Maya完全自学教程

副标题:无

作   者:高盈,刘雯方,张俊编著

分类号:

ISBN:9787508497013

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简介

     《Maya完全自学教程(附光盘)》(作者高盈、刘雯方、张俊)共分为13 章,内容包括Maya基础概述、Maya基础操作、NURBS曲线、NURBS曲面建模、Polygon建模技术、细分表面建模等内容,本书实例丰富,由浅入深,由易到难学习操作性强,认真细致的将作者多年的经验和实践体会融汇其中,使读者能够更好的理解实例的制作思路,帮助读者在今后更加灵活且得心应手地进行自己的创作。 《Maya完全自学教程(附光盘)》不仅适合Maya初中级读者阅读,也可以作为高等院校三维动画设计相关专业的教辅图书及相关教师的参考图书。 本书附赠超大容量DVD光盘,包括1600分钟的高清教学视频和23个大型综合案例,可以使学生通过书盘结合快速掌握软件技巧,显著提高效果图表现和应用技术水平。另外,书中有78个技巧提示,全面归纳了Maya核心命令和使用方法。

目录

前言
第1章 Maya基础概述
1.1 Maya简介
1.2 Maya 2012的新功能
1.2.1 Maya 2012视图区的改进
1.2.2 Maya 2012建模的改进
1.2.3 Maya 2012程序贴图上的改进
1.2.4 Maya 2012对渲染的改进
1.2.5 Maya 2012的动画曲线可视化编辑
1.2.6 Maya 2012的摄像机序列管理
1.2.7 Maya 2012的动力学模拟功能
1.2.8 Maya 2012官方中文切换补丁
1.3 认识Maya 2012
1.3.1 Maya 2012的界面
1.3.2 标题菜单栏
1.3.3 状态栏
1.3.4 工具架及工具箱
1.3.5 视图区与视图菜单
1.3.6 属性通道栏和图层区
1.3.7 时间轴与时间滑块控制
1.3.8 命令栏及帮助栏
1.4 Maya的基础操作
1.4.1 创建项目
1.4.2 Maya视图操作
1.4.3快捷菜单及热键
第2章 Polygon(多边形)建模
2.1 Maya建模简介
2.2 P01ygon(多边形)的基本概念
2.2.1 Polygon的构成元素
2.2.2 Polygon的组元模式
2.3 Polygon(多边形)模型的创建
2。3.1 Polygon原始物体的创建
2.3.2 Polygon的显示数量
2.3.3 Polygon的法线
2.3.4 Polygon的选择
2.4 Polygon(多边形)模型的编辑
2.4.1 Polygon模型的基础工具
2.4.2 Polygon模型的编辑工具
2.5 Polygon(多边形)建模综合实例
2.5.1 房屋建模实例
2.5.2 机械人头建模综合实例
第3章 NURBS(曲面)建模
3.1 NURBS(曲面)建模简介
3.2 NuRBS(曲面)的基本概念
3.2.1 NURBS曲线的概念及构成元素
3.2.2 NURBS曲面的概念及构成元素
3.3 NURBS(曲面)模型的创建
3.3.1 NURBS曲线的创建
3.3.2 NURBS原始物体的创建
3.3.3 NURBS曲面的创建
3.4 NURBS(曲面)模型的编辑
3.4.1 NURBS曲线的编辑工具
3.4.2 NURBS模型的编辑工具
3.5 NURBS(曲面)建模综合实例
3.5.1 竹子建模实例
3.5.2 摩托车建模实例
第4章 Subdivision(细分表面)建模
4.1 Subdivision(细分表面)建模简介
4.2 Subdivision(细分表面)模型的创建
4.3 Subdivision(细分表面)模型的编辑
4.3.1 Subdivision建模基本操作
4.3.2 Subdivision建模菜单命令
4.4 Subdivision(细分表面)建模综合实例
第5章 材质与贴图
5.1 材质简介
5.2 材质的属性
5.2.1 材质基础知识
5.2.2 Hypehade(材质编辑器)
5.2.3 常用材质节点的类型与属性
5.3 纹理贴图的属性
5.4 Uv的编辑
5.4.1 uV的概念
5.4.2 UV Texture Editor(UV材质编辑器)
5.4.3 UV的映射方式
5.5 材质与贴图综合实例
5.5.1 综合实例1美丽的蒲公英
5.5.2 综合实例2古代客栈
5.5.3 综合实例3西方古书
第6章 灯光与渲染
6.1 灯光
6.1.1 灯光概述
6.1.2 三维空间中的布光技巧
6.1.3 Maya灯光的类型及创建
6.1.4 灯光特效
6.1.5 Shadows(阴影)
6.2 渲染
6.2.1 Maya中渲染器的种类
6.2.2 渲染参数的设置
6.3渲染综合实例
第7章 角色绑定
7.1 绑定基础知识
7.1.1 搭建骨架
7.1.2 一控制髁
7.1.3 绑定蒙皮
7.1.4 变形器及表情设置
7.2 卡通角色绑定设置综合实例
7.2.1 骨骼搭建
7.2.2 创建控制器及约束
7.2.3 绑定蒙皮
第8章 角色动画制作
8.1 角色动画制作原理
8.1.1 角色姿态
8.1.2 角色的动势
8.1.3 角色剪影
8.2 关键帧动画
