3ds max 6完全自学手册

副标题:无

作   者:安琪,杨帆编著

分类号:

ISBN:9787030130525

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简介

  《3ds max 6完全自学手册》内容简介:3ds max 6是AutoDesk公司开发的三维动画制作软件3ds max的最新版本,它的功能强大,操作简单易学,被广泛地应用于建筑图效果设计、三维动画制作、机构仿真模拟、广告设计、工业造型、游戏电影制作等各种行业当中。《3ds max 6完全自学手册》通过大量实例详细讲述了3ds max 6的强大功能,涵盖了场景建模、材质贴图、灯光、动画制作、运动学、动力学系统、环境效果、VideoPost视频后处理技术等各方面的内容。《3ds max 6完全自学手册》循序渐进,内容详实,通俗易懂,讲练结合,通过大量实例详尽讲述制作过程和相关知识。《3ds max 6完全自学手册》适用于高等美术院校电脑美术专业和高校相关专业师生,初、中级用户,视频编辑人员和社会培训班学员。《3ds max 6完全自学手册》配套光盘内容为书中所提到的部分实例文件。  

目录

第一部分 漫游3ds max 6

第1章 3ds max 6入门基础知识

1.1 3ds max 6的基本概念

1.1.1 3ds max 6中的对象

1.1.2 3ds max 6的材质与贴图

1.1.3 3ds max 6的动画

1.2 3ds max 6的用户界面

1.2.1 3ds max 6的用户界面

1.2.2 3ds max 6用户界面的变动

1.3 3ds max 6的一些基本操作

1.3.1 对象的选择方式

1.3.2 使用捕捉选项

1.3.3 变换对象工具

1.3.4 组的使用

1.3.5 对齐工具

1.3.6 镜像及阵列

1.3.7 快捷菜单的使用

1.4 小结

思考练习

第二部分 创建模型

.第2章 3ds max 6的几何体和样条型

2.1 标准几何体

2.1.1 创建面板

2.1.2 box(方体)

2.1.3 cone(圆锥)

2.1.4 sphere(球)

2.1.5 geosphere(多边形球)

2.1.6 cylinder(圆柱)

2.1.7 tube(圆管)

2.1.8 torus(圆环)

2.1.9 pyramid(四棱锥)

2.1.10 teapot(茶壶)

2.1.11 plane(平面)

2.1.12 实例1:雪人

2.2 扩展几何体

2.2.1 hedra(多面体)

2.2.2 chamferbox(倒角方体)和chamfercyl(倒角圆柱)

2.2.3 oiltank(油罐体)、capsule(胶囊体)和spindle(纺锤体)

2.2.4 l-ext(l形体)和c-ext(c形体)

2.2.5 gengon(多边形体)

2.2.6 prism(棱柱)

2.3 3ds max 6的样条型建模

2.3.1 样条型的概念

2.3.2 line(线型)

2.3.3 rectangle(矩形)

2.3.4 circle(圆)

2.3.5 ellipse(椭圆)

2.3.6 arc(圆弧)

2.3.7 donut(同心圆)

2.3.8 ngon(多边形)

2.3.9 star(星型)

2.3.10 text(文本型)

2.3.11 helix(螺旋线)

2.3.12 section(截面型)

2.3.13 实例2:大理石牌匾

2.3.14 实例3:制作小茶桌

2.4 应用edit spline编辑修改器

2.4.1 公用属性卷展栏

2.4.2 节点层次的编辑

2.4.3 线段(segments)层次的编辑

2.4.4 样条曲线层次的编辑

2.4.5 实例4:奥运会吉祥物(大熊猫)

2.5 建筑模型

2.5.1 aec(建筑)对象

2.5.2 stairs(楼梯)

2.5.3 其他建筑模型

2.6 小结

思考练习

第3章 复合对象

3.1 复合对象基本类型简介

3.2 布尔对象

3.2.1 布尔运算基本操作

3.2.2 布尔运算的其他注意事项

3.2.3 实例5:制作烟灰缸

3.3 放样对象

3.3.1 使用放样的creation method卷展栏

3.3.2 实例6:制作画框

3.3.3 使用多个样条型创建放样

3.3.4 实例7:制作桌布模型

3.3.5 放样对象的表面控制

3.3.6 实例8:制作矿泉水瓶

3.4 变形放样对象

3.4.1 变形对话框的公用属性

3.4.2 5种变形放样方式

3.4.3 实例9:制作卡通鱼

3.5 实例10:水底的手表(基础建模)

3.6 小结

思考练习

第4章 编辑修改器

4.1 编辑修改器使用界面

4.1.1 初识编辑修改器

4.1.2 编辑修改器面板介绍

4.2 编辑修改器使用的相关概念

4.2.1 编辑修改器的公用属性

4.2.2 object space(对象空间)和world space(世界空间)

