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简介
这是一本讲述Flash游戏编程的优秀教材。作者严格把握了基础知识的适度性,由浅入深、循序渐进地带领读者迅速进入Flash游戏制作的精彩世界。本书重点讲述了Flash的最新脚本编程语言——ActionScript 2.0,这是一种标准的、完全面向对象的编程语言,也是Flash MX 2004版本全新提升和变革的重中之 ,它将让您站在Flash技术的最前沿。
本书包含1张光盘,内含书中4个游戏的脚本和Flash影片,并赠送包括声音、角色、背景、贴图等1000多个游戏制作的各种素材文件。
全书语言清晰、结构合理、重点突出,让初学者轻松入门,让中级读者轻松进阶。不管您是Flash游戏开发者还是爱好者,本书都将会带您轻松步入Flash高手行列!
目录
第1篇 入门篇
第1章 认识Flash MX professional 2004
1.1 Flash能做什么
1.1.1 Flash插图
1.1.2 Flash动画
1.1.3 Rash网站开发
1.1.4 Flash应用程序开发
1.2 安装Macromedia Flash MX Professional 2004
1.2.1 安装环境要求
1.2.2 安装过程
1.3 认识Macromedia Flash MX Professional 2004的界面
1.3.1 开始页面
1.3.2 主要界面介绍
1.3.3 舞台设置
第2章 绘图
2.1 工具栏
2.2 相关制作命令
第3章 文本
3.1 静态文本
3.1.1 编辑静态文本
3.1.2 调整文本段落属性
3.1.3 拼写检查
3.1.4 编辑字符位置
3.1.5 建立URL链接
3.1.6 锯齿文字
3.1.7 文本转换成填充
3.2 动态文本
3.3 输入文本
第4章 处理导入图片
4.1 矢量图形和位图图片
4.2 处理导入位图
4.2.1 分离位图
4.2.2 矢量化位图
第5章 动画制作
5.1 时间轴和帧
5.1.1 关键帧
5.1.2 帧可能呈现的几种状态
5.1.3 帧的基本操作
5.1.4 帧属性面板
5.2 图层
5.2.1 图层相关操作
5.2.2 图层的状态
5.2.3 图层属性面板
5.2.4 引导图层
5.2.5 遮罩层
5.3 元件和实例
5.3.1 创建元件
5.3.2 元件行为
5.3.3 编辑元件
5.4 库
5.5 实例
5.6 动画制作
5.6.1 逐帧动画
5.6.2 动作补间动画
5.6.3 路径动作补间动画
5.6.4 形状补间动画
5.6.5 遮罩动画
5.7 时间轴特效
第6章 处理声音
6.1 导入声音文件
6.2 添加声音
6.3 编辑声音
6.4 声音同步方式
6.5 压缩声音
第2篇 编程篇
第7章 认识ActionScript 2.0
7.1 ActionScript的历史
7.2 脚本语言和系统程序设计语言
7.3 ActionScript 2.0相对于ActinnScript 1.0的主要变化
7.4 动作面板
7.5 脚本编辑器
第8章 ActionScript 2.0编程基础
8.1 术语
8.2 语法
8.3 变量
8.3.1 变量的命名
8.3.2 创建变量
8.3.3 变量赋值
8.3.4 检查变量的值和类型
8.3.5 原始数据类型
8.3.6 自动数据类型和严格数据类型
8.3.7 变量的范围
第9章 操作符
9.1 操作符的分类
9.2 赋值操作符
9.3 算术操作符
9.3.1 加号
9.3.2 递增
9.3.3 减号或取反运算符
9.3.4 递减
9.3.5 乘号
9.3.6 除号
9.3.7 取模运算符
9.4 算术复合赋值操作符
9.5 关系运算符
9.5.1 等于和严格等于
9.5.2 不等于和严格不等于
9.5.3 大于和大于等于
9.5.4 小于和小于等于
9.6 逻辑运算符
9.6.1 逻辑与(&&)
9.6.2 逻辑或(||)
9.6.3 逻辑非(!)
