Systems Analysis and Design Methods:Fifth Edition
副标题:无
作 者:(美)Jeffrey L.Whitten等著;肖刚,孙慧等译
分类号:
ISBN:9787111122036
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简介
本书集学术和实践于一体,是一本全面的系统分析和设计的经典教材!
当今社会要求学生更加“面向客户型”,要“实践”所学的知识,而不仅仅是学习知识。
作者在写作此书的过程中力求达到:
1)平衡概念、工具。技术以及应用等各方面内容所占的比重;
2)同其他书相比,提供更丰富的系统分析和设计的例子;
3)平衡传统方法(如结构化分析和信息工程)和新方法(如面向对象分析和快速应用开发)内容所占的比重。
Jeffrey L.Whitten美国普度大学计算机技术系教授,现任普度大学信息技术部门的企业应用部副总裁。Whitten教授自1979年在普度大学计算机技术系任教以来.长期讲授系统分析和设计课程.曾两次荣获James G.Dwyer最佳教师奖。1984年升任教授后,开始编著《系统分析与设计方法》一书,目前已经出版到第5版。
该书长期处于同类书销售排行榜第1名,被700多所学校采纳作为教材。whitten教授是多个学术组织的活跃成员.其中包括:信息技术专业学会(AITP)、信息系统学会(AIS)、计算机学会(ACM)。
信息管理协会(SIM)。
Lonnie D.Bentley美国普度大学计算机技术系教授,主要教学和研究领域包括:系统分析和设计、企业应用系统、业务过程重构。计算机辅助软件工程(CASE),快速应用开发(RAD)和图形用户界面设计。
Kevin C.Dittman美国普度大学计算机技术系助理教授,主要教学和研究领域包括:系统分析和设计、计算机辅助软件工程(CASE)、快速应用开发(RAD)和图形用户界面设计。
目录
第一部分 系统分析和设计环境
第1章 系统游戏的参与者
音阶娱乐俱乐部案例研究
1.1 为什么学习系统分析和设计方法
1.2 信息工人
1.2.1 系统所有者
1.2.2 系统用户
1.2.3 系统设计人员
1.2.4 系统构造人员
1.2.5 系统分析员
1.2.6 信息技术厂商和咨询顾问
1.3 现代系统分析员
1.3.1 企业为什么需要系统分析员
1.3.2 什么是系统分析员
1.3.3 系统分析员做什么
1.3.4 系统分析员在哪里工作
1.4 现代企业发展的趋势和影响
1.4.1 全面质量管理
1.4.2 业务过程重构
1.4.3 持续过程改进
.1.4.4 经济全球化
1.4.5 信息技术发展趋势和推动力
1.5 为从事系统分析员职业做准备
1.5.1 有效的信息技术知识
1.5.2 计算机编程经验和专长
1.5.3 一般商务知识
1.5.4 解决问题的技能
1.5.5 与人沟通的能力
1.5.6 处理人际关系的能力
1.5.7 适应能力
1.5.8 人格与道德规范
1.5.9 系统分析和设计技能
1.6 前景
1.6.1 职业前景
1.6.2 预测
下一步学习内容
第2章 信息系统构件
音阶娱乐俱乐部案例研究
2.1 产品--信息系统
2.1.1 事务处理系统
2.1.2 管理信息系统
2.1.3 决策支持系统
2.1.4 专家系统
2.1.5 办公自动化系统
2.1.6 信息系统小结
2.2 信息系统架构框架
2.3 "数据"构件
2.4 "过程"构件
2.5 "接口"构件
2.6 信息系统架构框架的使用
下一步学习内容
第3章 信息系统开发
音阶娱乐俱乐部案例研究
3.1 系统开发过程
3.1.1 能力成熟度模型
3.1.2 系统生命周期和系统开发方法
3.1.3 系统开发基本原理
3.2 系统开发方法
3.2.1 项目确定
