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简介
3ds max 8是discreetTM公司2005年推出的大型三维开发工具,提供了PC机和工作站上的建模和3D动画解决方案。
3ds max在国内拥有数十万计的用户,使用者通过discreetTM授权培训中心得到正规培训并通过考试和认证体系获得全球认证证书。本教程由discreetTM 中国区认证考试中心主持编写,是discreetTM唯一指定认证考试教程。
本书是autodesk多媒体分公司discreet独家授权出版的3ds max 8认证培训系列教材之一,是discreet授权培训中心3ds max 8的标准培训教材。
全书共有15章,分为7个部分。前3章为第1部分,主要介绍了3ds max 8的基本操作。这一部分较为详细地介绍了3ds max 8的界面和界面的定制方法、如何使用文件和对象工作以及如何进行变换。第4、5章为第2部分,主要是关于基本动画的内容,讲述了关键帧动画技术、轨迹视图(Track View)和动画控制器。第3部分为第6、7、8、9章,是关于建模的内容,较为详细地讲述二维图形建模、编辑修改器和复合对象以及多边形建模技术。第4部分为第10、11章,是关于材质的内容,较为详细地讨论了3ds max 8的基本材质和贴图材质。第5部分为第12、13章,较为详细地介绍了灯光、摄影机和渲染等内容。第14章为第6部分,主要介绍了3ds max的reactor反应控制器系统。最后一章为本书内容的第7部分,在这一章中以两个综合实例进一步说明了在3ds max中的具体动画设计过程。
本书由多年从事计算机动画教学的资深教师根据3ds max 8的培训大纲编著,图文并茂,内容翔实、全面,可作为高等院校以及各培训中心的电脑动画教材,也可以作为电脑动画爱好者的自学教材。
本书光盘包含书中全部实例所需要的场景文件和贴图,以及全程视频演示,可以作为读者学习的参考。
目录
目录
第1章 3ds max 8的用户界面
1.1 用户界面
1.1.1 界面的布局
1.1.2 熟悉3ds max 8的用户界面
1.1.3 单击左键和右键
1.2 视口大小、布局和显示方式
1.2.1 改变视口的大小
1.2.2 改变视口的布局
1.2.3 改变视口
1.2.4 视口的明暗显示
1.2.5 视口的改变应用举例
1.3 菜单栏应用举例
1.4 工具栏(Toolbars)
1.5 命令面板
1.6 对话框
1.7 状态区域和提示行
1.8 时间控制
1.9 视口导航控制按钮
1.10 小结
1.11 习题
第2章 使用文件和对象工作
2.1 打开文件和保存文件
2.1.1 Save File As对话框
2.1.2 保存场景(Hold)和恢复保存的场景(Fetch)
2.1.3 合并(Merge)文件
2.1.4 外部参考对象和场景(Xref)
2.1.5 资源浏览器(Asset Browser)
2.1.6 单位(Units)
2.2 创建对象和修改对象
2.2.1 原始几何体(Primitives)
2.2.2 修改原始几何体
2.3 编辑修改器堆栈的显示
2.3.1 编辑修改器列表
2.3.2 应用编辑修改器
2.4 对象的选择
2.4.1 选择一个对象
2.4.2 选择多个对象
2.4.3 根据名称来选择
2.4.4 锁定选择的对象
2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group)
2.5.1 选择集
2.5.2 组(Groups)
2.6 AEC扩展对象
2.7 小结
2.8 习题
第3章 对象的变换
3.1 变换(Transform)
3.1.1 变换轴
3.1.2 变换的键盘输入
3.1.3 变换应用举例一:使用变换来安排对象
3.1.4 变换应用举例二:使用“选择并操纵”按钮
3.2 克隆对象
3.3 对象的捕捉
3.4 维捕捉
3.4.1 增量捕捉
3.4.2 使用捕捉变换对象
3.5 变换坐标系
3.5.1 改变坐标系
3.5.2 世界坐标系
