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简介
《3ds Max高精细建模实战技法》侧重于3ds Max建模技术,详尽讲述了如何使用3ds Max来创建工业级的精细模型。文中逐一分析、讲解了在3ds Max中运用到的各种建模方法,在不同的建模方法中不断提炼、筛选,将每种建模方法的特点详加归纳、整理,并恰当地运用于精细的工业造型中,最终教会读者如何创建出具有商业水准的高精细模型。《3ds Max高精细建模实战技法》主要分为3大部分。第一部分为第1、2章,主要讲解建模的基础知识,包括各种常用复合对象和修改器的运用。第二部分为第3、4章,重点对多边形建模进行系统的讲解,第3章对可编辑多边形的所有工具命令进行了完整的介绍;第4章从多边形建模的原理出发,向读者展示了在多边形建模中一些最为重要的布线和细分技巧。第三部分为第5~10章,每章都列举了一个不同难度特点的完整建模实例,选取了科幻巨制电影《变形金刚2》中相关的模型元素进行创建,如擎天柱的头部、前臂、腿部模型,大黄蜂变形后的原型车雪佛兰Camaro,另外还有诺基亚手机N93i、阿帕奇武装直升机模型等,使读者通过实例了解创建工业级精细模型的方法和技巧。配套的2张DVD教学光盘中收录了书中用到的全部模型文件,以及详尽的多媒体教学视频,极大提高了读者的学习效率和质量。《3ds Max高精细建模实战技法》专注于3ds Max建模领域,有较强的针对性,适用于具有一定3ds Max软件基础、爱好模型制作并渴望进一步提高建模水平的读者,以及影视、动漫或游戏设计公司的模型制作人员和CG设计人员学习使用,也可作为各大中专院校和影视动漫培训机构的相关教材和参考用书。
目录
chapter 01 精细建模必备工具全解析. 001
1.1 建模概述 002
1.1.1 模型在三维制作中的重要性 002
1.1.2 简单模型与精细模型的应用领域 003
1.1.3 模型对象的变换操作 005
实例01:阵列工具的使用 007
1.2 认识复合对象 008
1.2.1 超级布尔运算 008
实例02:使用超级布尔运算制作火箭发射筒 010
1.2.2 图形合并 011
实例03:使用图形合并在机器人表面制作汽车人标志 013
1.2.3 放样的原理及放样对象的修改 015
实例04:使用放样制作机器人的环状零件 017
1.2.4 放样对象的变形 019
实例05:使用放样变形制作炮筒雏形 021
1.3 二维图形的运用 023
1.3.1 标准二维图形 023
1.3.2 可编辑样条线 027
1.3.3 转换顶点的类型 032
实例06:制作汽车人标志 033
.1.4 本章小结 036
chapter 02 精细修改器工具全解析 037
2.1 修改器变形简介 038
2.1.1 修改器的作用 038
2.1.2 给对象添加修改器 039
2.1.3 使用修改器堆栈 040
实例07:自定义修改器集中的按钮 042
2.2 常用修改器介绍 042
2.2.1 弯曲修改器 043
2.2.2 扭曲修改器 044
2.2.3 倒角修改器 044
2.2.4 车削修改器 045
2.2.5 壳修改器 046
2.2.6 锥化修改器 047
2.2.7 对称修改器 048
2.2.8 平滑修改器 049
2.2.9 自由变形修改器 050
实例08:制作锯片 051
2.3 本章小结 055
chapter 03 多边形核心建模工具全解析 057
3.1 可编辑多边形概述 058
3.1.1 可编辑多边形以及多边形的建模流程 058
3.1.2 将对象转换为可编辑多边形 059
3.1.3 可编辑多边形与网格的区别 060
3.2 多边形的子对象 062
3.2.1 认识多边形的5种子对象 062
3.2.2 子对象的选择 063
3.3 多边形编辑命令详解 068
3.3.1 编辑几何体 068
3.3.2 编辑顶点子对象 073
3.3.3 编辑边子对象 078
3.3.4 编辑边界子对象 083
3.3.5 编辑多边形子对象 086
3.3.6 编辑元素子对象 092
实例09:制作简易f16战斗机模型 094
3.4 本章小结 106
chapter 04 多边形建模精髓——细分与布线 107
4.1 认识多边形细分 108
4.1.1 多边形细分的概念 108
4.1.2 多边形的细分卷展栏 108
4.1.3 网格平滑修改器 111
4.2 掌握细分的原理 115
4.2.1 细分是如何进行的 115
4.2.2 布线对细分效果的影响 116
4.2.3 如何进行合理的布线 117
实例10:对棱柱进行倒角布线 120
4.3 常见形态结构的布线技巧 122
4.3.1 在曲面上制作圆孔 122
4.3.2 制作直角转折的倒角效果 124
4.3.3 制作弧形切面效果 126
4.3.4 制作圆角矩形 129
实例11:对飞机模型进行布线.. 131
4.4 本章小结 138