9.7 按位运算符
9.7.1 按位与(&)
9.7.2 按位或(|)
9.7.3 按位取反(-)
9.7.4 按位异或(^)
9.7.5 按位左移(<<)
9.7.6 按位右移(>>)
9.8 按位运算复合赋值操作符
9.9 其他操作符
9.9.1 条件操作符
9.9.2 括号操作符
9.9.3 逗号操作符
9.9.4 new操作符
9.9.5 delete操作符
9.9.6 点操作符
9.9.7 数组元素
9.9.8 设置对象初始值操作
9.9.9 instanceof
9.10 操作符的优先级和结合顺序
第10章 程序结构控制语句
10.1 条件语句
10.1.1 if语句
10.1.2 switch语句
10.2 循环语句
10.2.1 while循环
10.2.2 do while循环
10.2.3 for循环
10.2.4 for in循环
10.2.5 break与continue语句
10.2.6 循环的嵌套
第11章 函数
11.1 创建函数
11.2 形参和实参
11.3 函数调用
11.3.1 按一定频率调用函数
11.3.2 函数的返回值
11.3.3 函数的嵌套调用
11.4 函数的作用域
11.5 和函数相关的内置类
11.6 重要的内置函数
11.6.1 trace()
11.6.2 escape()
11.6.3 getTimer()
11.6.4 isFinite()
11.6.5 isNaN()
11.6.6 parseFloat()
11.6.7 parseInt()
11.6.8 fscommand()
第3篇 面向对象编程篇
第12章 创建自定义类
12.1 初试类
12.2 创建类
12.2.1 动态类
12.2.2 内置类
12.3 构造函数
12.4 属性
12.4.1 实例属性
12.4.2 类属性(静态属性)
12.5 属性的访问控制
12.6 方法
第13章 继承
13.1 super
13.2 在子类中重写父类的属性和方法
13.3 多重继承
第14章 接口
14.1 创建接口
14.2 执行接口
14.3 接口的继承
第15章 管理类和接口文件
15.1 编辑器解析类引用的顺序
15.2 包(Package)
15.3 导入类
第16章 Object
第17章 MovieCliP
17.1 电影剪辑的路径
17.1.1 绝对路径
17.1.2 相对路径
17.1.3 with
17.2 处理电影剪辑的事件
17.3 事件处理函数的范围
17.4 电影剪辑的坐标系
17.5 类MovieClip的常用内置属性
17.6 控制电影剪辑的播放
17.7 在程序中生成MovieCliP实例和管理实例的深度
17.7.1 使用MovieClip.duplicateMovieClip()复制电影剪辑实例
17.7.2 使用Movieclip.atttachMovie()从库中向影片中添加电影剪辑实例
17.7.3 使用初始化对象初始化程序中产生的实例
17.7.4 使用MovieClip.createEmptyMovieClip()生成空白电影剪辑实例
17.7.5 使用MovieClip.removeMovieClip()删除电影剪辑实例
17.8 绘图应用程序接口
17.8.1 绘制直线
17.8.2 绘制曲线
17.8.3 填充封闭区间
17.8.4 清除绘制的图形
17.9 使用程序实现遮罩效果
17.10 碰撞检测
17.11 导入外部swf影片文件
17.12 可视化ActionScript 2.0中的类
第18章 Button
18.1 类Button的属性和方法
18.2 按钮的事件
第19章 Array
19.1 创建数组
19.2 访问数组中的元素
19.3 向数组中添加元素
19.4 删除数组中的元素
19.5 替换数组中的元素
19.6 对数组元素排序
19.6.1 Array.sort()
19.6.2 Array.sort0n()
19.7 其他重要的方法
19.8 多维数组
第20章 Number和Math
20.1 Number
20.2 Math
第21章 Date
21.1 创建Date对象
21.2 类Date的内置方法
21.3 Date对象应用实例
第22章 String
22.1 字符串和字符串对象