4.2.3 对单个对象或对象的选择集使用编辑修改器

4.2.4 在次对象层次应用编辑修改器

4.2.5 使用编辑修改器界限

4.2.6 塌陷堆栈

4.3 典型编辑修改器的使用举例

4.3.1 lathe编辑修改器

4.3.2 extrude编辑修改器

4.3.3 bevel profile编辑修改器

4.3.4 bend编辑修改器

4.3.5 实例11:电脑显示器(taper编辑修改器)

4.3.6 实例12:冰激凌(twist编辑修改器)

4.3.7 实例13:篝火(noise编辑修改器)

4.4 其他编辑修改器的使用

4.4.1 wave编辑修改器

4.4.2 melt编辑修改器

4.4.3 lattice编辑修改器

4.4.4 实例14:爬藤(pathdeform编辑修改器)

4.5 小结

思考练习

第5章 高级建模

5.1 网格建模

5.1.1 公用属性

5.1.2 节点模式

5.1.3 实例15:制作桌布

5.1.4 边界模式

5.1.5 面模式

5.1.6 实例16:制作沙发

5.2 面片建模

5.2.1 面片的相关概念

5.2.2 使用edit patch编辑修改器

5.2.3 面片对象的次对象模式

5.2.4 实例17:犀牛头(surface建模)

5.3 多边形建模

5.3.1 公用属性卷展栏

5.3.2 节点编辑

5.3.3 边界编辑

5.3.4 边界环编辑

5.3.5 多边形面和元素编辑

5.3.6 实例18:制作飞机

5.4 nurbs建模

5.4.1 nurbs建模简介

5.4.2 nurbs曲面和nurbs曲线

5.4.3 nurbs对象工具面板

5.4.4 创建和编辑curves

5.4.5 创建和编辑surface

5.4.6 实例19:飞机引擎外壳(nurbs建模)

5.4.7 nurbs建模中的常见问题和解决方法

5. 5 小结

思考练习

第三部分 材质和纹理

第6章 材质与贴图

6.1 材质编辑器

6.1.1 基本概念

6.1. 2 材质编辑器菜单条

6.1.3 材质编辑器工具栏

6.1.4 shader basic parameters(基本着色参数)

6.1.5 basic parameters(基本参数)

6.1.6 extended parameters(扩展参数)

6.1.7 super sampling(超级样本)

6.1.8 maps(贴图)

6.1.9 dynamics properties(动力学属性)

6.2 材质浏览器

6.3 贴图类型

6.3.1 贴图坐标

6.3.2 2d maps(二维贴图类型)

6.3.3 3d maps(三维贴图类型)

6.3.4 compositors(合成贴图类)

6.3.5 color modifiers(颜色修改类)

6.3.6 reflect and refract(反射折射类)

6.4 材质贴图应用

6.4.1 实例20:早餐

6.4.2 实例21:陶罐

6.4.3 实例22:戒指

6.4.4 实例23:苹果

6.4.5 实例24:融化的冰块

6.5 小结

思考练习

第7章 高级材质

7.1 raytrace(光线跟踪材质)

7.1.1 raytrace basic parameters(基本参数)

7.1.2 extended parameters(扩展参数)

7.1.3 raytracer controls(光线跟踪器控制)

7.1.4 maps(贴图)

7.2 复合材质

7.2.1 blend(融合材质)

7.2.2 composite(合成材质)

7.2.3 double-sided(双面材质)

7.2.4 morpher(变形材质)

7.2.5 multi/sub-object(多重/次级材质)

7.2.6 shellac(清漆)

7.2.7 top/bottom(顶层/底层)

7.2.8 实例25:神奇的烟雾

7.3 其他材质效果

7.3.1 matte/shadow(不可见阴影)

7.3.2 advanced lighting override(高级照明替换)

7.3.3 shell material(外壳材质)

7.3.4 lightscape(lightscape材质)

7.3.5 ink’n paint(墨水绘图材质)

7.3.6 实例26:飞跃自由女神

7.4 mental ray渲染

7.4.1 mental ray简介

7.4.2 制作反射效果

7.4.3 制作勾线效果

7.5 小结

思考练习

第四部分 动画

第8章 动画制作

8.1 动画制作基础理论

8.1.1 动画基本知识

8.1.2 制作动画的一般过程

8.2 3ds max 6动画利器

8.2.1 动画控制面板

8.2.2 track view(轨迹窗)

8.2.3 运动面板

8.2.4 动画约束

8.2.5 运动控制器

8.2.6 动力学工具

8.3 动画类型

8.3.1 几何变形动画

8.3.2 几何参数动画

8.3.3 材质动画

8.3.4 特效动画

8.3.5 角色动画

8.4 实例27:小球动画

8.4.1 创建场景

8.4.2 分配小球的弹跳轨迹

8.4.3 调整挤压效果

8.4.4 边跑边跳的小球

8.4.5 同期音乐合成

8.5 小结

思考练习

第9章 层级链接和运动学

9.1 层级链接和运动学相关概念

9.1.1 hierarchies层级链接概念

9.1.2 kinematics运动学

9.2 forward kinematics前向运动学

9.2.1 forward kinematics前向运动学概念

9.2.2 实例28:前向运动学实例制作

9.3 inverse kinematics(ik)反向运动学

9.3.1 (ik)反向运动学简介

9.3.2 实例29:机械手臂(hi solver和hd solver的应用)

