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简介
《Flash·Flex·ActionScript 3.0开发权威手册:基础入门+权威详解 范例导航+最佳实践》是讲述AcfionScript 3.0开发从入门到精通的权威手册,全面细致地介绍了ActionScript 3.0程序的编写方法以及语法规范,帮助用户建立正确的、良好的编程习惯,主要内容有:建立正确的ActionScript认知,纠正用户容易犯的错误,以及当前Flash开发领域内的多项错误认识,ActionScript 3.0基本语法、面向对象开发,Flash可视化开发,Flex可视化开发,ActionScript 3.0类库分类详解,引用实际案例介绍开发、编译、调试到部署这一完整的开发流程。
《Flash·Flex·ActionScript 3.0开发权威手册:基础入门+权威详解 范例导航+最佳实践》可以帮助开发者快速掌握基于时间轴开发的核心思想,从而提高工作效率。
《Flash·Flex·ActionScript 3.0开发权威手册:基础入门+权威详解 范例导航+最佳实践》适合从事Flash相关工作的人员使用。
目录
第1篇 ActionScript语言基础入门
第1章 准备基础知识和配置开发环境
1.1 正确认识ActionScript
1.1.1 正确认识ActionScript的开发工具
1.1.2 正确认识ActionScript运行环境和开发语言
1.1.3 关于标准和实现
1.2 获取和安装Flash CS4 Professional
1.2.1 安装Flash CS4 Professional
1.2.2 创建第一个ActionScript程序:Hel lo World
1.3 安装和配置Flex Bui Ider
1.3.1 安装Flex Bui Ider 3
1.3.2 安装Flash Player调试器版
1.3.3 创建第一个ActionScript程序:Hello World
1.4 使用本书的范例进行测试
1.5 Flash软件和Flex Builder软件结合开发提高效率
第2章 程序开发的基石——声明变量和使用变量
2.1 变量的声明
2.1.1 声明和命名变量
2.1.2 变量和标识符的命名规范
2.1.3 变量的数据类型
2.1.4 自定义常量和内建常量
2.2 在程序中使用变量
2.2.1 为变量赋值和更改变量值
2.2.2 使用变量和获取变量值
2.3 变量的传值和传址
2.3.1 传值变量——按值传递
2.3.2 传址变量——按引用传递
第3章 AclionScript语法规范和培养良好的编程习惯
3.1 空白和多行书写
3.2 点语法
3.3 卷曲花括号
3.4 分号
3.5 圆括号
3.6 字母的大小写
3.7 程序注释
3.7.1 单行注释和尾随注释
3.7.2 多行注释
3.7.3 文档注释
3.8 关键字
3.9 培养良好的编程习惯
3.9.1 通用的变量名、方法名、类名命名约定
3.9.2 重构
3.9.3 使用注释
3.9.4 养成控制内存的好习惯
3.9.5 使用弱引用
3.9.6 优化代码的一般常识
第4章 数据运算和运算规则
4.1 ActionScript表达式
4.1.1 简单表达式和复合表达式
4.1.2 赋值表达式和单值表达式
4.2 算术运算符
4.3 赋值运算符
4.4 字符串运算符
4.5 比较运算符和逻辑运算符,
4.5.1 考虑数据类型
4.5.2 全等运算符
4.6 位运算符
4.7 其他运算符
4.7.1 三元条件运算符
4.7.2 tvpeof运算符
4.7.3 as运算符
4.7.4 js运算符和instanceof运算符
4.7.5 圆括号和逗号运算符的结合使用
4.7.6 delete运算符
4.8 运算符的使用规则
4.8.1 运算符优先级规则
4.8.2 运算符结合规则
第5章流程控制
5.1 语句和语句块
5.2 if...else条件语句
5.3 switch条件语句
5.4 do...while循环
5.4.1 第一种模式
5.4.2 第二种模式
5.5 for循环
5.6 for...in循环
5.for eachin循环
5.8其他流程控制语句
