共找到 313 项 “司南” 相关结果
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作者: 南怀瑾著述
出版社:复旦大学出版社,2013
简介:《南怀瑾选集(典藏版)(第9卷)》内容简介:南怀瑾选集典藏版十二卷,是国学泰斗南怀瑾先生(1918-2012)目前为止在中国大陆出版的最权威最全备的作品集。作品集涉及范围,以时空论,乃古今中外。以现代学科分类论,乃文史哲。以传统学术分类论,乃儒释道,实则千门万户,未有不涉及者。南怀瑾选集典藏版十二卷不但是南怀瑾先生在纸面所显现出的渊博如海之学问,有心的每一位读者,更能从中体悟到南先生作为一位大修行人由博返约之深邃面貌。 众所周知,中国传统文化千门万户,郁郁璨璨,而儒道释实为其纲要。南先生会通三教,群机都摄,尤擅讲论佛法,拈花一脉,绍流如绪,浩浩乎卮言日出,妙义宛然,等身著作,千言万语,一一从智慧海中称性流出,而皆为众人讲说,读其书,想其人,山高水长,人所唱叹。 癸巳之春,中国大陆有南先生其人其书已二十余载,经台湾老古文化独家授权,《南怀瑾选集》在原来基础上体量扩容为12卷。复旦大学出版社精心审读校对,善为装帧,名之为《南怀瑾选集》典藏版以行世。 《南怀瑾选集》典藏版各卷收录作品皆为当代学术精华,二十余年来无数读者从中受益。具体书目为:第一卷:《论语别裁》。第二卷:《老子他说》、《孟子旁通》。第三卷:《庄子諵譁》。第四卷:《易经杂说》、《易经系传别讲》。第五卷:《禅宗与道家》、《道家、密宗与东方神秘学》、《静坐修道与长生不老》。第六卷:《禅海蠡测》、《禅话》、《中国佛教发展史略》、《中国道教发展史略》。第七卷:《历史的经验》、《亦新亦旧的一代》、《中国文化泛言》。第八卷:《如何修证佛法》、《药师经的济世观》、《学佛者的基本信念》。第九卷:《金刚经说什么》、《楞严大义今释》。第十卷:《圆觉经略说》、《定慧初修》、《楞伽大义今释》。第十一卷:《原本大学微言》。第十二卷:《南怀瑾讲演录》、《南怀瑾与彼得?圣吉》、《答问青壮年参禅者》、《人生的起点和终站》。 《南怀瑾选集(典藏版)(第9卷)》:《金刚经说什么》《楞严大义今释》,《金刚经》是初期大乘佛教的代表性经典之一,也是般若类佛经的纲要书。它全称《金刚般若波罗蜜经》(经名中的“蜜”,一作“密”),一卷,由姚秦鸠摩罗什于弘始六年(404)译出。问世之后,即在社会上广泛流传,纂要、注解、夹颂、宣演、义记、采微、集解、科释、宗通、决疑、大意、直说等各种注疏达一百多种。经中主要论述了“所言一切法者,即非一切法”,一切现象(物理的和心理的)“性空幻有”的理论。《金刚经说什么》为南怀瑾先生有关《金刚经》的讲记。作者依据梁代昭明太子的分法,将《金刚经》分为三十二品(相当于章),然后逐品作了讲解。每一品均以一首偈颂作总结,以阐发自己的研究心得。《金刚经》中的疑难之处,于中剖析得淋漓尽致。 《楞严经》是我国禅宗、净土宗依奉的一部重要经典。自唐以来,光是它的注疏就有一百多种,至于寺院内外的诵持讲习则更为普遍,有名的“楞严法会”就是据此建立的。《楞严经》全称《大佛顶如来密因修证了义诸菩萨万行首楞严经》,十卷,由唐代般剌密帝译出。经中主要论述了“根尘同源,缚脱无二”的理论,以及“二十五圆通法门”。明末高僧智旭评价说:“此宗教司南,性相总要,一代法门之精髓,成佛作祖之正印也。”(《阅藏知津》卷十一)《楞严大义今释》为南怀瑾先生撰著的《楞严经》全本的大义今释,内容包括:原文、注释、今译和串讲(用括号的方式标出)。译文力求信雅达,推陈出新,化古为今。