22.2 类String的属性
22.3 类String的方法
22.3.1 连接字符串
22.3.2 获取字符串的子字符串
22.3.3 搜索字符或子字符串在字符串中的位置
22.3.4 和字符代码相关的操作
22.3.5 改变字符串中字符的大小写
22.3.6 将字符串中字符转化为数组元素
22.4 编程实例
第23章 Mouse和Key
23.1 隐藏和显示鼠标光标
23.2 类Mouse和类Key的事件侦听器
23.3 类Key的内置方法
23.4 Key的常量
23.5 Key对象使用实例
第24章 Color
24.1 创建Color对象
24.2 使用Color对象的内置方法
24.3 应用实例
第25章 TextField
25.1 在程序中创建TextField实例
25.2 类TextField的内置属性
25.3 类TextField的内置方法
25.4 类TextField的事件
25.5 类TextFormat
25.6 类Selection
25.6.1 类Selection的方法
25.6.2 类Selection的事件
第26章 Sound
26.1 创建类Sound的实例
26.2 类Sound的内置方法
26.3 类Sound的内置属性
26.4 类Sound的事件
第4篇 实例篇
第27章 汉诺塔
27.1 游戏简介
27.2 游戏基本元素的设计
27.2.1 设计塔板对象的原型类Element(Element.as)
27.2.2 设计塔柱的原型类ElemeniHolder(ElementHolder.as)
27.2.3 游戏主程序原型的设计(Game.as)
27.3 在汉诺塔.fla主时间轴的代码(汉诺塔.as)
第28章 贪吃蛇
28.1 游戏基本图形元素设计
28.2 游戏基本对象的原型设计
28.2.1 类Tile(Tile.as)
28.2.2 类Snake(Snake.as)
28.2.3 主程序原型类Game(game.as)
28.3 游戏主时间轴中的代码(贪吃蛇.fla)
第29章 拼图
29.1 游戏的基本图形元素设计
29.2 游戏基本对象原型设计
29.2.1 方块原型类Tile(Tile.as)
29.2.2 主程序原型类Game(Game.as)
29.3 游戏主时间轴中的代码(拼图.fla)
第30章 扫雷
30.1 游戏基本图形元素设计
30.2 游戏基本对象的原型设计
30.2.1 类Cell(Cell.as)
30.2.2 类Game(Game.as)
30.3 游戏主时间轴上的代码(扫雷.fl)
附录 全球Flash游戏网站简介
第1章 认识Flash MX professional 2004
1.1 Flash能做什么
1.1.1 Flash插图
1.1.2 Flash动画
1.1.3 Rash网站开发
1.1.4 Flash应用程序开发
1.2 安装Macromedia Flash MX Professional 2004
1.2.1 安装环境要求
1.2.2 安装过程
1.3 认识Macromedia Flash MX Professional 2004的界面
1.3.1 开始页面
1.3.2 主要界面介绍
1.3.3 舞台设置
第2章 绘图
2.1 工具栏
2.2 相关制作命令
第3章 文本
3.1 静态文本
3.1.1 编辑静态文本
3.1.2 调整文本段落属性
3.1.3 拼写检查
3.1.4 编辑字符位置
3.1.5 建立URL链接
3.1.6 锯齿文字
3.1.7 文本转换成填充
3.2 动态文本
3.3 输入文本
第4章 处理导入图片
4.1 矢量图形和位图图片
4.2 处理导入位图
4.2.1 分离位图
4.2.2 矢量化位图
第5章 动画制作
5.1 时间轴和帧
5.1.1 关键帧
5.1.2 帧可能呈现的几种状态
5.1.3 帧的基本操作
5.1.4 帧属性面板
5.2 图层
5.2.1 图层相关操作
5.2.2 图层的状态
5.2.3 图层属性面板
5.2.4 引导图层
5.2.5 遮罩层
5.3 元件和实例
5.3.1 创建元件
5.3.2 元件行为
5.3.3 编辑元件
5.4 库
5.5 实例
5.6 动画制作
5.6.1 逐帧动画
5.6.2 动作补间动画