3.2.2 项目阶段
3.2.3 跨生命周期活动
3.3 其他开发路线和方法
3.3.1 模型驱动开发路线
3.3.2 快速应用开发路线
3.3.3 商用现成软件包开发路线
3.3.4 混合开发路线
3.3.5 维护和再工程开发路线
3.4 自动化工具和技术
3.4.1 case--计算机辅助系统工程
3.4.2 应用开发环境
3.4.3 项目和过程管理器
下一步学习内容
第4章 项目管理
音阶娱乐俱乐部案例研究
4.1 什么是项目管理
4.1.1 项目失败的原因
4.1.2 项目管理知识结构
4.2 项目管理过程
4.2.1 活动1--协商范围
4.2.2 活动2--确定任务
4.2.3 活动3--估计任务工期
4.2.4 活动4--说明任务之间的
依赖关系
4.2.5 活动5--分配资源
4.2.6 活动6--指导团队工作
4.2.7 活动7--监督和控制进展
4.2.8 活动8--评估项目结果和经验
下一步学习内容
第二部分 系统分析方法
第5章 系统分析
音阶娱乐俱乐部案例研究
5.1 什么是系统分析
5.2 系统分析方法
5.2.1 模型驱动分析法
5.2.2 加速分析法
5.2.3 需求获取法
5.2.4 业务过程重构法
5.2.5 fast系统分析策略
5.3 初始研究阶段
5.3.1 任务1.1--列出问题、机会
和指示
5.3.2 任务1.2--协商项目的初步
范围
5.3.3 任务1.3--评估项目价值
5.3.4 任务1.4--计划项目
5.3.5 任务1.5--汇报项目和计划
5.4 问题分析阶段
5.4.1 任务2.1--研究问题领域
5.4.2 任务2.2--分析问题和机会
5.4.3 任务2.3--分析业务过程
5.4.4 任务2.4--制定系统改进目标
5.4.5 任务2.5--修改项目计划
5.4.6 任务2.6--汇报调查结果
和建议
5.5 需求分析阶段
5.5.1 任务3.1--定义需求
5.5.2 任务3.2--分析功能需求
5.5.3 任务3.3--跟踪和完善需求
5.5.4 任务3.4--排列需求的优先
次序
5.5.5 任务3.5--修改项目计划
5.5.6 持续不断的需求管理
5.6 决策分析阶段
5.6.1 任务4.1--确定候选方案
5.6.2 任务4.2--分析候选方案
5.6.3 任务4.3--比较候选方案
5.6.4 任务4.4--修改项目计划
5.6.5 任务4.5--推荐一个方案
5.7 系统分析的未来
下一步学习内容
第6章 需求获取
音阶娱乐俱乐部案例研究
6.1 需求获取简介
6.2 需求获取过程
6.2.1 发现和分析问题
6.2.2 获取需求
6.2.3 归档和分析需求
6.2.4 需求管理
6.3 需求获取方法
6.3.1 对现有文档、表和文件
进行抽样
6.3.2 调研和实地访问
6.3.3 观察工作环境
6.3.4 调查表
6.3.5 面谈
6.3.6 如何进行面谈
6.3.7 获取原型
6.3.8 联合需求计划
6.4 调查研究策略
6.5 需求文档的编制方法
6.5.1 用例
6.5.2 如何编制用例文档
6.5.3 决策表
6.5.4 需求表
下一步学习内容
第7章 数据建模和分析
音阶娱乐俱乐部案例研究
7.1 系统建模简介
7.2 数据建模的系统概念
7.2.1 实体
7.2.2 属性
7.2.3 关系
7.3 逻辑数据建模过程
7.3.1 战略数据建模
7.3.2 系统分析期间的数据建模
7.3.3 对系统设计的考虑
7.3.4 数据建模的自动化工具
7.4 如何构造数据模型
7.4.1 获取实体
7.4.2 上下文数据模型
7.4.3 基于键的数据模型
7.4.4 概化层次体系
7.4.5 具有完整属性的数据模型
7.5 分析数据模型
7.5.1 好的数据模型的标准
7.5.2 数据分析
7.5.3 规范化举例