9.3.3 实例30:骨架蛇(splineik solver)

9.4 创建人体动画

9.4.1 创建骨骼

9.4.2 腿的行走机制

9.4.3 行走中身体的其他部位

9.4.4 行走周期

9.4.5 行走的情绪

9.4.6 实例31:使用cs制作角色动画

9.5 小结

思考练习

第10章 粒子系统和空间扭曲

10.1 粒子系统

10.1.1 粒子系统面板

10.1.2 spray粒子系统

10.1.3 snow粒子系统

10.1.4 super spray粒子系统

10.1.5 blizzard粒子系统

10.1.6 parray粒子系统

10.1.7 pcloud粒子系统

10.2 空间扭曲工具

10.2.1 空间扭曲面板

10.2.2 forces工具

10.2.3 deflectors工具

10.2.4 geometric/deformable

10.2.5 modifier-based

10.3 实例32:喷泉

10.3.1 背景设置

10.3.2 制作地面

10.3.3 制作喷水池基座

10.3.4 spray粒子

10.3.5 gravity

10.3.6 udeflector

10.3.7 wind

10.3.8 制作动画

10.3.9 渲染输出

10.4 小结

思考练习

第11章 reactor力学反馈系统

11.1 reactor力学反馈系统概述

11.1.1 系统功能简介

11.1.2 面板、菜单及工具栏

11.2 rigid bodies硬实体动力学

11.2.1 rigid bodies硬实体动力学运用详解

11.2.2 实例33:摆动的锁链

11.3 soft bodies软实体动力学

11.3.1 soft bodies软实体动力学功能详解

11.3.2 实例34:晃晃悠悠的水珠

11.4 cloth布料动力学

11.4.1 cloth布料动力学功能详解

11.4.2 实例35:坠落的布匹

11.5 其他reactor动力反馈系统功能

11.6 小结

思考练习

第五部分 灯光和特效

第12章 3ds max 6的灯光

12.1 灯光技术基础

12.1.1 光的基本概念

12.1.2 灯光的基本照明类型

12.2 3ds max 6的灯光技术

12.2.1 3ds max 6的6种标准灯光体

12.2.2 灯光的公用属性

12.2.3 灯光的阴影投射特性

12.2.4 实例36:阴影效果

12.3 综合实例——运用灯光

12.3.1 实例37:盘旋的楼梯

12.3.2 实例38:筒灯照明效果

12.4 小结

思考练习

第13章 环境大气效果

13.1 environment对话框

13.1.1 common parameters卷展栏

13.1.2 exposure control卷展栏

13.1.3 atmosphere卷展栏

13.2 大气效果

13.2.1 fire effect(火焰效果)

13.2.2 fog(雾)

13.2.3 volume fog(体积雾)

13.2.4 volume light(体积光)

13.3 实例39:广告牌

13.3.1 制作场景

13.3.2 灯光和摄像机

13.3.3 发光效果

13.4 小结

思考练习

第14章 视频后处理效果

14.1 video post简介及工具界面

14.1.1 video post简介

14.1.2 video post界面介绍

14.2 video post滤镜效果

14.2.1 highlight滤镜

14.2.2 glow滤镜

14.2.3 flare滤镜

14.2.4 实例40:闪电

14.3 video post视频合成技术

14.3.1 视频合成相关滤镜

14.3.2 实例41:视频合成

14.4 小结

思考练习

第六部分 综合实例

第15章 神秘的魔法塔

15.1 基础模块建模

15.2 魔法塔材质制作

15.3 魔法塔框架搭建

15.4 灯光及摄像机布局

15.5 环境效果及动画——云雾弥漫

15.6 夜幕下的魔法塔

第16章 室内效果

16.1 创建天光

16.2 设定材质

16.3 光能传递设置

16.4 天光参数设置

16.5 添置家具和最终渲染

第17章 阳光下的高层写字楼

17.1 设置尺寸单位

17.2 建模过程

17.2.1 楼层的建模

17.2.2 建筑底座的建模

17.2.3 楼顶部分的建模

17.2.4 陪衬建筑的建模

17.2.5 其他建模

17.3 设置灯光和材质的过程

17.3.1 灯光和材质的设置原则

17.3.2 日景灯光的设置

17.3.3 材质的设计

第18章 广告片头

18.1 文字和球

18.2 电影胶片

18.3 星空效果

18.4 背景音乐

18.5 灯光和摄像机

18.6 video post特效

附录a 3ds max 6主界面快捷键列表

附录b 常用灯光照度

附录c 一些材质参数


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3ds max 6完全自学手册
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