5.8.1 break语句
5.8.2 corltinue语句
5.8.3 标签语句
5.9 流程控制总结
5.10 使用with语句
第6章 使用内建的全局函数
6.1 使用trace()函数
6.2 转义操作函数
6.2.1 escape()函数和unescape()函数
6.2.2 encodeURI()函数和decodeURI函数
6.2.3 encodeURIComponent()函数和decoderURIComporlent()函数
6.3 转换函数
6.3.1 parseFloat()函数
6.3.2 parselnt()函数
6.3.3 Nurnber()函数和string()函数
6.3.4 Boolean()函数
6.3.5 int()函数和uint()函数
6.3.6 XML()函数和xMLList()函数
6.3.7 Vector()函数
6.4 判断函数
6.4.1 isXML.Name()函数
6.4.2 isFinte()函数
6.4.3 isNaN()函数
第7章 自定义函数
7.1 函数的定义
7.1.1 函数定义的位置
7.1.2 创建可以共享的函数
7.1.3 测试函数的定义
7.2 函数的调用
7.3 参数的定义
7.3.1 在函数中定义参数的初始值
7.3.2 ...(rest)参数——变参数函数
7.4 使用函数表达式定义函数
7.5 变量的作用范围和生命周期
7.5.1 了解变量的作用范围和生命周期
7.5.2 局部变量的声明
7.5.3 全局变量的声明
7.5.4 全局变量和局部变量的使用
7.5.5 易出错的变量使用
7.6 闭包函数(绑定函数)——一定要理解原理
第2篇 ActionScript的面向对象编程和编译
第8章 面向对象编程(OOP)——创建类和使用类
8.1 澄清——必须首先建立正确的面向对象编程思想
8.1.1 对象的抽象
……
第9章 建立更可靠的OOP程序——类似成员的访问控制
第10章 重复使用类——继承和组合
第11章 静态动员、静态类和枚举(Enumeration)
第12章 多态(Polymorphism)
第13章 接口和抽象——错误最深重的地方
第14章 类、接口和函数的组织——使用包
第15章 命名空间
第16章 反射、数据类型检查和数据类型转换
第17章 使用ASDoc输出帮助文档
第18章 处理程序异常——建立可靠的应用程序
第19章 指定类路径
第3篇 与Flash软件紧密结合的可视化应用程序开发
第20章 使用Flash软件进行可视化发展
第21章 基于时间轴的可视化应用程序开发
第22章 影片剪辑的嵌套和多时间轴
第4篇 与Flex Builder软件紧密结合的可视化应用程序开发
……
第1章 准备基础知识和配置开发环境
1.1 正确认识ActionScript
1.1.1 正确认识ActionScript的开发工具
1.1.2 正确认识ActionScript运行环境和开发语言
1.1.3 关于标准和实现
1.2 获取和安装Flash CS4 Professional
1.2.1 安装Flash CS4 Professional
1.2.2 创建第一个ActionScript程序:Hel lo World
1.3 安装和配置Flex Bui Ider
1.3.1 安装Flex Bui Ider 3
1.3.2 安装Flash Player调试器版
1.3.3 创建第一个ActionScript程序:Hello World
1.4 使用本书的范例进行测试
1.5 Flash软件和Flex Builder软件结合开发提高效率
第2章 程序开发的基石——声明变量和使用变量
2.1 变量的声明
2.1.1 声明和命名变量
2.1.2 变量和标识符的命名规范
2.1.3 变量的数据类型
2.1.4 自定义常量和内建常量
2.2 在程序中使用变量
2.2.1 为变量赋值和更改变量值
2.2.2 使用变量和获取变量值
2.3 变量的传值和传址
2.3.1 传值变量——按值传递
2.3.2 传址变量——按引用传递
第3章 AclionScript语法规范和培养良好的编程习惯
3.1 空白和多行书写
3.2 点语法
3.3 卷曲花括号
3.4 分号
3.5 圆括号
3.6 字母的大小写