chapter 05 制作变形金刚中的手机n93i 139
5.1 手机主体部分细节解析及处理技巧 140
5.1.1 手机模型制作前的准备工作 140
5.1.2 手机主体形态雏形的创建 141
5.1.3 手机主体形态的细分布线 145
5.2 侧面功能键区细节解析及处理技巧 150
5.2.1 侧面功能键区雏形的创建 150
5.2.2 侧面部分的细分处理 152
5.3 翻盖部分细节解析及处理技巧 160
5.3.1 翻盖部分雏形的创建 160
5.3.2 翻盖部分的细分处理 169
5.4 摄像头和按键的制作 173
5.4.1 摄像头部分的制作 173
5.4.2 按键的制作 177
5.5 后部电池盖细节解析及处理技巧 184
5.5.1 电池盖雏形的创建 184
5.5.2 电池盖的细节处理 185
5.6 本章小结 187
chapter 06 制作阿帕奇武装直升机 189
6.1 制作飞机的机身主体结构 190
6.1.1 制作机身的雏形 190
6.1.2 创建机翼 202
6.1.3 对机身进行进一步的形态调整 205
6.1.4 对机身进行倒角布线 207
6.2 制作直升机的螺旋桨 215
6.2.1 制作顶部螺旋桨 215
6.2.2 制作尾部螺旋桨 219
6.3 制作武器系统和其他零部件 221
6.3.1 制作武器系统 221
6.3.2 制作机头雷达 226
6.3.3 制作发动机和起落架 233
6.4 本章小结 239
chapter 07 制作大黄蜂的原型车camaro 241
7.1 汽车类模型创建的常规流程 242
7.1.1 汽车模型制作的准备阶段 242
7.1.2 汽车车身雏形的创建 243
7.1.3 汽车车身的细节处理 243
7.1.4 汽车其他部件的创建 244
7.2 汽车车身的创建和修改 245
7.2.1 汽车车身雏形的创建 245
7.2.2 细化车身结构 251
7.2.3 处理汽车的接缝和细节部分 256
7.3 制作汽车的其他零部件 270
7.3.1 车灯的制作 270
7.3.2 车头栅网的制作 274
7.3.3 车尾排气管的制作 277
7.3.4 雨刷的制作 278
7.4 制作汽车的车轮 281
7.4.1 轮毂雏形的创建 281
7.4.2 轮毂模型的细分 284
7.4.3 车轮其他部件的制作 286
7.5 本章小结 288
chapter 08 制作变形金刚擎天柱头部模型 289
8.1 顶部结构的制作 290
8.2 侧面耳朵部分的制作 296
8.3 脸部形态的制作 308
8.4 鼻子和嘴部的制作 313
8.5 眼睛部分的制作 321
8.6 完成脑后形态的制作 328
8.7 本章小结 334
chapter 09 制作擎天柱手臂模型 335
9.1 手臂与身体连接部分的制作 336
9.2 肩部关节的制作 341
9.3 上臂的制作 346
9.4 手臂下半部分的制作 351
9.5 手部分的制作 358
9.6 本章小结 364
chapter 10 制作擎天柱腿部模型 365
10.1 制作大腿部分 366
10.2 制作膝关节 371
10.3 制作小腿部分 379
10.4 创建脚部形态 384
10.5 制作车轮 391
10.6 本章小结... 395
1.1 建模概述 002
1.1.1 模型在三维制作中的重要性 002
1.1.2 简单模型与精细模型的应用领域 003
1.1.3 模型对象的变换操作 005
实例01:阵列工具的使用 007
1.2 认识复合对象 008
1.2.1 超级布尔运算 008
实例02:使用超级布尔运算制作火箭发射筒 010
1.2.2 图形合并 011
实例03:使用图形合并在机器人表面制作汽车人标志 013
1.2.3 放样的原理及放样对象的修改 015
实例04:使用放样制作机器人的环状零件 017
1.2.4 放样对象的变形 019
实例05:使用放样变形制作炮筒雏形 021
1.3 二维图形的运用 023
1.3.1 标准二维图形 023
1.3.2 可编辑样条线 027
1.3.3 转换顶点的类型 032
实例06:制作汽车人标志 033
.1.4 本章小结 036
chapter 02 精细修改器工具全解析 037
2.1 修改器变形简介 038
2.1.1 修改器的作用 038
2.1.2 给对象添加修改器 039
2.1.3 使用修改器堆栈 040
实例07:自定义修改器集中的按钮 042
2.2 常用修改器介绍 042
2.2.1 弯曲修改器 043
2.2.2 扭曲修改器 044
2.2.3 倒角修改器 044
2.2.4 车削修改器 045
2.2.5 壳修改器 046
2.2.6 锥化修改器 047
2.2.7 对称修改器 048
2.2.8 平滑修改器 049
2.2.9 自由变形修改器 050
实例08:制作锯片 051
2.3 本章小结 055
chapter 03 多边形核心建模工具全解析 057
