Maya角色动画规律及设定

副标题:无

作   者:杨桂民编著

分类号:

ISBN:9787115289711

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简介

《Maya角色动画规律及设定(第3版)》非常适合想学习Maya动画的读者自学,也适合从事专业动画的创作者参考使用。

目录

Chapter01 基础知识
1.1 动画产生的视觉和心理基础 1
1.1.1 眼睛的幻觉——视觉暂留 1
1.1.2 似动现象和心理补偿 1
1.2 Maya基础知识 2
1.2.1 Outliner和Hypergraph 3
1.2.2 认识坐标系 4
1.3 Maya动画模块中的常用工具及设置 6
1.3.1 动画控制模块 6
1.3.2 曲线编辑器 6
1.3.3 关键帧的编辑 17
1.3.4 DopeSheet编辑器 20
1.4 认识并理解动画曲线 21
1.4.1 动画网球 21
1.4.2 动画曲线的意义 23
Chapter02 力、时间、节奏、空间幅度
2.1 力——运动产生的根本原因 25
2.2 时间、节奏、空间幅度 26
2.3 网球下落动画 27
2.3.1 动画制作前的准备 27
2.3.2 网球下落运动的受力分析 28
2.3.3 网球下落运动制作步骤 29
2.4 乒乓球下落动画 32
2.5 铁球下落动画 35
2.6 时间、节奏和空间幅度变化分析 36
2.6.1 时间和节奏 36
2.6.2 空间幅度的变化 38
Chapter03 柔软物体的运动
3.1 Maya中常用的控制器工具 39
3.1.1 组和父子物体 39
3.1.2 骨骼的作用及工作原理 43
3.1.3 IK控制器 45
3.1.4 簇 47
3.1.5 约束工具 50
3.2 竖直方向上柔软物体的运动——花枝的随风摆动 53
3.2.1 创建花枝的骨骼 54
3.2.2 柔软物体在竖直方向上运动的规律 58
3.2.3 花枝摆动的动画制作步骤 58
3.3 水平方向上柔软物体的运动——飘动的带子 62
3.3.1 柔软物体在水平方向上运动的规律 63
3.3.2 带子的设置 63
3.3.3 飘动带子的动画制作步骤 66
3.4 柔软物体的跟随运动——移动的绳索 68
3.4.1 柔软物体跟随运动的动画规律 68
3.4.2 绳索的设置 69
3.4.3 跟随动画的制作步骤 71
3.5 从“力”的角度认识柔软物体的运动 75
3.5.1 移动的立方体动作分析 75
3.5.2 移动的立方体的动画制作步骤 76
3.6 可挤压拉伸的小球设置 80
3.6.1 球体动作分析 80
3.6.2 如何实现挤压拉伸效果 80
3.6.3 可挤压拉伸的小球动画制作步骤 81
3.7 有尾巴的小球设置 86
3.7.1 尾巴动作分析 87
3.7.2 如何实现尾巴摆动效果 87
3.7.3 有尾巴的小球动画制作步骤 87
3.8 有尾巴的小球跳跃 95
3.8.1 有尾巴的小球跳跃动画的力学分析 95
3.8.2 有尾巴的小球跳跃动画制作步骤 96
3.9 柔软物体运动规律总结 102
Chapter04 人体关节的活动范围
4.1 人体骨骼概述 103
4.2 主要关节的活动范围 104
4.2.1 头部的活动范围 104
4.2.2 肩、上臂的活动范围 104
4.2.3 腰部的活动范围 105
4.2.4 肘关节的活动范围 106
4.2.5 手腕的活动范围 106
4.2.6 手指的活动范围 107
4.2.7 拇指的活动范围 107
4.2.8 髋关节的活动范围 107
4.2.9 膝关节的活动范围 109
4.2.10 脚部踝关节的活动范围 110
Chapter05 人体骨骼的创建
5.1 躯干和头部骨骼的创建 111
5.1.1 躯干骨骼的结构 111
5.1.2 躯干和头部骨骼的创建步骤 113
5.2 手臂骨骼的创建 116
5.2.1 手臂的骨骼结构 116
5.2.2 手臂骨骼的创建步骤 118
5.3 肩部骨骼的创建 123
5.3.1 肩部的骨骼结构 123
5.3.2 肩部骨骼的创建 124
5.4 下肢骨骼的创建 125
5.4.1 下肢骨骼的结构 125
5.4.2 下肢骨骼的创建步骤 125
5.4.3 另一种形式的腿部骨骼 128
5.5 辅助骨骼的创建 129
5.5.1 创建臀部和胸部的辅助骨骼 129
5.5.2 辅助骨骼的作用 129
5.6 另一侧骨骼的镜像 130
Chapter06 骨骼的装配
6.1 自定义属性 132
6.1.1 认识属性类型 132
6.1.2 自定义属性实例操作 133
6.2 腿部的骨骼装配 135
6.2.1 腿部的IK控制器 135
6.2.2 腿部的极向量约束 139
6.2.3 脚部控制器的连接 142
6.3 手臂的控制连接 149
6.3.1 手臂的FK控制器连接 149
6.3.2 肘部控制器的连接 151
6.3.3 手腕控制器连接 152
6.3.4 手指关节的连接 154
6.3.5 手臂的IK控制器连接 157
6.3.6 手臂的总控制器 158
6.3.7 手臂的FK控制器的显现和隐藏开关 160
6.4 眼睛和牙齿的设置 162
6.4.1 牙齿的设置 162
6.4.2 眼睛的设置 163
6.5 身体部分的设置连接 164
6.5.1 脖子部分的连接 164
6.5.2 腰部的控制连接 166
6.5.3 臀部的旋转连接 167
6.5.4 锁骨的连接 167
6.5.5 另一侧控制器会出现的问题 168
6.5.6 身体控制器的连接 170
6.5.7 身体的总控和文件的整理 172
6.6 动画简模的制作 173
6.7 高跟鞋腿的装配 174
Chapter07 权重的调节
7.1 蒙皮操作 177
7.2 调整模型权重的常用工具 179
7.2.1 笔刷权重工具 179
7.2.2 ComponentEditor编辑器和剪除小权重工具 180
7.3 下肢的权重调节 183
7.3.1 膝关节部分的权重调节 183
7.3.2 大腿部分的权重调节 186
7.3.3 腰部的权重调节 190
……
Chapter08 骨骼的高级设置
Chapter09 动画规律和技巧
Chapter10 走路
Chapter11 变化的走路
Chapter12 跑步
Chapter13 跳跃动作
Chapter14 动画师的自我学习

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