7.6 将数据需求映射到地点
下一步学习内容
第8章 过程建模
音阶娱乐俱乐部案例研究
8.1 系统建模简介
8.2 过程建模的系统概念
8.2.1 过程概念
8.2.2 数据流
8.2.3 外部代理
8.2.4 数据存储
8.3 逻辑过程建模的过程
8.3.1 战略系统规划
8.3.2 用于业务过程重构的过程建模
8.3.3 系统分析期间的过程建模
8.3.4 对系统设计的考虑
8.3.5 用于过程建模的调查研究和
信息收集
8.3.6 用于过程建模的计算机辅助
系统工程
8.4 如何构造过程模型
8.4.1 上下文数据流图
8.4.2 功能分解图
8.4.3 事件响应或用例清单
8.4.4 事件分解图
8.4.5 事件图
8.4.6 系统图
8.4.7 基本图
8.4.8 完成规格说明
8.5 系统模型的同步
8.5.1 数据模型和过程模型的同步
8.5.2 过程分布
8.6 前景
下一步学习内容
第9章 可行性分析和系统方案建议
音阶娱乐俱乐部案例研究
9.1 可行性分析和系统方案建议
9.1.1 可行性分析--逐步投入法
9.1.2 系统分析--初始研究阶段
的检查点
9.1.3 系统分析--问题分析阶段
的检查点
9.1.4 系统分析--决策分析阶段
的检查点
9.2 可行性的4个准则
9.2.1 运行可行性
9.2.2 技术可行性
9.2.3 进度可行性
9.2.4 经济可行性
9.2.5 底线
9.3 成本效益分析技术
9.3.1 系统将花费多少
9.3.2 系统将提供什么收益
9.3.3 建议的系统合算吗
9.4 候选系统的可行性分析
9.4.1 候选系统矩阵
9.4.2 可行性分析矩阵
9.5 系统方案建议
9.5.1 书面报告
9.5.2 正式汇报
第三部分 系统设计方法
第10章 系统设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
10.1 什么是系统设计
10.2 系统设计方法
10.2.1 模型驱动方法
10.2.2 快速应用开发
10.2.3 fast系统设计策略
10.3 系统设计之内部开发--"构造"
方案
10.3.1 任务5.1--设计应用架构
10.3.2 任务5.2--设计系统数据库
10.3.3 任务5.3--设计系统接口
10.3.4 任务5.4--打包设计说明
10.3.5 任务5.5--修改项目计划
10.4 系统设计之集成商用软件--
"购买"方案
10.4.1 任务4.1--研究技术评价准则
和选项
10.4.2 任务4.2--向供应商征求
建议(或报价)
10.4.3 任务5a.1--验证供应商的声明
和性能
10.4.4 任务5a.2--评价和分级供应商
建议
10.4.5 任务5a.3--签订合同并听取
供应商汇报
10.4.6 购买决定对剩余生命周期阶段
的影响
下一步学习内容
第11章 应用架构和建模
音阶娱乐俱乐部案例研究
11.1 应用架构
11.2 物理数据流图
11.2.1 物理过程
11.2.2 物理数据流
11.2.3 物理外部代理
11.2.4 物理数据存储
11.3 信息技术架构
11.3.1 分布式系统
11.3.2 数据架构--分布式关系数
据库
11.3.3 接口架构--输入、输出和
中间件
11.3.4 过程架构--软件开发环境
11.4 系统设计的应用架构策略
11.4.1 企业应用架构策略
11.4.2 战术应用架构策略
11.5 建模信息系统应用架构
11.5.1 绘制物理数据流图
11.5.2 前置条件
11.5.3 网络架构
11.5.4 数据分布和技术确定
11.5.5 过程分布和技术确定
11.5.6 人/机边界
下一步学习内容
第12章 数据库设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