8.2.1 时间线
8.2.2 关键帧设置
8.2.3 曲线编辑器
8.3 三维动画制作综合实例
8.3.1 Maya动画实例(一)——人物走路动画
8.3.2 Maya动画实例(二)——人物跑步动画
8.4 Maya动画层
8.4.1 动画层的概念
8.4.2 动画层面板及工具介绍
8.4.3动画层的主要功能
8.5 Maya非线性动画r
8.5.1 创建角色系统
8.5.2 编辑非线性动画
8.6 Mayal路径动画
8.6.1 设置路径动画
8.6.2 修改路径动画
8.6.3 流动路径对象
第9章 Maya粒子系统
9.1 Maya新动力学系统简介
9.2 粒子的创建
9.2.1 手动创建粒子
9.2.2 发射器创建粒子方式
9.2.3 通过物体对象创建粒子
9.2.4 填充物体创建粒子
9.3 粒子的基本属性j
9.3.1 粒子属性简介
9.3.2 粒子的数量、寿命和大小
9.3.3 粒子的个体属性
9.3.4 粒子的显示
9.3.5 粒子的替换属性
9.3.6 Nucleus核属性
9.3.7 实例应用
9.4 粒子的渲染
9.4.1 硬件渲染粒子
9.4.2 粒子的软件渲染
9.5 粒子的动力学行为
9.5.1 粒子与场的作用
9.5.2 粒子的碰撞
9.6 粒子综合实例
9.6.1 群体动画
第10章 流体
10.1 流体系统简介
10.2 流体容器的创建
10.2.1 Creat 3D Container(创建3D容器)
10.2.2 Creat 2D Container(创建2D容器)
10.2.3 容器扩展与分辨率编辑
10.3 添加/编辑容器子菜单
10.3.1 Emitter(发射器)
10.3.2 Emit from Oblject(从物体对象发射)
10.3.3 Gradients(渐变)
10.3.4 Paint Fluid Tool(流体画笔工具)
10.3.5 With Curve(连同曲线)
10.3.6 Initial States(初始状态)
10.4.创建带发射器的容器
10.5 流体属性
10.5.1 Container Properties(容器特性)
10.5.2 Contents Method(内容方法)
10.5.3 Display(显示)
10.5.4 Dynamic Simulation(动力学模拟属性栏)
10.5.5 Auto Resize(自动调整大小栏)
10.5.6 SelfAttraction and Repulsion(自吸引和排斥栏)
10.5.7 Contents Details(内容详细信息栏)
10.5.8 Surface(外观)
10.5.9 Shading(着色)
10.6 获取流体范例
10.7 海洋
10.7.1 Create Ocean(创建海洋)
10.7.2 Add Preview Plane(添加观察平面)
10.7.3 Create Wake(创建尾迹)
10.7.4 Add Ocean Surface Locator(添加海洋表面定位器)
10.7.5 Add Dynamic Buoy(添加动力学浮标)
10.7.6 漂浮物体
10.8 池塘
10.9 流体动力学
10.9.1 Make Collide(制作碰撞)
10.9.2 Make Motion Field(制作运动场)
lO.10流体初始态设置
10.10.1 Set Initial State(设置初始状态)
10.10.2 Clear Initial State(清除初始状态)
10.10.3 初始状态保存
10.1l 流体缓存设置
10.12 流体综合实例
10.12.1 制作喷射火焰
第11章 刚体与柔体
11.1 刚体
11.1.1 刚体的概念
11.1.2 刚体的创建及属性
11.1.3 刚体的初始状态
11.1.4 刚体的约束
11.2 柔体
11.2.1 柔体的概念
11.2.2 柔体的创建
11.2.3柔体的权重
11.2.4 添加弹簧
11.3刚体综合实例
11.3.1 刚体综合实例(一)
ll.3.2 刚体综合实例(二)
11.3.3 刚体综合实例(三)
11.4柔体综合实例
第12章 Maya Fur毛发
12.1 Fur毛发简介
12.2 Maya Fur系统导入
12.3 Fur毛发创建
12.3.1 毛发创建
12.3.2 删除毛发
12.4 Fm菜单命令详解
12.5 Fur属性面板详解
12.6 使用Paint Fur Attributes Tool
12.7 Fur的渲染
12.7.1 为毛发添加阴影
12.8 Fur综合实例——制作雪纳瑞毛皮
12.8.1 模型准备阶段
12.8.2 毛发制作阶段
第13章 nCIoth布料系统
13.1 nCloth系统简介
13.2 创建nCloth布料
13.3 nCloth操作命令
13.4 nCloth的属性
13.4.1 nClothShape节点属性
13.4.2 nucleus节点属性
13.5 nCotraint(约束)
13.6 nCloth综合实例(一)
13.7 nCloth综合实例(二)
13.8 nCloth综合实例(三)

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