作者: 南怀瑾著述
出版社:复旦大学出版社,2003
简介:《金刚经》是初期大乘佛教的代表性经典之一,也是般若类佛经的纲要书。它全称《金刚般若波罗蜜经》(经名中的“蜜”,一作“密”),一卷,由姚秦鸠摩罗什于弘始六年(4阱)译出。问世之后,即在社会上广泛流传,纂要、注解、夹颂、宣演、义记、采微、集解、科释、宗通、决疑、大意、直说等各种注疏达一百多种。经中主要论述了“所言一切法者,即非一切法”,一切现象(物理的和心理的)“性空幻有”的理论。本书为著名学者南怀瑾先生有关《金刚经》的讲记。作者依据梁代昭明太子的分法,将《金刚经》分为三十二品(相当于章),然后逐品作了讲解。每一品均以一首偈颂作总结,以阐发自己的研究心得。《金刚经》中的疑难之处,于中剖析得淋漓尽致。兹经作者和原出版单位台湾老古文化事业公司授权,将老古最新版(2001年1月第2版第3次印刷)校订出版,以供研究。 《楞严经》是我国禅宗、净土宗依奉的一部重要经典。自唐以来,光是它的注疏就有一百多种,至于寺院内外的诵持讲习则更为普遍,有名的“楞严法会”就是据此建立的。《楞严经》全称《大佛顶如来密因修证了义诸菩萨万行首楞严经》,十卷,由唐代般剌密帝译出。经中主要论述了“根尘同源,缚脱无二”的理论,以及“二十五圆通法门”。明末高僧智旭评价说:“此宗教司南,性相总要,一代法门之精髓,成佛作祖之正印也。”(《阅藏知津》卷十一)本书为著名学者南怀瑾先生撰著的《楞严经》全本的大义今释,内容包括:原文、注释、今译和串讲(用括号的方式标出)。译丈力求信雅达,推陈出新,化古为今,是一部质量较高的《楞严经》白话读本。兹经作者和原出版单位台湾老古丈化事业公司授权,将老古最新版(2001年3月初版第35次印刷)校订出版,以供研究。
作者: 罗凤娥,段炼 主编
简介:飞行签派是航空公司运输生产组织的中心,负责组织、安排、保障航空公司航空器的飞行与运行管理工作。而飞行签派员是飞行签派的具体实施者,其综合知识、技能与航空公司正常、安全、高效的生产组织息息相关。为适应中国民航的发展要求,提高飞行签派员的业务素质和工作技能,进。步促进飞行签派员执照考试和管理的改革与发展,不断完善飞行签派员执照考试体系,根据中国民航航空局的相关规定,民航局飞行标准司组织相关人员编写了《中国民航飞行签派员执照理论考试指导教程》,为读者备考飞行签派员执照理论考试提供复习参考资料,同时,也为读者巩固、学习相关专业知识提供指导。在编写的过程中,贯彻理论联系实际的原则,力求与中国民用航空规章CCAR65部《民用航空飞行签派员执照管理规则》对飞行签派员在航空基础知识和航空运行管理方面的要求相符,同时借鉴美国联邦航空局飞行签派员执照考试标准,紧密依托国内航空公司实际运行环境,对相关知识点进行了详细的介绍。该书分为8章,涵盖航空规章及相关文件、气象学、导航、航空器、通信、空中交通管制、紧急和非正常程序以及签派实践应用相应的知识点。在编排上,每一章的一节为1个大的知识点,分为知识点、知识点说明。本书涵盖了CCAR65部《民用航空飞行签派员执照管理规则》全部的知识点并进行了说明。在每章的最后,编排题例,并附详细讲解,供读者自我练习。该书主要由中国民航飞行学院部分老师编写,民航局飞行标准司组织航务管理人员及中国民航飞行学院、中国民航大学、南京航空航天大学部分老师参加了本书的审定土作。本书在编写过程中得到中国民航局飞行标准司、中国民航飞行学院、地区管理局、航空公司、南京航空航天大学、中国民航大学相关人员的支持和帮助,在此一并表示感谢!