12.1 常规文件和数据库
12.1.1 常规文件的优点和缺点
12.1.2 数据库的优点和缺点
12.2 系统分析员的数据库概念
12.2.1 字段
12.2.2 记录
12.2.3 文件和表
12.2.4 数据库
12.3 数据库设计的前置条件--规范化
12.4 常规文件设计
12.5 现代数据库设计
12.5.1 数据库设计的目标和前置条件
12.5.2 数据库模式
12.5.3 数据完整性和访问完整性
12.5.4 角色
12.5.5 数据库分布和复制
12.5.6 数据库原型
12.5.7 规划数据库容量
12.5.8 数据库结构生成
12.6 数据库设计的前景
下一步学习内容
第13章 输出设计和原型化
音阶娱乐俱乐部案例研究
13.1 输出设计概念和指南
13.1.1 输出的分布和观众
13.1.2 输出的实现方法
13.2 如何设计和原型化输出
13.2.1 用于输出设计和原型化的
自动化工具
13.2.2 输出设计指南
13.2.3 输出设计过程
13.2.4 基于web的输出和电子业务
下一步学习内容
第14章 输入设计和原型化
音阶娱乐俱乐部案例研究
14.1 输入设计概念和指南
14.1.1 数据收集、数据录入和
数据处理
14.1.2 输入方法和实现
14.1.3 输入设计的系统用户问题
14.1.4 内部控制--输人数据的编辑
14.2 输入设计的gui控件
14.2.1 常用gui输入控件
14.2.2 高级输入控件
14.3 如何设计和原型化输入
14.3.1 输人设计和原型化的
自动化工具
14.3.2 输入设计过程
14.3.3 基于web的输入和电子业务
下一步学习内容
第15章 用户界面设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
15.1 用户界面设计概念和指南
15.1.1 计算机用户的类型
15.1.2 人的因素
15.1.3 人类工程学指南
15.1.4 对话语气和词汇
15.2 用户界面技术
15.2.1 操作系统和web浏览器
15.2.2 显示器
15.2.3 键盘和指点设备
15.3 图形用户界面风格
15.3.1 窗口和帧
15.3.2 菜单驱动的界面
15.3.3 指令驱动的界面
15.3.4 提问-回答对话
15.3.5 用户界面设计的特殊考虑
15.4 如何设计用户界面
15.4.1 用于用户界面设计和原型化
的自动化工具
15.4.2 用户界面设计过程
下一步学习内容
第四部分 系统分析和设计完成后的工作
第16章 系统构造和实现
音阶娱乐俱乐部案例研究
16.1 什么是系统构造和实现
16.2 构造阶段
16.2.1 任务6.1--建造和测试网络
(如果需要)
16.2.2 任务6.2--建造和测试数据库
16.2.3 任务6.3--安装和测试新软件包
(如果需要)
16.2.4 任务6.4--编写和测试新程序
16.3 实施阶段
16.3.1 任务7.1--进行系统测试
16.3.2 任务7.2--准备转换计划
16.3.3 任务7.3--安装数据库
16.3.4 任务7.4--培训用户
16.3.5 任务7.5--转换到新系统
下一步学习内容
第17章 系统运行和支持
音阶娱乐俱乐部案例研究
17.1 系统运行和支持的上下文
17.2 系统维护
17.2.1 任务8.1.1--验证问题
17.2.2 任务8.1.2--对程序进行基准
测试
17.2.3 任务8.1.3--研究和调试程序
17.2.4 任务8.1.4--测试程序
17.3 系统恢复
17.4 技术支持
17.5 系统改进
17.5.1 任务8.4.1--分析改进请求
17.5.2 任务8.4.2--做出快速修改
17.5.3 任务8.4.3--恢复现有
物理系统
17.6 系统退役
