Instructional technology and media for learning
副标题:无
作 者:(美)Sharon E. Smaldino[等]著;郭文革译
分类号:
ISBN:9787040223897
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简介
《教学技术与媒体》是教育技术研究领域的一本经典教材,她全面描述了各种教学媒体和技术,并介绍了如何按照assure模式把媒体和技术整合到教学活动中。
教材从教师的日常工作出发,具体、实用地描述了如何选择合适的教学媒体,满足课堂教学的需要,书中介绍了大量的案例、技巧和操作步骤等,能够帮助教师和企业培训师更好地把技术和媒体整合到日常教学工作中。本书对学校教学和企业培训都具有很高的指导意义。书中介绍的大量教学软件、游戏软件、电视节目和美国有影响的教育技术实践性的项目,为教育技术公司开发教学产品提供了丰富的材料。
本书的主要特点是:配套资源丰富,这是一本典型的立体化教材,以印刷教材(配光盘)主打,还有一个配套网站,为使用本教材的教师提供试题库、教学活动设计、演示文稿等丰富的教学资源。从书中提供的大量案例和操作技巧中,读者能够学习到很多教育技术应用的具体做法,从而提高教育技术应用能力。
历史悠久,内容经典。该书第一版于1982年问世,至今已有25年,共出版了八版,是世界教育技术学科的经典教材。中国台湾曾翻译出版了本书的第四版(繁体)。中国大陆出版的很多教育技术专著和教材中,或多或少地都能看到这本书的影子。然而,完整地翻译出版本书的简体中文译本( 第八版),在中国大陆还是第一次。
本书既可以用作教育技术的入门教材,也可以用作网络教学、远程教育,教学设计等课程的参考书。本书提供的案例、技巧和操作步骤等,对网络教育和企业培训领域的从业者,也有很大的指导意义。
作者简介:
沙伦·e·斯马尔蒂诺(sharon e.smaldino),斯马尔蒂诺博士是北伊利诺伊大学(north illinois university,niu)教育学院鲁思·莫格里奇捐助设立的教师教育方向的讲座教授。在来nr了之前,她是北爱荷华大学(university of northern iowa)的教育技术学教授。沙伦1987年从位于卡本代尔的南伊利诺伊大学获得她的哲学博士学位,此前她获得了基础教育的硕士学位,并在佛罗里达到明尼苏达的多个学区担任教师、口头演说治疗师(speech therapist)和特殊教育教师长达十多年。在北爱荷华,她为本科生和教育技术方向的研究生讲授教育媒体入门课程,还担任教育技术教学计划的协调人。斯马尔蒂诺博士还为研究生讲授教学开发、教学信息设计、桌面出版以及选择与整合的课程。由于她在教学方面的出色表现,多次获得嘉奖。目前,在北伊利诺伊大学,她的主要工作是与同事和教师一起把技术整合到教学过程中。沙伦博士活跃在本州、国家级和世界级的研讨会上,在把技术整合到课堂教学以及远程教育方面发挥了重要的影响。除了教学和咨询工作以外,沙伦还担任了美国教育传播技术协会的主席,国际视觉素养协会的董事会成员,她还就自己目前的研究兴趣、技术与学习的有效整合,为国家级和国际学术期刊撰写文章。她也参与了pt3(preparing tomorrow's teacher to use technology)项目,通过万维网提供教师在课堂教学中使用信息技术的信息和案例。她还参与了一项旨在提高教师品质的研究项目,这个项目相信技术是高质量的学习环境的重要影响因素。
目录
第一部分 学习基础
无处不在的教学媒体
第1章 技术、媒体和学习
1.1 学习
1.1.1 学习的心理学观点
1.1.2 走近教学
1.1.3 折中主义的立场
1.1.4 关于学习的哲学观点
1.2 媒体
从具体到抽象的连续统
1.3 技术和媒体在学习中的作用
1.3.1 教师主导的学习
1.3.2 学生主导的学习
1.3.3 档案袋
1.3.4 主題教学
1.3.5 远程教育
1.4 方法
1.4.1 学生主导的教学方法
1.4.2 教师主导的教学方法
1.5 技术
. 第2章 教学系统
2.1 教学系统
2.1.1 教学系统的组成部分
2.1.2 教学系统的特征
2.1.3 教学系统的分类
2.2 协作学习
2.2.1 优点
2.2.2 局限性
2.2.3 与课程的整合
2.2.4 计算机辅助协作学习
2.2.5 在线协作学习
2.3 游戏
2.3.1 优点
2.3.2 局限性
2.3.3 与课程的整合
2.3.4 改编教学游戏的内容
2.4 模拟
2.4.1 优点
2.4.2 局限性
2.4.3 与课程的整合
2.4.4 模拟和基于问题的学习
2.4.5 模拟器
2.4.6 角色扮演
2.5 模拟游戏
2.5.1 与课程的整合
2.5.2 协作模拟游戏
2.6 程序化教学
2.6.1 优点
2.6.2 局限性
2.6.3 与课程的整合
2.7 程序化辅导
2.7.1 优点
2.7.2 局限性
2.7.3 与课程的整合
第3章 assur正模式——创设学习经验
3.1 assure模式
3.2 分析学习者
3.2.1 一般特征
3.2.2 入门能力
3.2.3 学习风格
3.3 陈述教学目标
3.3.1 教学目标陈述的abcd
3.3.2 目标的分类
3.3.3 目标与个体差异
3.4 选择教学方法、媒体和材料
3.4.1 选择教学方法
3.4.2 选择媒体格式
3.4.3 获取特定材料
3.4.4 选择可用材料
3.4.5 修改现有材料
