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简介
本书介绍了如何以Visual C++及DirectX来设计游戏,主要针对想学习游戏设计的初学者,通过本书深入浅出的概念与实例相结合来逐步实现自己制作游戏的梦想。书中循序渐进地从游戏画面绘制、游戏动画技巧、游戏输入消息处理、游戏人工智能、游戏物理现象设计原理及如何进入3D世界等基本的游戏设计基础开始,到实际的程序范例编写,除了让初学者有清楚的基础概念以外,还能实际地应用于游戏设计,书中的最后一章以游戏项目开发为范例,完整地展示了初期规划及所有设计过程,随书光盘内容为书中范例源文件。
本书适合游戏开发人员及游戏相关专业师生学习使用。
荣钦科技拥有一支专精各种计算机知识领域的专家团队。高凝聚力产生高含量的IT信息资讯图书。荣钦科技在游戏开发、网络开发、影像处理、硬件编程、程序语言等领域都有独到的见解和核心技术实力。更为重要的是、荣钦科技团队拥有一颗永不懈怠的上进心,这正是保证他们推出的每一种图书品质优秀的力量源泉,荣钦希望和读者的每一次交流都可以让彼此得到最大的收获。
肖永亮博士,著名数字媒体专家,教授。任教于美国纽约大学和北京师范大学。美国计算机协会图形图像学会(ACM SIGGRAPH)北京分会会长。北京师范大学艺术与传媒学院副院长、数字媒体研究所所长、博士生导师。清华大学文化产业中心兼职研究员。南昌大学客座教授。《数字媒体高等教育教材》主编,《游戏学院经典书丛》主编,《21世纪动漫游戏专业高等教育规划教材》编委。中国视协动画短片奖评委。中华民族文化促进会海外常务理事。全国青联留学人员联谊会理事、新闻传媒专业委员会秘书长。中国旅美科技协会理事、新媒体学会会长。先后在美国路易威尔大学获高等教育管理文学硕士、哲学博士学位,肯塔基大学数学系、纽约西奈山医学院完成博士后研究,主要从事电脑算法理论、人工智能、软件开发应用、网络系统管理、计算机图像处理、三维动画游戏等研究,在国际一流杂志上发表过近十篇学术论文并载入美国科学与工程世界名人录。1995年任开创国家骨干网CHINANET亚信公司高级顾问和工程师。曾就职于美国新闻集团FOX 影视公司蓝天制片厂任总工程师,执掌公司的技术发展方向和引领前沿技术,领导和协调研发部、网管部、系统工程部、软件编程部和生产流程部,设计和执行完成多项数千万美元的生产项目,参与领导多部电影票房榜首影片特技和电视轰动性广告的设计制作,其中影片《邦尼》荣获71届奥斯卡最佳动画短片金像奖。肖永亮先生的学识背景、丰富经验和幸运成就,使得美国专营高级人才的猎头公司将他列为出类拔萃的"投资性聘用(investment hiring)"人才,香港媒体称他为"当今国际精英人才市场中不可多得的年富力强的'新宠'",中国中央电视台《东方之子》专访将他报道为"变不可能为可能"的特技师。
目录
第1章 windows api程序快速入门
1.1 vc++与windows api
1.2 构建游戏设计的舞台
1.2.1 建立程序项目
1.2.2 程序架构说明
课后重点整理
第2章 游戏画面绘图
2.1 基本屏幕绘图
2.1.1 坐标与dc
2.1.2 画笔与画刷
2.1.3 gdi绘图函数
2.1.4 绘制位图
2.2 游戏画面特效制作
2.2.1 透明效果
2.2.2 半透明效果
2.2.3 透明半透明效果
2.3 游戏地图制作
2.3.1 平面地图贴图
2.3.2 斜角地图贴图
2.3.3 景物贴图
.课后重点整理
第3章 游戏动画技巧
3.1 基础动画显示
3.1.1 定时器的使用
3.1.2 游戏循环
3.1.3 透明动画
3.2 动画显示问题
3.2.1 贴图坐标修正
3.2.2 排序贴图
3.3 背景动画设计
3.3.1 单一背景滚动
3.3.2 循环背景动画
3.3.3 多背景循环动画
课后重点整理
第4章 游戏输入消息处理
4.1 键盘输入消息
4.1.1 关于windows中的键盘
4.1.2 键盘消息处理
4.2 鼠标输入消息
4.3 鼠标相关函数
4.3.1 获取窗口外鼠标消息
4.3.2 设定鼠标光标位置
4.3.3 显示与隐藏鼠标光标
4.3.4 限制鼠标光标移动区域
课后重点整理
第5章 游戏人工智能
5.1 移动型游戏ai
5.1.1 追逐移动
5.1.2 躲避移动
5.1.3 模式移动
5.2 行为型游戏ai
5.2.1 计算机角色的思考与行为
5.2.2 搜寻迷宫出口
5.3 策略型游戏ai
课后重点整理
第6章 游戏物理现象设计原理
6.1 物理运动
6.1.1 匀速运动
6.1.2 加速度运动
6.1.3 重力
6.1.4 摩擦力
6.2 物体间的碰撞
6,2.1 以范围检测碰撞
6.2.2 以颜色检测碰撞
6.2.3 以行进路线检测碰撞
6.2.4 与斜面碰撞后的速度
6.3 粒子的应用
6.3.1 粒子的定义
6.3.2 雪花纷飞
6.3.3 放烟火
课后重点整理
第7章 进入3d世界
7.1 初探directx
7.1.1 directx sdk简介
7.1.2 directx的特色