下一步学习内容
第五部分 高级分析和设计方法
模块a面向对象分析和建模
a.1 对象建模概述
a.2 对象建模的系统概念
a.2.1 对象、属性、方法和封装
a.2.2 类、概化和特化
a.2.3 对象/类关系
a.2.4 消息
a.2.5 多态性
a.3 uml模型图
a.4 对象建模过程
a.4.1 建模系统的功能性描述
a.4.2 发现和确定业务对象
a.4.3 组织对象并确定其关联关系
a.4.4 建模对象的行为
下一步学习内容
模块b 面向对象设计和建模
b.1 面向对象设计概述
b.1.1 设计对象
b.1.2 对象责任
b.1.3 对象复用
b.2 面向对象设计过程
b.2.1 对用例模型加以精炼以反映
实现环境
b.2.2 建模支持用例情境的对象交互
和行为
b.2.3 修改对象模型以反映实现环境
b.3 其他uml设计模型图和实现模型图
下一步学习内容
词汇表
第1章 系统游戏的参与者
音阶娱乐俱乐部案例研究
1.1 为什么学习系统分析和设计方法
1.2 信息工人
1.2.1 系统所有者
1.2.2 系统用户
1.2.3 系统设计人员
1.2.4 系统构造人员
1.2.5 系统分析员
1.2.6 信息技术厂商和咨询顾问
1.3 现代系统分析员
1.3.1 企业为什么需要系统分析员
1.3.2 什么是系统分析员
1.3.3 系统分析员做什么
1.3.4 系统分析员在哪里工作
1.4 现代企业发展的趋势和影响
1.4.1 全面质量管理
1.4.2 业务过程重构
1.4.3 持续过程改进
.1.4.4 经济全球化
1.4.5 信息技术发展趋势和推动力
1.5 为从事系统分析员职业做准备
1.5.1 有效的信息技术知识
1.5.2 计算机编程经验和专长
1.5.3 一般商务知识
1.5.4 解决问题的技能
1.5.5 与人沟通的能力
1.5.6 处理人际关系的能力
1.5.7 适应能力
1.5.8 人格与道德规范
1.5.9 系统分析和设计技能
1.6 前景
1.6.1 职业前景
1.6.2 预测
下一步学习内容
第2章 信息系统构件
音阶娱乐俱乐部案例研究
2.1 产品--信息系统
2.1.1 事务处理系统
2.1.2 管理信息系统
2.1.3 决策支持系统
2.1.4 专家系统
2.1.5 办公自动化系统
2.1.6 信息系统小结
2.2 信息系统架构框架
2.3 "数据"构件
2.4 "过程"构件
2.5 "接口"构件
2.6 信息系统架构框架的使用
下一步学习内容
第3章 信息系统开发
音阶娱乐俱乐部案例研究
3.1 系统开发过程
3.1.1 能力成熟度模型
3.1.2 系统生命周期和系统开发方法
3.1.3 系统开发基本原理
3.2 系统开发方法
3.2.1 项目确定
3.2.2 项目阶段
3.2.3 跨生命周期活动
3.3 其他开发路线和方法
3.3.1 模型驱动开发路线
3.3.2 快速应用开发路线
3.3.3 商用现成软件包开发路线
3.3.4 混合开发路线
3.3.5 维护和再工程开发路线
3.4 自动化工具和技术
3.4.1 case--计算机辅助系统工程
3.4.2 应用开发环境
3.4.3 项目和过程管理器
下一步学习内容
第4章 项目管理
音阶娱乐俱乐部案例研究
4.1 什么是项目管理
4.1.1 项目失败的原因
4.1.2 项目管理知识结构
4.2 项目管理过程
4.2.1 活动1--协商范围
4.2.2 活动2--确定任务
4.2.3 活动3--估计任务工期
4.2.4 活动4--说明任务之间的
依赖关系
4.2.5 活动5--分配资源
4.2.6 活动6--指导团队工作
4.2.7 活动7--监督和控制进展
4.2.8 活动8--评估项目结果和经验
下一步学习内容
第二部分 系统分析方法
第5章 系统分析
音阶娱乐俱乐部案例研究
5.1 什么是系统分析