5.6.3 路径动作补间动画
5.6.4 形状补间动画
5.6.5 遮罩动画
5.7 时间轴特效
第6章 处理声音
6.1 导入声音文件
6.2 添加声音
6.3 编辑声音
6.4 声音同步方式
6.5 压缩声音
第2篇 编程篇
第7章 认识ActionScript 2.0
7.1 ActionScript的历史
7.2 脚本语言和系统程序设计语言
7.3 ActionScript 2.0相对于ActinnScript 1.0的主要变化
7.4 动作面板
7.5 脚本编辑器
第8章 ActionScript 2.0编程基础
8.1 术语
8.2 语法
8.3 变量
8.3.1 变量的命名
8.3.2 创建变量
8.3.3 变量赋值
8.3.4 检查变量的值和类型
8.3.5 原始数据类型
8.3.6 自动数据类型和严格数据类型
8.3.7 变量的范围
第9章 操作符
9.1 操作符的分类
9.2 赋值操作符
9.3 算术操作符
9.3.1 加号
9.3.2 递增
9.3.3 减号或取反运算符
9.3.4 递减
9.3.5 乘号
9.3.6 除号
9.3.7 取模运算符
9.4 算术复合赋值操作符
9.5 关系运算符
9.5.1 等于和严格等于
9.5.2 不等于和严格不等于
9.5.3 大于和大于等于
9.5.4 小于和小于等于
9.6 逻辑运算符
9.6.1 逻辑与(&&)
9.6.2 逻辑或(||)
9.6.3 逻辑非(!)
9.7 按位运算符
9.7.1 按位与(&)
9.7.2 按位或(|)
9.7.3 按位取反(-)
9.7.4 按位异或(^)
9.7.5 按位左移(<<)
9.7.6 按位右移(>>)
9.8 按位运算复合赋值操作符
9.9 其他操作符
9.9.1 条件操作符
9.9.2 括号操作符
9.9.3 逗号操作符
9.9.4 new操作符
9.9.5 delete操作符
9.9.6 点操作符
9.9.7 数组元素
9.9.8 设置对象初始值操作
9.9.9 instanceof
9.10 操作符的优先级和结合顺序
第10章 程序结构控制语句
10.1 条件语句
10.1.1 if语句
10.1.2 switch语句
10.2 循环语句
10.2.1 while循环
10.2.2 do while循环
10.2.3 for循环
10.2.4 for in循环
10.2.5 break与continue语句
10.2.6 循环的嵌套
第11章 函数
11.1 创建函数
11.2 形参和实参
11.3 函数调用
11.3.1 按一定频率调用函数
11.3.2 函数的返回值
11.3.3 函数的嵌套调用
11.4 函数的作用域
11.5 和函数相关的内置类
11.6 重要的内置函数
11.6.1 trace()
11.6.2 escape()
11.6.3 getTimer()
11.6.4 isFinite()
11.6.5 isNaN()
11.6.6 parseFloat()
11.6.7 parseInt()
11.6.8 fscommand()
第3篇 面向对象编程篇
第12章 创建自定义类
12.1 初试类
12.2 创建类
12.2.1 动态类
12.2.2 内置类
12.3 构造函数
12.4 属性
12.4.1 实例属性
12.4.2 类属性(静态属性)
12.5 属性的访问控制
12.6 方法
第13章 继承
13.1 super
13.2 在子类中重写父类的属性和方法
13.3 多重继承
第14章 接口
14.1 创建接口
14.2 执行接口
14.3 接口的继承
第15章 管理类和接口文件
15.1 编辑器解析类引用的顺序
15.2 包(Package)
15.3 导入类
第16章 Object
第17章 MovieCliP
17.1 电影剪辑的路径
17.1.1 绝对路径
17.1.2 相对路径
17.1.3 with
17.2 处理电影剪辑的事件
17.3 事件处理函数的范围
17.4 电影剪辑的坐标系
17.5 类MovieClip的常用内置属性
17.6 控制电影剪辑的播放
17.7 在程序中生成MovieCliP实例和管理实例的深度
17.7.1 使用MovieClip.duplicateMovieClip()复制电影剪辑实例