7.2 使用direct graphics
7.2.1 介绍direct graphics
7.2.2 如何建立direct graphics设备
7.2.3 使用directgraphics取得绘图设备(gdi)
7.3 使用direct graphics进行2d影像处理
7.3.1 direct graphics绘图引擎
7.3.2 如何贴影像文件
7.4 direct graphics的颜色操作
7.4.1 direct graphics颜色操作流程
7.4.2 混色操作
7.4.3 材质基台操作
课后重点整理
第8章 direct graphics 3d的奇幻世界
8.1 迷人的3d魅力
8.1.1 三维空间概念
8.1.2 模型与顶点
8.1.3 3d世界的环境描述
8.1.4 顶点颜色的计算方法
8.1.5 加载一个x文件的模型
8.2 3d空间坐标的转换
8.2.1 direct graphics坐标转换管线
8.2.2 世界环境描述
8.3.3 视角环境描述
8.3.4 投射环境描述
8.4 direct graphics的色彩计算
8.4.1 颜色的决定因素
8.4.2 发射光的设定方式
8.4.3 表面材质的设定方法
课后重点整理
第9章 directsound的使用方式
9.1 开始建立directsound
9.1.1 建立directsound的第一步
9.1.2 directsound对象的建立
9.1.3 设定程序协调层级
9.1.4 缓冲区的基本概念
9.1.5 建立主缓冲区
9.1.6 wave声音文件的加载
9.1.7 建立次缓冲区
9.1.8 加载声音到次缓冲区
9.2 声音的播放与控制
9.2.1 播放声音功能
9.2.2 制作混音功能
9.2.3 控制声音功能
9.3 3d音效的实际演练
9.3.1 认识3d音效
9.3.2 建立倾听者功能
9.3.3 建立发声者
课后重点整理
第10章 directinput的使用方法
10.1 建立directinput程序
10.1.1 开始建立directinput程序
10.2 建立directinput对象
10.1.3 建立输入装置对象
10.1.4 资料格式的设定
10.1.5 设定程序协调层级
10.1.6 输入装置的调用方法
10.2 键盘与鼠标输入的取得方法
10.2.1 键盘输入的取得
10.2.2 取得鼠标输入
10.3 使用摇杆功能
10.3.1 取得摇杆装置
10.3.2 摇杆组件的列举方法
10.3.3 摇杆输入的取得
10.3.4 设定无效范围
课后重点整理
第11章 威力强大的rumply和directshow
11.1 directplay初体验
11.1.1 directplay的使用时机
11.1.2 directplay的网络拓扑
11.1.3 网络联机游戏的构成
11.1.4 directplay的组成模式
11.1.5 联机程序范例介绍
11.2 directshow的多媒体功能
11.2.1 directshow的架构
11.2.2 播放影片功能
11.2.3 播放mp3
课后重点整理
第12章 小游戏设计实例
12.1 俄罗斯方块游戏轻松做
12.2 抢娃娃游戏
附录a directdraw制作游戏秘籍大公开
a.1 程序中的各个自定义函数
a.1.1 初始化与建立directx对象
a.1.2 建立directdraw幕后暂存区
a.1.3 建立directsound次缓冲区
a.1.4 设定颜色键函数
a.2 绚丽的电流急急棒
a.2.1 游戏功能介绍
a.2.2 游戏功能设计方法
a.2.3 程序内容说明
a.3 太空射击游戏
a.3.1 游戏功能介绍
a.3.2 滚动背景的设计
a.3.3 怪物的产生与移动
a.3.4 子弹的产生
a.3.5 检测碰撞的方法
a.3.6 程序编写的方法
附录b 专业词汇
附录c 常用windows虚拟键表
1.1 vc++与windows api
1.2 构建游戏设计的舞台
1.2.1 建立程序项目
1.2.2 程序架构说明
课后重点整理
第2章 游戏画面绘图
2.1 基本屏幕绘图
2.1.1 坐标与dc
2.1.2 画笔与画刷
2.1.3 gdi绘图函数
2.1.4 绘制位图
2.2 游戏画面特效制作
2.2.1 透明效果
2.2.2 半透明效果
2.2.3 透明半透明效果
2.3 游戏地图制作
2.3.1 平面地图贴图
2.3.2 斜角地图贴图
2.3.3 景物贴图
.课后重点整理
第3章 游戏动画技巧
3.1 基础动画显示
3.1.1 定时器的使用
3.1.2 游戏循环
3.1.3 透明动画
3.2 动画显示问题
3.2.1 贴图坐标修正
3.2.2 排序贴图
3.3 背景动画设计
3.3.1 单一背景滚动
3.3.2 循环背景动画
3.3.3 多背景循环动画
课后重点整理
第4章 游戏输入消息处理
4.1 键盘输入消息
4.1.1 关于windows中的键盘
4.1.2 键盘消息处理
4.2 鼠标输入消息
4.3 鼠标相关函数
4.3.1 获取窗口外鼠标消息