5.2 系统分析方法
5.2.1 模型驱动分析法
5.2.2 加速分析法
5.2.3 需求获取法
5.2.4 业务过程重构法
5.2.5 fast系统分析策略
5.3 初始研究阶段
5.3.1 任务1.1--列出问题、机会
和指示
5.3.2 任务1.2--协商项目的初步
范围
5.3.3 任务1.3--评估项目价值
5.3.4 任务1.4--计划项目
5.3.5 任务1.5--汇报项目和计划
5.4 问题分析阶段
5.4.1 任务2.1--研究问题领域
5.4.2 任务2.2--分析问题和机会
5.4.3 任务2.3--分析业务过程
5.4.4 任务2.4--制定系统改进目标
5.4.5 任务2.5--修改项目计划
5.4.6 任务2.6--汇报调查结果
和建议
5.5 需求分析阶段
5.5.1 任务3.1--定义需求
5.5.2 任务3.2--分析功能需求
5.5.3 任务3.3--跟踪和完善需求
5.5.4 任务3.4--排列需求的优先
次序
5.5.5 任务3.5--修改项目计划
5.5.6 持续不断的需求管理
5.6 决策分析阶段
5.6.1 任务4.1--确定候选方案
5.6.2 任务4.2--分析候选方案
5.6.3 任务4.3--比较候选方案
5.6.4 任务4.4--修改项目计划
5.6.5 任务4.5--推荐一个方案
5.7 系统分析的未来
下一步学习内容
第6章 需求获取
音阶娱乐俱乐部案例研究
6.1 需求获取简介
6.2 需求获取过程
6.2.1 发现和分析问题
6.2.2 获取需求
6.2.3 归档和分析需求
6.2.4 需求管理
6.3 需求获取方法
6.3.1 对现有文档、表和文件
进行抽样
6.3.2 调研和实地访问
6.3.3 观察工作环境
6.3.4 调查表
6.3.5 面谈
6.3.6 如何进行面谈
6.3.7 获取原型
6.3.8 联合需求计划
6.4 调查研究策略
6.5 需求文档的编制方法
6.5.1 用例
6.5.2 如何编制用例文档
6.5.3 决策表
6.5.4 需求表
下一步学习内容
第7章 数据建模和分析
音阶娱乐俱乐部案例研究
7.1 系统建模简介
7.2 数据建模的系统概念
7.2.1 实体
7.2.2 属性
7.2.3 关系
7.3 逻辑数据建模过程
7.3.1 战略数据建模
7.3.2 系统分析期间的数据建模
7.3.3 对系统设计的考虑
7.3.4 数据建模的自动化工具
7.4 如何构造数据模型
7.4.1 获取实体
7.4.2 上下文数据模型
7.4.3 基于键的数据模型
7.4.4 概化层次体系
7.4.5 具有完整属性的数据模型
7.5 分析数据模型
7.5.1 好的数据模型的标准
7.5.2 数据分析
7.5.3 规范化举例
7.6 将数据需求映射到地点
下一步学习内容
第8章 过程建模
音阶娱乐俱乐部案例研究
8.1 系统建模简介
8.2 过程建模的系统概念
8.2.1 过程概念
8.2.2 数据流
8.2.3 外部代理
8.2.4 数据存储
8.3 逻辑过程建模的过程
8.3.1 战略系统规划
8.3.2 用于业务过程重构的过程建模
8.3.3 系统分析期间的过程建模
8.3.4 对系统设计的考虑
8.3.5 用于过程建模的调查研究和
信息收集
8.3.6 用于过程建模的计算机辅助
系统工程
8.4 如何构造过程模型
8.4.1 上下文数据流图
8.4.2 功能分解图
8.4.3 事件响应或用例清单
8.4.4 事件分解图
8.4.5 事件图
8.4.6 系统图
8.4.7 基本图
8.4.8 完成规格说明
8.5 系统模型的同步
8.5.1 数据模型和过程模型的同步
8.5.2 过程分布
8.6 前景
下一步学习内容
第9章 可行性分析和系统方案建议
音阶娱乐俱乐部案例研究
9.1 可行性分析和系统方案建议