3.5.3 屏幕坐标系
3.5.4 视图坐标系
3.5.5 局部坐标系
3.5.6 其他坐标系
3.5.7 变换和变换坐标系
3.5.8 变换中心
3.5.9 拾取坐标系
3.6 其他变换方法
3.6.1 对齐(Align)对话框
3.6.2 镜像(Mirror)对话框
3.6.3 阵列(Array)对话框
3.7 小结
3.8 习题
第4章 基本动画技术和Track View
4.1 关键帧动画
4.1.1 3ds max中的关键帧
4.1.2 插值
4.1.3 时间配置
4.1.4 创建关键帧
4.1.5 播放动画
4.1.6 设计动画
4.1.7 关键帧动画举例
4.2 编辑关键帧
4.3 使用Track View
4.3.1 访问轨迹视图(Track View)
4.3.2 Track View的用户界面
4.3.3 轨迹视图(Track View)应用举例
4.4 轨迹线
4.4.1 显示轨迹线
4.4.2 显示关键帧的时间
4.4.3 编辑轨迹线
4.4.4 增加关键帧和删除关键帧
4.4.5 轨迹线和关键帧应用举例
4.5 改变控制器
4.6 切线类型
4.6.1 可以使用的切线类型
4.6.2 改变切线类型
4.7 使用绘制曲线工具旋转对象
4.8 轴心点
4.9 对象的链接和正向运动
4.9.1 对象的链接
4.9.2 设置正向运动的动画
4.10 小结
4.11 习题
第5章 动画和动画控制器
5.1 摄影机(Cameras)
5.1.1 摄影机的类型
5.1.2 使用摄影机
5.1.3 摄影机导航控制按钮
5.1.4 关闭摄影机的显示
5.2 创建摄影机
5.2.1 自由摄影机
5.2.2 目标摄影机
5.2.3 摄影机的参数
5.3 使用路径约束(Path Constraint)控制器
5.3.1 路径约束(Path Constraint)控制器的主要参数
5.3.2 使用路径约束(Path Constraint)控制器控制沿路径的运动
5.4 使摄影机沿着路径运动
5.5 注视约束(LookAt Constraint)控制器
5.6 链接约束(Link Constraint)控制器
5.7 渲染动画
5.8 小结
5.9 习题
第6章 二维图形建模
6.1 二维图形的基础
6.1.1 二维图形的术语
6.1.2 二维图形的用法
6.1.3 顶点的类型
6.1.4 标准的二维图形
6.1.5 二维图形的共有属性
6.1.6 开始新图形(Start New Shape)选项
6.2 创建二维图形
6.2.1 使用线、矩形和文本工具来创建二维图形
6.2.2 在创建中使用开始新图形(Start New Shape)选项
6.2.3 渲染样条线
6.2.4 使用插值(Interpolation)设置
6.3 编辑二维图形
6.3.1 访问二维图形的次对象
6.3.2 处理其他图形
6.4 编辑样条线(Edit Spline)修改器
6.4.1 编辑样条线(Edit Spline)修改器的卷展栏
6.4.2 在顶点次对象层次工作
6.4.3 在线段次对象层次工作
6.4.4 在样条线次对象层次工作
6.4.5 使用编辑样条线(Edit Spline)修改器访问次对象层次
6.4.6 使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次
6.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象
6.5.1 挤出(Extrude)
6.5.2 Lathe(车削)
6.5.3 倒角(Bevel)
6.5.4 倒角剖面(Bevel Profile)
6.5.5 晶格(Lattice)
6.6 面片建模
6.6.1 面片建模基础
6.6.2 创建和编辑面片表面
6.7 小结
6.8 习题
第7章 编辑修改器
7.1 编辑修改器的概念
7.2 编辑修改器堆栈显示区域
7.3 FFD(Free Form Deformation)编辑修改器
7.4 噪波(Noise)编辑修改器
7.5 弯曲(Bend)编辑修改器