3.7 程序注释
3.7.1 单行注释和尾随注释
3.7.2 多行注释
3.7.3 文档注释
3.8 关键字
3.9 培养良好的编程习惯
3.9.1 通用的变量名、方法名、类名命名约定
3.9.2 重构
3.9.3 使用注释
3.9.4 养成控制内存的好习惯
3.9.5 使用弱引用
3.9.6 优化代码的一般常识
第4章 数据运算和运算规则
4.1 ActionScript表达式
4.1.1 简单表达式和复合表达式
4.1.2 赋值表达式和单值表达式
4.2 算术运算符
4.3 赋值运算符
4.4 字符串运算符
4.5 比较运算符和逻辑运算符,
4.5.1 考虑数据类型
4.5.2 全等运算符
4.6 位运算符
4.7 其他运算符
4.7.1 三元条件运算符
4.7.2 tvpeof运算符
4.7.3 as运算符
4.7.4 js运算符和instanceof运算符
4.7.5 圆括号和逗号运算符的结合使用
4.7.6 delete运算符
4.8 运算符的使用规则
4.8.1 运算符优先级规则
4.8.2 运算符结合规则
第5章流程控制
5.1 语句和语句块
5.2 if...else条件语句
5.3 switch条件语句
5.4 do...while循环
5.4.1 第一种模式
5.4.2 第二种模式
5.5 for循环
5.6 for...in循环
5.for eachin循环
5.8其他流程控制语句
5.8.1 break语句
5.8.2 corltinue语句
5.8.3 标签语句
5.9 流程控制总结
5.10 使用with语句
第6章 使用内建的全局函数
6.1 使用trace()函数
6.2 转义操作函数
6.2.1 escape()函数和unescape()函数
6.2.2 encodeURI()函数和decodeURI函数
6.2.3 encodeURIComponent()函数和decoderURIComporlent()函数
6.3 转换函数
6.3.1 parseFloat()函数
6.3.2 parselnt()函数
6.3.3 Nurnber()函数和string()函数
6.3.4 Boolean()函数
6.3.5 int()函数和uint()函数
6.3.6 XML()函数和xMLList()函数
6.3.7 Vector()函数
6.4 判断函数
6.4.1 isXML.Name()函数
6.4.2 isFinte()函数
6.4.3 isNaN()函数
第7章 自定义函数
7.1 函数的定义
7.1.1 函数定义的位置
7.1.2 创建可以共享的函数
7.1.3 测试函数的定义
7.2 函数的调用
7.3 参数的定义
7.3.1 在函数中定义参数的初始值
7.3.2 ...(rest)参数——变参数函数
7.4 使用函数表达式定义函数
7.5 变量的作用范围和生命周期
7.5.1 了解变量的作用范围和生命周期
7.5.2 局部变量的声明
7.5.3 全局变量的声明
7.5.4 全局变量和局部变量的使用
7.5.5 易出错的变量使用
7.6 闭包函数(绑定函数)——一定要理解原理
第2篇 ActionScript的面向对象编程和编译
第8章 面向对象编程(OOP)——创建类和使用类
8.1 澄清——必须首先建立正确的面向对象编程思想
8.1.1 对象的抽象
……
第9章 建立更可靠的OOP程序——类似成员的访问控制
第10章 重复使用类——继承和组合
第11章 静态动员、静态类和枚举(Enumeration)
第12章 多态(Polymorphism)
第13章 接口和抽象——错误最深重的地方
第14章 类、接口和函数的组织——使用包
第15章 命名空间
第16章 反射、数据类型检查和数据类型转换
第17章 使用ASDoc输出帮助文档
第18章 处理程序异常——建立可靠的应用程序
第19章 指定类路径
第3篇 与Flash软件紧密结合的可视化应用程序开发
第20章 使用Flash软件进行可视化发展
第21章 基于时间轴的可视化应用程序开发
第22章 影片剪辑的嵌套和多时间轴
第4篇 与Flex Builder软件紧密结合的可视化应用程序开发
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