9.1.1 可行性分析--逐步投入法
9.1.2 系统分析--初始研究阶段
的检查点
9.1.3 系统分析--问题分析阶段
的检查点
9.1.4 系统分析--决策分析阶段
的检查点
9.2 可行性的4个准则
9.2.1 运行可行性
9.2.2 技术可行性
9.2.3 进度可行性
9.2.4 经济可行性
9.2.5 底线
9.3 成本效益分析技术
9.3.1 系统将花费多少
9.3.2 系统将提供什么收益
9.3.3 建议的系统合算吗
9.4 候选系统的可行性分析
9.4.1 候选系统矩阵
9.4.2 可行性分析矩阵
9.5 系统方案建议
9.5.1 书面报告
9.5.2 正式汇报
第三部分 系统设计方法
第10章 系统设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
10.1 什么是系统设计
10.2 系统设计方法
10.2.1 模型驱动方法
10.2.2 快速应用开发
10.2.3 fast系统设计策略
10.3 系统设计之内部开发--"构造"
方案
10.3.1 任务5.1--设计应用架构
10.3.2 任务5.2--设计系统数据库
10.3.3 任务5.3--设计系统接口
10.3.4 任务5.4--打包设计说明
10.3.5 任务5.5--修改项目计划
10.4 系统设计之集成商用软件--
"购买"方案
10.4.1 任务4.1--研究技术评价准则
和选项
10.4.2 任务4.2--向供应商征求
建议(或报价)
10.4.3 任务5a.1--验证供应商的声明
和性能
10.4.4 任务5a.2--评价和分级供应商
建议
10.4.5 任务5a.3--签订合同并听取
供应商汇报
10.4.6 购买决定对剩余生命周期阶段
的影响
下一步学习内容
第11章 应用架构和建模
音阶娱乐俱乐部案例研究
11.1 应用架构
11.2 物理数据流图
11.2.1 物理过程
11.2.2 物理数据流
11.2.3 物理外部代理
11.2.4 物理数据存储
11.3 信息技术架构
11.3.1 分布式系统
11.3.2 数据架构--分布式关系数
据库
11.3.3 接口架构--输入、输出和
中间件
11.3.4 过程架构--软件开发环境
11.4 系统设计的应用架构策略
11.4.1 企业应用架构策略
11.4.2 战术应用架构策略
11.5 建模信息系统应用架构
11.5.1 绘制物理数据流图
11.5.2 前置条件
11.5.3 网络架构
11.5.4 数据分布和技术确定
11.5.5 过程分布和技术确定
11.5.6 人/机边界
下一步学习内容
第12章 数据库设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
12.1 常规文件和数据库
12.1.1 常规文件的优点和缺点
12.1.2 数据库的优点和缺点
12.2 系统分析员的数据库概念
12.2.1 字段
12.2.2 记录
12.2.3 文件和表
12.2.4 数据库
12.3 数据库设计的前置条件--规范化
12.4 常规文件设计
12.5 现代数据库设计
12.5.1 数据库设计的目标和前置条件
12.5.2 数据库模式
12.5.3 数据完整性和访问完整性
12.5.4 角色
12.5.5 数据库分布和复制
12.5.6 数据库原型
12.5.7 规划数据库容量
12.5.8 数据库结构生成
12.6 数据库设计的前景
下一步学习内容
第13章 输出设计和原型化
音阶娱乐俱乐部案例研究
13.1 输出设计概念和指南
13.1.1 输出的分布和观众
13.1.2 输出的实现方法
13.2 如何设计和原型化输出
13.2.1 用于输出设计和原型化的
自动化工具
13.2.2 输出设计指南
13.2.3 输出设计过程
13.2.4 基于web的输出和电子业务