7.6 锥化(Taper)编辑修改器
7.7 小结
7.8 习题
第8章 复合对象
8.1 常用复合对象
8.1.1 布尔(Booleans)
8.1.2 放样(Lofts)
8.1.3 连接对象(Connect)
8.1.4 水滴网格(BlobMesh)
8.2 图形合并(ShapeMerge)和散布(Scatter)
8.3 小结
8.4 习题
第9章 多边形建模
9.1 3ds max的表面
9.2 对象和次对象
9.2.1 次对象层次
9.2.2 可编辑网格与编辑网格的比较
9.2.3 网格次对象层次
9.2.4 常用的次对象编辑选项
9.3 低消耗多边形建模基础
9.3.1 变换次对象
9.3.2 处理面
9.3.3 处理边
9.3.4 处理节点
9.3.5 修改可以编辑的网格对象
9.3.6 反转边
9.3.7 增加和简化几何体
9.3.8 使用面挤出和倒角编辑修改器创建推进器的锥
9.3.9 平滑组
9.3.10 细分表面
9.4 网格建模应用举例
9.5 小结
9.6 习题
第10章 材质编辑器
10.1 材质编辑器基础
10.1.1 材质编辑器的布局
10.1.2 材质样本窗
10.1.3 样本窗指示器
10.1.4 给一个对象应用材质
10.2 定制材质编辑器
10.2.1 样本视窗形状
10.2.2 材质编辑器的灯光设置
10.2.3 改变贴图重复次数
10.2.4 材质编辑器的其他选项
10.3 使用材质
10.3.1 标准材质明暗器的基本参数
10.3.2 光线跟踪(raytrace)材质类型
10.3.3 给保龄球创建黄铜材质
10.3.4 从材质库中取出材质
10.3.5 修改新材质
10.3.6 创建材质库
10.4 小结
10.5 习题
第11章 创建贴图材质
11.1 位图和程序贴图
11.1.1 位图
11.1.2 程序贴图
11.1.3 组合贴图
11.2 贴图通道
11.2.1 进入贴图通道
11.2.2 贴图通道
11.3 UVW贴图
11.4 创建材质
11.4.1 为天鹅游艇创建材质
11.4.2 为墙、地板和天花板创建材质
11.4.3 创建水和边缘(Curb)材质
11.4.4 使用不透明通道设计材质
11.4.5 将天鹅合并到场景中来
11.4.6 设置投影聚光灯
11.5 动画材质
11.5.1 使用噪波(Noise)制作水面的效果
11.5.2 动画标志牌
11.6 小结
11.7 习题
第12章 灯光
12.1 灯光的特性
12.1.1 标准灯光(Standard Lights)
12.1.2 自由灯光和目标灯光
12.1.3 光度学灯光(IES Lights)
12.1.4 光度学灯光分布
12.2 灯光的参数
12.2.1 共有参数
12.2.2 标准灯光的特有参数
12.2.3 光度学灯光的特有参数
12.3 灯光的应用
12.3.1 灯光基本使用
12.3.2 灯光的环境
12.3.3 高级灯光的应用
12.4 小结
12.5 习题
第13章 摄影机和渲染
13.1 渲染
13.1.1 景深参数
13.1.2 多遍运动模糊
13.1.3 景深(mental ray)
13.1.4 ActiveShade渲染器
13.1.5 渲染场景(Render Scene)对话框
13.2 mental ray渲染
13.2.1 mental ray简介
13.2.2 mental ray渲染实例
13.3 小结
13.4 习题
第14章 reactor动力学系统
14.1 reactor基础
14.1.1 动力学模拟的概念
14.1.2 reactor的模拟对象
14.1.3 reactor工具栏
14.1.4 reactor约束
14.2 Rigid Bodies(刚体)
14.2.1 刚体属性
14.2.2 Compound Rigid Bodies(复合刚体)
14.2.3 Rigid Body Collection(刚体收集器)
14.2.4 reactor的动画
14.2.5 刚体操作实例
14.3 可变形体(Deformable Bodies)