3.1 可编辑多边形概述 058
3.1.1 可编辑多边形以及多边形的建模流程 058
3.1.2 将对象转换为可编辑多边形 059
3.1.3 可编辑多边形与网格的区别 060
3.2 多边形的子对象 062
3.2.1 认识多边形的5种子对象 062
3.2.2 子对象的选择 063
3.3 多边形编辑命令详解 068
3.3.1 编辑几何体 068
3.3.2 编辑顶点子对象 073
3.3.3 编辑边子对象 078
3.3.4 编辑边界子对象 083
3.3.5 编辑多边形子对象 086
3.3.6 编辑元素子对象 092
实例09:制作简易f16战斗机模型 094
3.4 本章小结 106
chapter 04 多边形建模精髓——细分与布线 107
4.1 认识多边形细分 108
4.1.1 多边形细分的概念 108
4.1.2 多边形的细分卷展栏 108
4.1.3 网格平滑修改器 111
4.2 掌握细分的原理 115
4.2.1 细分是如何进行的 115
4.2.2 布线对细分效果的影响 116
4.2.3 如何进行合理的布线 117
实例10:对棱柱进行倒角布线 120
4.3 常见形态结构的布线技巧 122
4.3.1 在曲面上制作圆孔 122
4.3.2 制作直角转折的倒角效果 124
4.3.3 制作弧形切面效果 126
4.3.4 制作圆角矩形 129
实例11:对飞机模型进行布线.. 131
4.4 本章小结 138
chapter 05 制作变形金刚中的手机n93i 139
5.1 手机主体部分细节解析及处理技巧 140
5.1.1 手机模型制作前的准备工作 140
5.1.2 手机主体形态雏形的创建 141
5.1.3 手机主体形态的细分布线 145
5.2 侧面功能键区细节解析及处理技巧 150
5.2.1 侧面功能键区雏形的创建 150
5.2.2 侧面部分的细分处理 152
5.3 翻盖部分细节解析及处理技巧 160
5.3.1 翻盖部分雏形的创建 160
5.3.2 翻盖部分的细分处理 169
5.4 摄像头和按键的制作 173
5.4.1 摄像头部分的制作 173
5.4.2 按键的制作 177
5.5 后部电池盖细节解析及处理技巧 184
5.5.1 电池盖雏形的创建 184
5.5.2 电池盖的细节处理 185
5.6 本章小结 187
chapter 06 制作阿帕奇武装直升机 189
6.1 制作飞机的机身主体结构 190
6.1.1 制作机身的雏形 190
6.1.2 创建机翼 202
6.1.3 对机身进行进一步的形态调整 205
6.1.4 对机身进行倒角布线 207
6.2 制作直升机的螺旋桨 215
6.2.1 制作顶部螺旋桨 215
6.2.2 制作尾部螺旋桨 219
6.3 制作武器系统和其他零部件 221
6.3.1 制作武器系统 221
6.3.2 制作机头雷达 226
6.3.3 制作发动机和起落架 233
6.4 本章小结 239
chapter 07 制作大黄蜂的原型车camaro 241
7.1 汽车类模型创建的常规流程 242
7.1.1 汽车模型制作的准备阶段 242
7.1.2 汽车车身雏形的创建 243
7.1.3 汽车车身的细节处理 243
7.1.4 汽车其他部件的创建 244
7.2 汽车车身的创建和修改 245
7.2.1 汽车车身雏形的创建 245
7.2.2 细化车身结构 251
7.2.3 处理汽车的接缝和细节部分 256
7.3 制作汽车的其他零部件 270
7.3.1 车灯的制作 270
7.3.2 车头栅网的制作 274
7.3.3 车尾排气管的制作 277
7.3.4 雨刷的制作 278
7.4 制作汽车的车轮 281
7.4.1 轮毂雏形的创建 281
7.4.2 轮毂模型的细分 284
7.4.3 车轮其他部件的制作 286
7.5 本章小结 288
chapter 08 制作变形金刚擎天柱头部模型 289
8.1 顶部结构的制作 290
8.2 侧面耳朵部分的制作 296
8.3 脸部形态的制作 308
8.4 鼻子和嘴部的制作 313
8.5 眼睛部分的制作 321
8.6 完成脑后形态的制作 328
8.7 本章小结 334
chapter 09 制作擎天柱手臂模型 335
9.1 手臂与身体连接部分的制作 336
9.2 肩部关节的制作 341
9.3 上臂的制作 346
9.4 手臂下半部分的制作 351
9.5 手部分的制作 358
9.6 本章小结 364
chapter 10 制作擎天柱腿部模型 365
10.1 制作大腿部分 366
10.2 制作膝关节 371
10.3 制作小腿部分 379
10.4 创建脚部形态 384
10.5 制作车轮 391
10.6 本章小结... 395
模型金刚——3ds Max高精细建模实战技法
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