17.7.2 使用Movieclip.atttachMovie()从库中向影片中添加电影剪辑实例
17.7.3 使用初始化对象初始化程序中产生的实例
17.7.4 使用MovieClip.createEmptyMovieClip()生成空白电影剪辑实例
17.7.5 使用MovieClip.removeMovieClip()删除电影剪辑实例
17.8 绘图应用程序接口
17.8.1 绘制直线
17.8.2 绘制曲线
17.8.3 填充封闭区间
17.8.4 清除绘制的图形
17.9 使用程序实现遮罩效果
17.10 碰撞检测
17.11 导入外部swf影片文件
17.12 可视化ActionScript 2.0中的类
第18章 Button
18.1 类Button的属性和方法
18.2 按钮的事件
第19章 Array
19.1 创建数组
19.2 访问数组中的元素
19.3 向数组中添加元素
19.4 删除数组中的元素
19.5 替换数组中的元素
19.6 对数组元素排序
19.6.1 Array.sort()
19.6.2 Array.sort0n()
19.7 其他重要的方法
19.8 多维数组
第20章 Number和Math
20.1 Number
20.2 Math
第21章 Date
21.1 创建Date对象
21.2 类Date的内置方法
21.3 Date对象应用实例
第22章 String
22.1 字符串和字符串对象
22.2 类String的属性
22.3 类String的方法
22.3.1 连接字符串
22.3.2 获取字符串的子字符串
22.3.3 搜索字符或子字符串在字符串中的位置
22.3.4 和字符代码相关的操作
22.3.5 改变字符串中字符的大小写
22.3.6 将字符串中字符转化为数组元素
22.4 编程实例
第23章 Mouse和Key
23.1 隐藏和显示鼠标光标
23.2 类Mouse和类Key的事件侦听器
23.3 类Key的内置方法
23.4 Key的常量
23.5 Key对象使用实例
第24章 Color
24.1 创建Color对象
24.2 使用Color对象的内置方法
24.3 应用实例
第25章 TextField
25.1 在程序中创建TextField实例
25.2 类TextField的内置属性
25.3 类TextField的内置方法
25.4 类TextField的事件
25.5 类TextFormat
25.6 类Selection
25.6.1 类Selection的方法
25.6.2 类Selection的事件
第26章 Sound
26.1 创建类Sound的实例
26.2 类Sound的内置方法
26.3 类Sound的内置属性
26.4 类Sound的事件
第4篇 实例篇
第27章 汉诺塔
27.1 游戏简介
27.2 游戏基本元素的设计
27.2.1 设计塔板对象的原型类Element(Element.as)
27.2.2 设计塔柱的原型类ElemeniHolder(ElementHolder.as)
27.2.3 游戏主程序原型的设计(Game.as)
27.3 在汉诺塔.fla主时间轴的代码(汉诺塔.as)
第28章 贪吃蛇
28.1 游戏基本图形元素设计
28.2 游戏基本对象的原型设计
28.2.1 类Tile(Tile.as)
28.2.2 类Snake(Snake.as)
28.2.3 主程序原型类Game(game.as)
28.3 游戏主时间轴中的代码(贪吃蛇.fla)
第29章 拼图
29.1 游戏的基本图形元素设计
29.2 游戏基本对象原型设计
29.2.1 方块原型类Tile(Tile.as)
29.2.2 主程序原型类Game(Game.as)
29.3 游戏主时间轴中的代码(拼图.fla)
第30章 扫雷
30.1 游戏基本图形元素设计
30.2 游戏基本对象的原型设计
30.2.1 类Cell(Cell.as)
30.2.2 类Game(Game.as)
30.3 游戏主时间轴上的代码(扫雷.fl)
附录 全球Flash游戏网站简介
ActionScript 2.0的秘密
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