14.3.1 布料(Cloth)
14.3.2 柔体(Soft Bodies)
14.3.3 绳索(Rope)
14.3.4 变形网格(蒙皮)(Deforming Meshes(Skin))
14.3.5 可变形体操作实例
14.4 水和风
14.4.1 水(Water)
14.4.2 风(Wind)
14.5 小结
14.6 习题
第15章 综合练习
15.1 动画——钢笔写字
15.2 场景漫游——荒野别墅
15.2.1 创建地形环境
15.2.2 创建天空环境
15.2.3 合并别墅和公路
15.2.4 设置室外环境
15.2.5 创建漫游动画
15.2.6 创建室内漫游
15.3 小结
15.4 习题
3ds max 8全真模拟试题(一)
3ds max 8全真模拟试题(二)
光盘使用说明
AN
第1章 3ds max 8的用户界面
1.1 用户界面
1.1.1 界面的布局
1.1.2 熟悉3ds max 8的用户界面
1.1.3 单击左键和右键
1.2 视口大小、布局和显示方式
1.2.1 改变视口的大小
1.2.2 改变视口的布局
1.2.3 改变视口
1.2.4 视口的明暗显示
1.2.5 视口的改变应用举例
1.3 菜单栏应用举例
1.4 工具栏(Toolbars)
1.5 命令面板
1.6 对话框
1.7 状态区域和提示行
1.8 时间控制
1.9 视口导航控制按钮
1.10 小结
1.11 习题
第2章 使用文件和对象工作
2.1 打开文件和保存文件
2.1.1 Save File As对话框
2.1.2 保存场景(Hold)和恢复保存的场景(Fetch)
2.1.3 合并(Merge)文件
2.1.4 外部参考对象和场景(Xref)
2.1.5 资源浏览器(Asset Browser)
2.1.6 单位(Units)
2.2 创建对象和修改对象
2.2.1 原始几何体(Primitives)
2.2.2 修改原始几何体
2.3 编辑修改器堆栈的显示
2.3.1 编辑修改器列表
2.3.2 应用编辑修改器
2.4 对象的选择
2.4.1 选择一个对象
2.4.2 选择多个对象
2.4.3 根据名称来选择
2.4.4 锁定选择的对象
2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group)
2.5.1 选择集
2.5.2 组(Groups)
2.6 AEC扩展对象
2.7 小结
2.8 习题
第3章 对象的变换
3.1 变换(Transform)
3.1.1 变换轴
3.1.2 变换的键盘输入
3.1.3 变换应用举例一:使用变换来安排对象
3.1.4 变换应用举例二:使用“选择并操纵”按钮
3.2 克隆对象
3.3 对象的捕捉
3.4 维捕捉
3.4.1 增量捕捉
3.4.2 使用捕捉变换对象
3.5 变换坐标系
3.5.1 改变坐标系
3.5.2 世界坐标系
3.5.3 屏幕坐标系
3.5.4 视图坐标系
3.5.5 局部坐标系
3.5.6 其他坐标系
3.5.7 变换和变换坐标系
3.5.8 变换中心
3.5.9 拾取坐标系
3.6 其他变换方法
3.6.1 对齐(Align)对话框
3.6.2 镜像(Mirror)对话框
3.6.3 阵列(Array)对话框
3.7 小结
3.8 习题
第4章 基本动画技术和Track View
4.1 关键帧动画
4.1.1 3ds max中的关键帧
4.1.2 插值
4.1.3 时间配置
4.1.4 创建关键帧
4.1.5 播放动画
4.1.6 设计动画
4.1.7 关键帧动画举例
4.2 编辑关键帧
4.3 使用Track View
4.3.1 访问轨迹视图(Track View)
4.3.2 Track View的用户界面
4.3.3 轨迹视图(Track View)应用举例
4.4 轨迹线
4.4.1 显示轨迹线
4.4.2 显示关键帧的时间
4.4.3 编辑轨迹线
4.4.4 增加关键帧和删除关键帧
4.4.5 轨迹线和关键帧应用举例
4.5 改变控制器
4.6 切线类型