下一步学习内容
第14章 输入设计和原型化
音阶娱乐俱乐部案例研究
14.1 输入设计概念和指南
14.1.1 数据收集、数据录入和
数据处理
14.1.2 输入方法和实现
14.1.3 输入设计的系统用户问题
14.1.4 内部控制--输人数据的编辑
14.2 输入设计的gui控件
14.2.1 常用gui输入控件
14.2.2 高级输入控件
14.3 如何设计和原型化输入
14.3.1 输人设计和原型化的
自动化工具
14.3.2 输入设计过程
14.3.3 基于web的输入和电子业务
下一步学习内容
第15章 用户界面设计
音阶娱乐俱乐部案例研究
15.1 用户界面设计概念和指南
15.1.1 计算机用户的类型
15.1.2 人的因素
15.1.3 人类工程学指南
15.1.4 对话语气和词汇
15.2 用户界面技术
15.2.1 操作系统和web浏览器
15.2.2 显示器
15.2.3 键盘和指点设备
15.3 图形用户界面风格
15.3.1 窗口和帧
15.3.2 菜单驱动的界面
15.3.3 指令驱动的界面
15.3.4 提问-回答对话
15.3.5 用户界面设计的特殊考虑
15.4 如何设计用户界面
15.4.1 用于用户界面设计和原型化
的自动化工具
15.4.2 用户界面设计过程
下一步学习内容
第四部分 系统分析和设计完成后的工作
第16章 系统构造和实现
音阶娱乐俱乐部案例研究
16.1 什么是系统构造和实现
16.2 构造阶段
16.2.1 任务6.1--建造和测试网络
(如果需要)
16.2.2 任务6.2--建造和测试数据库
16.2.3 任务6.3--安装和测试新软件包
(如果需要)
16.2.4 任务6.4--编写和测试新程序
16.3 实施阶段
16.3.1 任务7.1--进行系统测试
16.3.2 任务7.2--准备转换计划
16.3.3 任务7.3--安装数据库
16.3.4 任务7.4--培训用户
16.3.5 任务7.5--转换到新系统
下一步学习内容
第17章 系统运行和支持
音阶娱乐俱乐部案例研究
17.1 系统运行和支持的上下文
17.2 系统维护
17.2.1 任务8.1.1--验证问题
17.2.2 任务8.1.2--对程序进行基准
测试
17.2.3 任务8.1.3--研究和调试程序
17.2.4 任务8.1.4--测试程序
17.3 系统恢复
17.4 技术支持
17.5 系统改进
17.5.1 任务8.4.1--分析改进请求
17.5.2 任务8.4.2--做出快速修改
17.5.3 任务8.4.3--恢复现有
物理系统
17.6 系统退役
下一步学习内容
第五部分 高级分析和设计方法
模块a面向对象分析和建模
a.1 对象建模概述
a.2 对象建模的系统概念
a.2.1 对象、属性、方法和封装
a.2.2 类、概化和特化
a.2.3 对象/类关系
a.2.4 消息
a.2.5 多态性
a.3 uml模型图
a.4 对象建模过程
a.4.1 建模系统的功能性描述
a.4.2 发现和确定业务对象
a.4.3 组织对象并确定其关联关系
a.4.4 建模对象的行为
下一步学习内容
模块b 面向对象设计和建模
b.1 面向对象设计概述
b.1.1 设计对象
b.1.2 对象责任
b.1.3 对象复用
b.2 面向对象设计过程
b.2.1 对用例模型加以精炼以反映
实现环境
b.2.2 建模支持用例情境的对象交互
和行为
b.2.3 修改对象模型以反映实现环境
b.3 其他uml设计模型图和实现模型图
下一步学习内容
词汇表
Systems Analysis and Design Methods:Fifth Edition
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