视图 429
第6步:把灯光放入场景 431
第7步:应用材质 431
第8步:把背景的颜色设定为灰色 432
第9步:渲染场景 432
第10步:创建和应用新材质 434
第11步:应用unwrap uvw,关闭edit mesh 434
安排身体部件 436
第1步:安排躯干元素 436
第2步:安排腿元素 437
第3步:安排右臂元素 438
第4步:安排左臂元素 439
第5步:安排靴子元素 439
第6步:安排元素和指派uvw map修改器 440
第7步:把“head”附贴到“body”上,改组uvs 442
第8步:用texporter制作新的位图模板 445
第9步:创建和应用模板材质 446
第10步:创建最后的纹理/材质 446
第11步:复制、镜像反射和附贴遗漏的几何体 447
结束语 一些想法 449
第1章 设计基础 3
限制因素 4
使之更酷 7
绘画的技术 8
比例 10
参考资料 12
影响 14
工作环境 15
第2章 角色设计:callisto 17
背景 18
修改 19
建造模型的姿态 20
把设计输入计算机 22
第1步: 扫描素描图 22
第2步:保存 23
第3步:在photoshop中改变图像的大小 23
第4步:使图像变暗 26
第5步:再次保存图像 26
第二部分 建 模
.第3章 导向对象 32
第1步:把图像输入max 33
第2步:创建标志线(guideline)对象 36
第3步:连接线 38
第4步:创建其他标志线 40
第5步:按比例扩缩标志线 41
第6步:制作和调整头的参考对象 45
第4章 头和脸 50
第1步:创建测地球 52
第2步:扩缩测地球的大小,拟合向导对象 54
第3步:删除一半测地球 55
第4步:捏(tweak)测地球的形状 58
第5步:通过分边添加结点 65
第6步:进一步捏(tweak)形状 70
第7步:切换视图,做更多的调整(捏) 74
第8步:把半个头部镜像反射为参考对象 79
第9步:制作嘴的形状 81
第10步:建造眼睛的区域 86
第5章 头发 95
第1步:挤压头部的面 98
第2步:移动结点,使它们与向导对象匹配 99
第3步:利用切割边添加结点 103
第4步:焊接多余的结点 108
第5步:匹配向导对象 110
第6步:把两个半边焊接在一起 110
第7步:对脸进行最后调整 111
第8步:按下shift的同时拖动边,添加刘海 112
第9步:翻转“错误”面的法向 114
第10步:把刘海与头连接起来 115
第6章 躯干 119
第1步:创建样条架构(spline cage)对象 120
第2步:应用表面工具(surface tool) 124
第3步:移动和调整样条的结点 126
第4步:删除不必要的几何体 129
第5步:创建胸脯的形状 132
第6步:用布尔运算(boolean)把乳房加到躯干上 134
第7步:给躯干的面加顶 135
第8步:执行布尔运算 136
第9步:清理布尔运算的结果 137
第10步:加上衣服 143
第11步:用soft selection(软选择)减小胸部尺寸 150
第7章 腿 153
第1步:制作圆柱 154
第2步:改变圆柱的形状使它与向导对象相匹配 155
第3步:利用布尔运算(boolean)把腿与驱干连接起来 163
第4步:清理布尔运算接缝处的结点 167
第5步:制作大腿部分的形状 173
第6步:为附贴做准备——给臀部造型并定位 179
第7步:附贴臀部并完成造形 187
第8步:复制并镜像反射躯干下部和腿 191
第8章 背、颈和肩 197
第1步:制作背的形状 199
第2步:利用面挤压创建颈部 206
第3步:精制和优化颈部 210
第4步:针对肩做躯干建模的准备工作 215
第5步:挤压并调整肩的形状 218
第6步:复制(copy)、镜像反射(mirror)和附贴(attach)肩 224
第7步:进行更精细的加工 228
第8步:建造颈/肩带 231
第9步:准备颈表面和附贴肩带 237
第9章 手臂 244
第1步:从另一个max文件并入手臂 245
第2步:手臂的定形和附贴 247
第3步:为另一侧镜像反射-复制手臂 260
第4步:在左臂上添加细节 266
第5步:用放样技术制作用于左臂的管形几何体 271
第6步:建造左肩垫 276
第10章 靴子 285
第1步:并入高分辨率的靴子 286
第2步:确定靴子的关键结点 287
第3步:隐藏掉更多靴子上不必要的结点 290
第4步:建造低分辨率的靴子 295
第5步:优化低分辨率的靴子 301
第6步:把靴子镜像反射到另一侧 304
第11章 优化网络 305
优化技术的说明 306
合并(consolidation) 306
隐藏几何体(hidden geometry) 308
牺牲(sacrifice) 310
相对的面分布(relative face distribution) 311
头 311
第1步:对头发进行优化 311
第2步:对前额和眼睛进行优化 315
第3步:对嘴和下颚进行优化 317
第4步:对鼻子进行优化 318
身体 321
第1步:分离手臂 321
第2步:使用多边形计数器(polygon counter) 322
第3步:优化喉部和肩的上部 324
第4步:分离不对称的胸部几何体 326
第5步:删除一半身体 328
第6步:优化背、侧面和腹部 329
第7步:优化胸部 335
第8步:优化臀部 339
第9步:优化双腿 342
第10步:对身体进行最后的检查 345
第11步:对已优化好的半个身体进行复制(copy)、镜像反射(mirror)和连接(join) 349
第12步:调整(捏)并附贴 “frontal” 351
第13步:优化手臂 354
第14步:通过把手改变成拳头对手进行优化 363
第三部分 纹 理 制 作
第12章 头部贴图 371
纹理制作的说明 372
uvw和xyz 372
应用坐标 373
给角色“加皮(skinning)” 375
头 380
第1步:应用edit mesh修改器 380
第2步:安排元素 380
第3步:为平面投影调整结点 385
第4步:应用uvw map 修改器 395
第5步:利用texporter创建位图模板 397
第6步:创建和应用材质 399
第7步:应用unwrap uvws和关闭edit mesh 402
第8步:调整(捏)uv有问题的区域 403
第9步:应用texporter制作新的位图,而后重新加载 404
第10步:在photoshop中加工位图 406
第11步:加载新的位图和调整uvs 408
第12步:给刘海指派贴图坐标 415
第13步:为刘海创建和应用材质 416
第13章 callisto其他部分的贴图 421
细小的调整 422
创建快速和容易的腿纹理 425
第1步:应用edit mesh修改器 425
第2步:摆放和调整元素 426
第3步:应用uvw map修改器 427
第4步:用texporter制作位图模板 427
第5步:把贴图gizmo对齐视图 429
第6步:把灯光放入场景 431
第7步:应用材质 431
第8步:把背景的颜色设定为灰色 432
第9步:渲染场景 432
第10步:创建和应用新材质 434
第11步:应用unwrap uvw,关闭edit mesh 434
安排身体部件 436
第1步:安排躯干元素 436
第2步:安排腿元素 437
第3步:安排右臂元素 438
第4步:安排左臂元素 439
第5步:安排靴子元素 439
第6步:安排元素和指派uvw map修改器 440
第7步:把“head”附贴到“body”上,改组uvs 442
第8步:用texporter制作新的位图模板 445
第9步:创建和应用模板材质 446
第10步:创建最后的纹理/材质 446
第11步:复制、镜像反射和附贴遗漏的几何体 447
结束语 一些想法 449
3ds max游戏角色设计与建模
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