4.6.1 可以使用的切线类型
4.6.2 改变切线类型
4.7 使用绘制曲线工具旋转对象
4.8 轴心点
4.9 对象的链接和正向运动
4.9.1 对象的链接
4.9.2 设置正向运动的动画
4.10 小结
4.11 习题
第5章 动画和动画控制器
5.1 摄影机(Cameras)
5.1.1 摄影机的类型
5.1.2 使用摄影机
5.1.3 摄影机导航控制按钮
5.1.4 关闭摄影机的显示
5.2 创建摄影机
5.2.1 自由摄影机
5.2.2 目标摄影机
5.2.3 摄影机的参数
5.3 使用路径约束(Path Constraint)控制器
5.3.1 路径约束(Path Constraint)控制器的主要参数
5.3.2 使用路径约束(Path Constraint)控制器控制沿路径的运动
5.4 使摄影机沿着路径运动
5.5 注视约束(LookAt Constraint)控制器
5.6 链接约束(Link Constraint)控制器
5.7 渲染动画
5.8 小结
5.9 习题
第6章 二维图形建模
6.1 二维图形的基础
6.1.1 二维图形的术语
6.1.2 二维图形的用法
6.1.3 顶点的类型
6.1.4 标准的二维图形
6.1.5 二维图形的共有属性
6.1.6 开始新图形(Start New Shape)选项
6.2 创建二维图形
6.2.1 使用线、矩形和文本工具来创建二维图形
6.2.2 在创建中使用开始新图形(Start New Shape)选项
6.2.3 渲染样条线
6.2.4 使用插值(Interpolation)设置
6.3 编辑二维图形
6.3.1 访问二维图形的次对象
6.3.2 处理其他图形
6.4 编辑样条线(Edit Spline)修改器
6.4.1 编辑样条线(Edit Spline)修改器的卷展栏
6.4.2 在顶点次对象层次工作
6.4.3 在线段次对象层次工作
6.4.4 在样条线次对象层次工作
6.4.5 使用编辑样条线(Edit Spline)修改器访问次对象层次
6.4.6 使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次
6.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象
6.5.1 挤出(Extrude)
6.5.2 Lathe(车削)
6.5.3 倒角(Bevel)
6.5.4 倒角剖面(Bevel Profile)
6.5.5 晶格(Lattice)
6.6 面片建模
6.6.1 面片建模基础
6.6.2 创建和编辑面片表面
6.7 小结
6.8 习题
第7章 编辑修改器
7.1 编辑修改器的概念
7.2 编辑修改器堆栈显示区域
7.3 FFD(Free Form Deformation)编辑修改器
7.4 噪波(Noise)编辑修改器
7.5 弯曲(Bend)编辑修改器
7.6 锥化(Taper)编辑修改器
7.7 小结
7.8 习题
第8章 复合对象
8.1 常用复合对象
8.1.1 布尔(Booleans)
8.1.2 放样(Lofts)
8.1.3 连接对象(Connect)
8.1.4 水滴网格(BlobMesh)
8.2 图形合并(ShapeMerge)和散布(Scatter)
8.3 小结
8.4 习题
第9章 多边形建模
9.1 3ds max的表面
9.2 对象和次对象
9.2.1 次对象层次
9.2.2 可编辑网格与编辑网格的比较
9.2.3 网格次对象层次
9.2.4 常用的次对象编辑选项
9.3 低消耗多边形建模基础
9.3.1 变换次对象
9.3.2 处理面
9.3.3 处理边
9.3.4 处理节点
9.3.5 修改可以编辑的网格对象
9.3.6 反转边
9.3.7 增加和简化几何体
9.3.8 使用面挤出和倒角编辑修改器创建推进器的锥
9.3.9 平滑组
9.3.10 细分表面
9.4 网格建模应用举例
9.5 小结
9.6 习题
第10章 材质编辑器
10.1 材质编辑器基础