4.3.2 设定鼠标光标位置
4.3.3 显示与隐藏鼠标光标
4.3.4 限制鼠标光标移动区域
课后重点整理
第5章 游戏人工智能
5.1 移动型游戏ai
5.1.1 追逐移动
5.1.2 躲避移动
5.1.3 模式移动
5.2 行为型游戏ai
5.2.1 计算机角色的思考与行为
5.2.2 搜寻迷宫出口
5.3 策略型游戏ai
课后重点整理
第6章 游戏物理现象设计原理
6.1 物理运动
6.1.1 匀速运动
6.1.2 加速度运动
6.1.3 重力
6.1.4 摩擦力
6.2 物体间的碰撞
6,2.1 以范围检测碰撞
6.2.2 以颜色检测碰撞
6.2.3 以行进路线检测碰撞
6.2.4 与斜面碰撞后的速度
6.3 粒子的应用
6.3.1 粒子的定义
6.3.2 雪花纷飞
6.3.3 放烟火
课后重点整理
第7章 进入3d世界
7.1 初探directx
7.1.1 directx sdk简介
7.1.2 directx的特色
7.2 使用direct graphics
7.2.1 介绍direct graphics
7.2.2 如何建立direct graphics设备
7.2.3 使用directgraphics取得绘图设备(gdi)
7.3 使用direct graphics进行2d影像处理
7.3.1 direct graphics绘图引擎
7.3.2 如何贴影像文件
7.4 direct graphics的颜色操作
7.4.1 direct graphics颜色操作流程
7.4.2 混色操作
7.4.3 材质基台操作
课后重点整理
第8章 direct graphics 3d的奇幻世界
8.1 迷人的3d魅力
8.1.1 三维空间概念
8.1.2 模型与顶点
8.1.3 3d世界的环境描述
8.1.4 顶点颜色的计算方法
8.1.5 加载一个x文件的模型
8.2 3d空间坐标的转换
8.2.1 direct graphics坐标转换管线
8.2.2 世界环境描述
8.3.3 视角环境描述
8.3.4 投射环境描述
8.4 direct graphics的色彩计算
8.4.1 颜色的决定因素
8.4.2 发射光的设定方式
8.4.3 表面材质的设定方法
课后重点整理
第9章 directsound的使用方式
9.1 开始建立directsound
9.1.1 建立directsound的第一步
9.1.2 directsound对象的建立
9.1.3 设定程序协调层级
9.1.4 缓冲区的基本概念
9.1.5 建立主缓冲区
9.1.6 wave声音文件的加载
9.1.7 建立次缓冲区
9.1.8 加载声音到次缓冲区
9.2 声音的播放与控制
9.2.1 播放声音功能
9.2.2 制作混音功能
9.2.3 控制声音功能
9.3 3d音效的实际演练
9.3.1 认识3d音效
9.3.2 建立倾听者功能
9.3.3 建立发声者
课后重点整理
第10章 directinput的使用方法
10.1 建立directinput程序
10.1.1 开始建立directinput程序
10.2 建立directinput对象
10.1.3 建立输入装置对象
10.1.4 资料格式的设定
10.1.5 设定程序协调层级
10.1.6 输入装置的调用方法
10.2 键盘与鼠标输入的取得方法
10.2.1 键盘输入的取得
10.2.2 取得鼠标输入
10.3 使用摇杆功能
10.3.1 取得摇杆装置
10.3.2 摇杆组件的列举方法
10.3.3 摇杆输入的取得
10.3.4 设定无效范围
课后重点整理
第11章 威力强大的rumply和directshow
11.1 directplay初体验
11.1.1 directplay的使用时机
11.1.2 directplay的网络拓扑
11.1.3 网络联机游戏的构成
11.1.4 directplay的组成模式
11.1.5 联机程序范例介绍
11.2 directshow的多媒体功能
11.2.1 directshow的架构
11.2.2 播放影片功能
11.2.3 播放mp3
课后重点整理
第12章 小游戏设计实例
12.1 俄罗斯方块游戏轻松做
12.2 抢娃娃游戏
附录a directdraw制作游戏秘籍大公开
a.1 程序中的各个自定义函数
a.1.1 初始化与建立directx对象
a.1.2 建立directdraw幕后暂存区
a.1.3 建立directsound次缓冲区
a.1.4 设定颜色键函数
a.2 绚丽的电流急急棒
a.2.1 游戏功能介绍
a.2.2 游戏功能设计方法
a.2.3 程序内容说明
a.3 太空射击游戏
a.3.1 游戏功能介绍
a.3.2 滚动背景的设计
a.3.3 怪物的产生与移动
a.3.4 子弹的产生
a.3.5 检测碰撞的方法
a.3.6 程序编写的方法
附录b 专业词汇
附录c 常用windows虚拟键表
Visual C++游戏编程基础
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