景观建模:景观可视化的数字技术

副标题:无

作   者:(美)斯蒂芬·欧文,(美)霍普·哈斯布鲁克著

分类号:

ISBN:9787112059003

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简介

本书介绍了哈佛大学的教育工作者们关于制作景观数字模型和景观可视化的方法与步骤的独特观点。他们的数学作品将计算机辅助设计(CAD)、图形模型和地理信息系统(GIS)与计算机绘图及动画制作集成起来。这种综合的方法使得将景观和包括我们在现实生活遇到的复杂现象的空间体验转化为数码变得更为容易。本书内容既包括了景观四要素—地形、植被、水和大气中每一要素的建模技术详解,同时也介绍了各种景观要素的组合与表现的合成方法。   本书附带的光盘中包括:建模的公式及运算法则,原比例、全彩色的案例,三维模型,动画QTVR模型,软件指南,因特网关键站点连接。

目录

前言
致谢
第一章 景观建模
1.1 景观建模介绍
1.1.1 建模的理由
1.1.2 模型的维度
1.1.3 数字建模技术
1.2 二维模型
1.2.1 坐标系
1.2.2 地图坐标
1.2.3 像素和色彩空间{色隙)
1.2.4 点线多边形和曲线
1.3 三维模型
1.3.1 表面
1.3.2 实体模型
1.4 三维建模操作
1.4.1 组织重复组合等
1.4.2 布尔运算交集差集并集等
1.4.3 程序式操作和脚本
1.5 透视
1.5.1 光线追踪
1.5.2 多通道纹理
1.5.3 程序式纹理
1.6 表现
1.6.1 光与影
1.6.2 相机的边框和视角
1.7 二维和三维模型的计算
1.7.1 数据库模型
1.7.2 基于地理信息系统的分析
1.8 动态模型:四维模型
1.8.1 生成
1.8.2 移动穿行
1.8.3 物体的运动
1.8.4 相互关系
1.9 景观建模中计算机图形技术的历史回顾
1.10 小结
参考文献
2.1 引言
2.2 二维表现方式
2.2.1 独立高程点
2.2.2 等高线
2.2.3 剖面
2.3 三维地形.
2.3.1 表面
2.3.1.1 简单平面
2.3.1.2 栅格网面
2.3.1.3 规则表面
指导规则表面
2.3.1.4 TN——不规则三角网络
指导TN——不规则三角网络
2.3.1.5 参数表面补丁和NuRB表面
指导NuRB表面
2.3.2 三维实体地形
2.3.2.1 参数实体
指导参数实体
2.3.2.2 阶梯状高线(“烙饼”模型)
指导阶梯状实体等高线模型
2.3.2.3 布尔运算
指导布尔运算
2.3.2.4 岩石
2.4 针对地形的操作:空间构建,设计方法
2.5 地形材质
2.5.1 简单的颜色
2.5.2 多通道材质包括基于材质的照片
2.5.3 覆盖二维影像地图
2.5.4 地理特定材质
2.5.5 地理象征材质
指导覆盖影像地图
2.6 地形可视化
2.6 1材质图的覆盖
2.6.2 详细程度
2.6.3 地形中的光和影
2.7 地形计算:分析模型
2.7.1 挖方和填方计算
2.7.2 基于地理信息系统的高程坡度和方位分析
2.8 动态-程序式模型和表现方式
2.8.1 生成
2.8.1.1 分形地貌
2.8.1.2 地形构建
2.8.2 穿越地形的运动
2.8.3 地形的移动
指导地形变形
2.8.4 基于GS的侵蚀和其他的动态模型
2.9 小结
参孝文献

第三章 植被
3.1 引言
3.2 二维植被模型
3.2.1 用于拼贴和绘图的照片
3.2.2 水平/正交投影图
3.2.2.1 种植平面图
3.2.2.2 平面图符号
3.2.2.3 立面图和剖面图符号
3.3 三维植被模型
3.3.1 表面模型
3.3.1.1 “广告牌”技术
3.3.1.2 “剪影”技术
指导“广告牌”技术
指导“剪影”技术
3.3.1.3 层状树冠
指导层状树冠
3.3.2 体的表现方式
3.3.2.1 简单参数实体——圆锥体和圆柱体
3.3.2.2 基于圆柱体的手工模型
指导简单参数实体
3.3.3 混台式(三维和二维)植物形状
指导:混合式模型
3.3.3.1 三维参数模型
指导:程序式模型
3.3.3.2 特殊树种——棕榈树及其他
3.3.4 植物结构小树林和林荫道
3.4 植物材料的纹理
3.4.1 实体贴图
3.4.2简单色彩
3.4.3 凹凸贴图和其他复合材质
3.4.4 基于照片的材质指导树皮材质图
3.4.5 程序式材质
3.4.6 草和地被物
3.5 可视化的影响.
3.5.1 透明度
3.5.2 1照
3.5.3 阴影
3.5.4 详细程度
3.5.4.1 森林模型
3.6 植物动态
3.6.1 生成
3.6.1.1 递归的植物形状
3.6.1.2 生成植物的其他程序代码
3.6.1.3 生长变化和季节
3.6.2 穿越植被的运动
3.6.2.1 步行穿越植被
3.6.3 植被的运动
3.6.3.1 基于物理学的运动系统
3.6.3.1.1 风吹动效果
3.6.3.2 森林生长模型
3.7 小结
参考文献

第四章 水
4.1 引言
4.2.7 水体的二维模型
4.2.1 平行投影/正交素描
4.2.2 地势图
4.3.7 .k体的三维模型
4.3.1 表面
4.3.1.1 平面
4.3.1.2 表面波纹
4.3.1.3 湖泊和池塘
4.3.2 实体表现方式
4.3.2.1 简单的参数实体——棱柱体
4.3.2.2 下落的水体
4.3.2.3 飞沫薄雾水滴
4.4 水的纹理
4.4.1 简单颜色
4.4.1.1 透明度
4.4.1.2 反射率
4.4.1.3 折射率
4.4.2 多通道纹理
4.4.3 水下效果
4.4.4 湿润的物体
4.4.5 水坑
4.4.6 冰和雪
4.5基于GIS的水文模型
4.6 水动力学
4.6 1穿越水的运动
4.6.2 水的运动

第五章 大气
5.1 引言
5.2 照明
5.3 阴影
5.4 天空
5.5 云
5.6 天气
5.7 景观中的颜色
5.8 大气动力学
5.9 小结
参考文献

第六章 景观合成
6.1 引言——将所有内容综合在一起
6.2 专业实践
6.3 显示和输出媒介
6.4 数据源
6.5 伦理学和表现方式的考虑
6.6 最后的思考:下一步的发展
6.7 小结
参考文献
附录1 软件
附录2 术语
英汉词汇对照
关于光盘
译后记

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景观建模:景观可视化的数字技术
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