10.1.1 材质编辑器的布局
10.1.2 材质样本窗
10.1.3 样本窗指示器
10.1.4 给一个对象应用材质
10.2 定制材质编辑器
10.2.1 样本视窗形状
10.2.2 材质编辑器的灯光设置
10.2.3 改变贴图重复次数
10.2.4 材质编辑器的其他选项
10.3 使用材质
10.3.1 标准材质明暗器的基本参数
10.3.2 光线跟踪(raytrace)材质类型
10.3.3 给保龄球创建黄铜材质
10.3.4 从材质库中取出材质
10.3.5 修改新材质
10.3.6 创建材质库
10.4 小结
10.5 习题
第11章 创建贴图材质
11.1 位图和程序贴图
11.1.1 位图
11.1.2 程序贴图
11.1.3 组合贴图
11.2 贴图通道
11.2.1 进入贴图通道
11.2.2 贴图通道
11.3 UVW贴图
11.4 创建材质
11.4.1 为天鹅游艇创建材质
11.4.2 为墙、地板和天花板创建材质
11.4.3 创建水和边缘(Curb)材质
11.4.4 使用不透明通道设计材质
11.4.5 将天鹅合并到场景中来
11.4.6 设置投影聚光灯
11.5 动画材质
11.5.1 使用噪波(Noise)制作水面的效果
11.5.2 动画标志牌
11.6 小结
11.7 习题
第12章 灯光
12.1 灯光的特性
12.1.1 标准灯光(Standard Lights)
12.1.2 自由灯光和目标灯光
12.1.3 光度学灯光(IES Lights)
12.1.4 光度学灯光分布
12.2 灯光的参数
12.2.1 共有参数
12.2.2 标准灯光的特有参数
12.2.3 光度学灯光的特有参数
12.3 灯光的应用
12.3.1 灯光基本使用
12.3.2 灯光的环境
12.3.3 高级灯光的应用
12.4 小结
12.5 习题
第13章 摄影机和渲染
13.1 渲染
13.1.1 景深参数
13.1.2 多遍运动模糊
13.1.3 景深(mental ray)
13.1.4 ActiveShade渲染器
13.1.5 渲染场景(Render Scene)对话框
13.2 mental ray渲染
13.2.1 mental ray简介
13.2.2 mental ray渲染实例
13.3 小结
13.4 习题
第14章 reactor动力学系统
14.1 reactor基础
14.1.1 动力学模拟的概念
14.1.2 reactor的模拟对象
14.1.3 reactor工具栏
14.1.4 reactor约束
14.2 Rigid Bodies(刚体)
14.2.1 刚体属性
14.2.2 Compound Rigid Bodies(复合刚体)
14.2.3 Rigid Body Collection(刚体收集器)
14.2.4 reactor的动画
14.2.5 刚体操作实例
14.3 可变形体(Deformable Bodies)
14.3.1 布料(Cloth)
14.3.2 柔体(Soft Bodies)
14.3.3 绳索(Rope)
14.3.4 变形网格(蒙皮)(Deforming Meshes(Skin))
14.3.5 可变形体操作实例
14.4 水和风
14.4.1 水(Water)
14.4.2 风(Wind)
14.5 小结
14.6 习题
第15章 综合练习
15.1 动画——钢笔写字
15.2 场景漫游——荒野别墅
15.2.1 创建地形环境
15.2.2 创建天空环境
15.2.3 合并别墅和公路
15.2.4 设置室外环境
15.2.5 创建漫游动画
15.2.6 创建室内漫游
15.3 小结
15.4 习题
3ds max 8全真模拟试题(一)
3ds max 8全真模拟试题(二)
光盘使用说明
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3ds max 8标准教程[电子资源.图书]
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