3D Games.Vol 1,Real - Time Rendering and Software Technology

副标题:无

作   者:(英)Alan Watt,(英)Fabio Policarpo著;沈一帆,陈文斌,朱怡波等译

分类号:

ISBN:9787111156529

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简介

本书分为两卷。卷1主要从理论上探讨最新的游戏引擎技术,包括建模 技术、真实感图形生成技术、实时渲染技术、动画技术,以及声音、输入输 出控制和物理引擎等高级技术,力求使读者能有一个较完备的理论知识背景 ,在日后开发中对各方面的技术具有系统的把握能力。 卷2从实践的角度出发,具体描述了一个游戏引擎的构建过程,着重于 基本开发工具的使用、软件构架、开发技巧和优化等方面,并结合具体的游 戏代码详细说明,帮助读者将卷1的理论付诸于实践,使读者尽快进入开发 者角色。此外,卷2还初步介绍了游戏设计原理和游戏引擎的使用,主要目 的在于使游戏引擎开发者能够了解整个游戏开发过程和客户(游戏设计者)的 需求。 本书最后给出了一个完整的三维游戏引擎实例,该引擎采用C++语言开 发,基于Windows平台运行,并且支持DirectX9。我们鼓励读者在看懂实例 的基础上进一步加入自己的想法,不断完善,从而增强实际动手能力,成为 一名专业的游戏引擎开发人员。更多>>

目录

出版者的话

专家指导委员会

译者序

前言

第一部分 基础知识

第1章 三维计算机图形学的数学基础

1.1 处理三维结构

1.2 向量与计算机图形学

1.3 光线与计算机图形学

1.4 多边形性质的双线性插值

1.5 使用simd指令集的基础数学引擎

第2章 建模与表示1--对比回顾与多边形网格模型

2.1 简介

2.2 三维物体的多边形表示

2.3 高级方法--构造性实体几何法

2.4 应用建模器或编辑器的高级方法

第3章 建模与表示2--多边形网格的经济性

3.1 多边形模型压缩

3.2 几何形状压缩(每个顶点的信息)

3.3 编码连接

.3.4 三角链

3.5 局部与全局算法

3.6 顶点缓冲的应用

3.7 细节层次处理

第4章 建模与表示3--地形特殊化

4.1 简介

4.2 简单的高度场地形

4.3 地形的建模过程--分形

4. 4 地形lod:三角二叉树

4.5 用光线投射的方法渲染地形

第5章 建模与表示4--贝济埃、b样条和细分曲面

5.1 简介

5.2 贝济埃曲线

5.3 b样条曲线

5.4 有理曲线

5.5 从曲线到曲面

5.6 建模或创建面片曲面

5.7 渲染参数曲面

5.8 游戏中的实用贝济埃技术

5.9 细分曲面

5.10 缩放性--多边形网格、面片网格和细分曲面

第二部分 传统3d图形处理方法

第6章 传统多边形网格渲染技术

6.1 图形流水线中的坐标空间和几何操作

6.2 视见空间里的操作

6. 3 图形流水线中的算法操作

6. 4 渲染示例

第7章 传统映射技术

7.1 简介

7. 2 二维纹理贴图到多边形网格物体

7.3 二维纹理空间到双三次参数曲面片物体

7.4 凹凸纹理映射

7.5 环境映射技术

7.6 三维纹理域技术

7.7 对比试验

第8章 反走样理论和实践

8.1 简介

8.2 走样和采样

8.3 锯齿边

8.4 计算机图形采样和实际采样的比较

8.5 采样和重构

8.6 简单的比较

8.7 前滤波方法

8.8 超采样或后滤波

8.9 纹理映射中的反走样

8.10 图像的傅里叶变换

第三部分 实时渲染

第9章 复杂场景的可视性处理

9.1 简介

9.2 为什么要用树结构

9.3 bsp树

9.4 包围体层次结构

9.5 bsp树和多边形物体

9.6 用于构造内型环境的特殊手段

9.7 入口和镜子

9.8 高级视见约束体筛选

9.9 精确的可视性

9.10 动态物体及其可视性

第10章 游戏中的光照效果

10.1 光照贴图

10.2 使用光照贴图的动态光照效果

10.3 动态光源

10.4 可调/可分离的光源

10.5 雾贴图/容积雾

10.6 光照例子的研究

第11章 游戏中的阴影

11.1 阴影的特性

11.2 经典的阴影算法

11.3 游戏中的阴影

第12章 多路渲染

12.1 简介

12.2 多路函数性

12.3 多路算法

12.4 多路采样方法

12.5 多纹理

12.6 多纹理实例

第四部分 对象的控制

第13章 运动控制

13.1 简介

13.2 对动画进行预编辑--线性插值及耗用时间

13.3 预编辑动画--插值问题

13.4 预编辑动画--显式编辑

13.5 旋转插值

13.6 用四元数表示旋转

13.7 将照相机作为动画对象

13.8 粒子动画

13.9 粒子动画与计算机游戏

13.10 关节结构

第14章 动态仿真控制

14.1 著名示例--脱机动画中的动力学

14.2 初值问题和边值问题

14.3 主题范围

14.4 动态仿真的动机

14.5 基本经典粒子论

14.6 基本经典刚体论

14.7 动态仿真的实用性

14.8 数值积分

第15章 碰撞检测

15.1 广义/狭义二阶段算法

15.2 包围体层次结构

15.3 使用aabb的广义碰撞检测

15.4 使用obb的广义碰撞检测

15.5 使用局部或对象空间划分的广义碰撞检测

15.6 狭义碰撞检测

15.7 单阶段方法

第16章 交互控制

16.1 交互与动画

16.2 控制器模块

16.3 用户-对象交互--使用简单阻尼的6自由度控制

16.4 用户-对象动画--4键汽车仿真

16. 5 对象-对象交互

16. 6 照相机-对象交互

16.7 具有简单自治行为的对象

16.8 用户-场景交互

第17章 行为与人工智能

17.1 确定的方法和体系结构

17.2 主体和层次

17.3 主体体系结构的例子

17.4 认知模型和情景演算

17.5 作为例子的感知视觉的作用

17.6 认知结构

第五部分 二维技术

第18章 二维技术

18.1 图像金字塔

18.2 小波变换

18.3 图像变换与基矩阵

18.4 小波与计算机游戏

18.5 图像变形--变形转换技术

第19章 基于图像的渲染

19.1 简介

19.2 重复使用已绘制的图像--二维技术

19.3 变化的渲染资源

19.4 使用深度信息

19.5 视见插值

19.6 四维技术--泛光或光场渲染方法

19.7 照片建模和ibr

第六部分 软件技术

第20章 多人游戏技术

20.1 简介

20.2 定义

20.3 多人游戏的实现

20.4 多人游戏所面临的问题

20.5 简化通信信息

20.6 应用客户-服务器模式实现多人游戏

第21章 引擎体系结构

21.1 c++游戏编程

21.2 游戏中复杂度的管理和改进

21.3 引擎设计和体系结构

21.4 fly3d软件体系结构

第22章 fly3d软件开发工具包参考

22.1 简介

22.2 全局参考

22.3 对象参考

附录 a fly3d sdk教程

参考文献


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