3.4.6 设计新材料
3.5 利用媒体和材料
3.5.1 预览材料
3.5.2 准备材料
3.5.3 准备环境
3.5.4 让学生做好准备
3.5.5 提供学习体验
3.6 要求学习者参与
3.7 评价和修正
3.7.1 学生成绩的评估
3.7.2 对方法和媒体的评价
3.7.3 对教师的评价
3.7.4 修正
第4章 视觉设计原则
4.1 视觉符号在教学中的作用
4.2 视觉素养
4.2.1 解码:解读视觉符号
4.2.2 编码:创作视觉图画
4.3 视觉设计目标
4.3.1 清晰易读
4.3.2 表达直观明了
4.3.3 增加对观众的吸引力
4.3.4 突出重点
4.4 视觉设计过程
4.4.1 元素
4.4.2 布局
4.4.3 排列
4.5 视觉设计工具
4.5.1 情节串联图板
4.5.2 字体类型
4.5.3 绘画、草图和卡通画
4.6 数字图像
4.6.1 数码相机
4.6.2 扫描仪
4.6.3 照片cd
4.6.4 处理图片的注意事项
第二部分 数字化学习环境
第5章 计算机
5.1 计算机在学习中的作用
5.1.1 作为教学目标
5.1.2 充当教学工具
5.1.3 作为教学设备
5.1.4 培养逻辑思维能力
第6章 多媒体
第7章 远程教育
第8章 在线学习
第三部分 传统媒体
第9章 教学材料和展示
第10章 视觉媒体
第11章 音频媒体
第12章 视频媒体
第四部分 技术与媒体发展的趋势
第13章 预测未来
第五部分 课堂教学资源
附录a 照片和视觉材料
附录b 设备安装及保养
附录c 分步骤操作指南
术语表
图片鸣谢
平和的智慧——译者后记
无处不在的教学媒体
第1章 技术、媒体和学习
1.1 学习
1.1.1 学习的心理学观点
1.1.2 走近教学
1.1.3 折中主义的立场
1.1.4 关于学习的哲学观点
1.2 媒体
从具体到抽象的连续统
1.3 技术和媒体在学习中的作用
1.3.1 教师主导的学习
1.3.2 学生主导的学习
1.3.3 档案袋
1.3.4 主題教学
1.3.5 远程教育
1.4 方法
1.4.1 学生主导的教学方法
1.4.2 教师主导的教学方法
1.5 技术
. 第2章 教学系统
2.1 教学系统
2.1.1 教学系统的组成部分
2.1.2 教学系统的特征
2.1.3 教学系统的分类
2.2 协作学习
2.2.1 优点
2.2.2 局限性
2.2.3 与课程的整合
2.2.4 计算机辅助协作学习
2.2.5 在线协作学习
2.3 游戏
2.3.1 优点
2.3.2 局限性
2.3.3 与课程的整合
2.3.4 改编教学游戏的内容
2.4 模拟
2.4.1 优点
2.4.2 局限性
2.4.3 与课程的整合
2.4.4 模拟和基于问题的学习
2.4.5 模拟器
2.4.6 角色扮演
2.5 模拟游戏
2.5.1 与课程的整合
2.5.2 协作模拟游戏
2.6 程序化教学
2.6.1 优点
2.6.2 局限性
2.6.3 与课程的整合
2.7 程序化辅导
2.7.1 优点
2.7.2 局限性
2.7.3 与课程的整合
第3章 assur正模式——创设学习经验
3.1 assure模式
3.2 分析学习者
3.2.1 一般特征
3.2.2 入门能力
3.2.3 学习风格
3.3 陈述教学目标
3.3.1 教学目标陈述的abcd
3.3.2 目标的分类
3.3.3 目标与个体差异
3.4 选择教学方法、媒体和材料
3.4.1 选择教学方法
3.4.2 选择媒体格式
3.4.3 获取特定材料
3.4.4 选择可用材料
3.4.5 修改现有材料
3.4.6 设计新材料
3.5 利用媒体和材料
3.5.1 预览材料
3.5.2 准备材料
3.5.3 准备环境
3.5.4 让学生做好准备
3.5.5 提供学习体验
3.6 要求学习者参与
3.7 评价和修正
3.7.1 学生成绩的评估
3.7.2 对方法和媒体的评价
3.7.3 对教师的评价
3.7.4 修正
第4章 视觉设计原则
4.1 视觉符号在教学中的作用
4.2 视觉素养
4.2.1 解码:解读视觉符号
4.2.2 编码:创作视觉图画
4.3 视觉设计目标
4.3.1 清晰易读
4.3.2 表达直观明了
4.3.3 增加对观众的吸引力
4.3.4 突出重点
4.4 视觉设计过程
4.4.1 元素
4.4.2 布局
4.4.3 排列
4.5 视觉设计工具
4.5.1 情节串联图板
4.5.2 字体类型
4.5.3 绘画、草图和卡通画
4.6 数字图像
4.6.1 数码相机
4.6.2 扫描仪
4.6.3 照片cd
4.6.4 处理图片的注意事项
第二部分 数字化学习环境
第5章 计算机
5.1 计算机在学习中的作用
5.1.1 作为教学目标
5.1.2 充当教学工具
5.1.3 作为教学设备
5.1.4 培养逻辑思维能力
第6章 多媒体
第7章 远程教育
第8章 在线学习
第三部分 传统媒体
第9章 教学材料和展示
第10章 视觉媒体
第11章 音频媒体
第12章 视频媒体
第四部分 技术与媒体发展的趋势
第13章 预测未来
第五部分 课堂教学资源
附录a 照片和视觉材料
附录b 设备安装及保养
附录c 分步骤操作指南
术语表
图片鸣谢
平和的智慧——译者后记
Instructional technology and media for learning
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