作者: 慎伟杰等编著
出版社:金盾出版社,1989.7
简介: 内容提要 本书由北京市种禽公司、南京农业大学、华南农学院和上海农科 院的专家编著。书中吸取国内外最新科研成果,结合生产经验对鹌鹑、 火鸡、鹧鸪、珍珠鸡等的品种选育,人工孵化,饲养技术,科学管理,人工 授精,疫病防治等方面,作了较系统和较详实的阐述。内容丰富,文字简 明,技术先进,是科学饲养特禽的指南。科学饲养,不仅能获得优质 高产的特禽,而且能降低成本,增加经济效益。本书可供农村专业养 禽户、大中型特禽场工作人员以及院校师生阅读参考。
作者: 时代印象
出版社:人民邮电出版社 2018年01月
简介:
这是一本全面介绍中文版Maya 2016基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者编写,是入门级读者快速、全面掌握Maya 2016技术及应用的参考书。本书从Maya 2016的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(147个实战和21个综合实战),全面、深入地阐述Maya 2016的建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体、布料、毛发和Bifrost流体等方面的技术。在软件运用方面,本书结合Mental Ray渲染器和当前较为流行的VRay渲染器进行讲解,向读者展示如何运用Maya结合Mental Ray渲染器与VRay渲染器进行静帧、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。本书共18章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例丰富,通过大量的实例练习,读者可以轻松、有效地掌握软件技术。本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。本书附带下载资源,内容包括场景文件、实例文件、贴图与多媒体教学录像。另外,作者还为读者准备了本书实战、综合实战、疑难问答、技术专题以及常见物体折射率速查表,以方便读者学习。本书非常适合作为Maya初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书中针对VRay渲染的案例采用的是VRay for Maya 3.10。
【目录】
第 1章 进入Maya 2016的世界 28
1.1 Maya 2016概述 28
1.2 Maya的应用领域 28
1.2.1 影视动画制作 28
1.2.2 电视与视频制作 28
1.2.3 游戏开发 29
1.2.4 数字出版 29
1.3 Maya与3ds Max的区别 29
1.4 Maya 2016的安装要求 29
1.5 操作界面的组成元素 29
1.5.1 设置新特性亮显 30
1.5.2 界面组成元素 30
1.5.3 设置界面UI元素 30
1.6 各种组成元素 30
1.6.1 标题栏 31
1.6.2 菜单栏 31
1.6.3 状态栏 31
1.6.4 工具架 32
1.6.5 工具盒 32
1.6.6 快捷布局工具 33
1.6.7 工作区 33
1.6.8 通道盒/层编辑器 33
1.6.9 动画控制区 34
1.6.10 命令栏 34
1.6.11 帮助栏 34
1.7 Maya的节点 34
实战:认识层次节点 34
实战:认识材质节点 35
行业知识 37
Autodesk公司的其他常见软件 37
Maya通常与哪些软件进行交互 37
2.1 视图操作 38
2.1.1 视图的基本控制 38
2.1.2 创建视图书签 39
实战:为摄影机视图创建书签 39
2.1.3 视图导航器 40
2.1.4 摄影机工具 40
2.1.5 视图布局 41
实战:观察灯光照射范围 41
2.1.6 面板对话框 42
2.1.7 视图显示 42
2.1.8 灯光照明方式 43
2.1.9 视图快捷栏 43
2.2 对象的基本操作 45
2.2.1 工具盒 45
2.2.2 移动对象 46
2.2.3 坐标系统 46
2.2.4 旋转对象 47
2.2.5 缩放对象 47
实战:观察参数变化对对象的影响 47
2.3 编辑菜单 49
2.3.1 记录步骤 49
2.3.2 复制对象 49
实战:复制并变换与特殊复制对象 49
2.3.3 删除对象 51
2.3.4 层次 51
2.3.5 构建历史 51
2.4 修改菜单 51
2.4.1 变换 51
2.4.2 枢轴 52
2.4.3 对齐 52
2.4.4 对象 53
2.5 快捷菜单 53
2.5.1 热盒菜单 53
2.5.2 右键快捷菜单和热键快捷菜单 53
2.5.3 工具架 54
2.5.4 快捷键 54
实战:设置快捷键 55
2.6 文件菜单 55
2.6.1 文件管理 55
2.6.2 参考文件 56
实战:创建和编辑工程目录 56
实战:使用存档场景功能 57
2.7 选择菜单 57
行业知识 59
管理Maya文件的建议 59
快捷操作的使用建议 59
第3章 多边形建模技术 60
3.1 多边形建模基础 60
3.1.1 了解多边形 60
3.1.2 多边形建模方法 61
3.1.3 多边形组成元素 61
3.1.4 UV坐标 62
3.1.5 多边形右键菜单 62
3.2 创建多边形对象 63
3.2.1 球体 63
3.2.2 立方体 63
3.2.3 圆柱体 64
3.2.4 圆锥体 64
3.2.5 平面 64
3.2.6 特殊多边形 64
3.3 网格菜单 64
3.3.1 布尔 64
实战:布尔运算 64
3.3.2 结合 65
3.3.3 分离 65
实战:结合/分离多边形对象 65
3.3.4 填充洞 66
实战:补洞 66
3.3.5 减少 67
3.3.6 平滑 67
实战:平滑对象 69
3.3.7 三角化 70
3.3.8 四边形化 70
实战:四边形化多边形面 70
3.3.9 镜像切割 71
3.3.10 镜像几何体 71
3.3.11 剪贴板操作 71
3.3.12 传递属性 71
3.3.13 传递着色集 72
3.3.14 清理 72
3.4 编辑网格菜单 72
3.4.1 添加分段 73
3.4.2 倒角 73
实战:倒角多边形 73
3.4.3 桥接 74
实战:桥接多边形 74
3.4.4 收拢 75
3.4.5 连接 75
3.4.6 分离 75
3.4.7 挤出 75
实战:挤出多边形 76
3.4.8 合并 77
实战:合并顶点 77
3.4.9 合并到中心 78
3.4.10 变换 78
3.4.11 平均化顶点 78
3.4.12 切角顶点 78
实战:切角顶点 78
3.4.13 删除边/点 79
实战:删除顶点 79
3.4.14 翻转三角形边 79
3.4.15 正/反向自旋边 79
3.4.16 指定不可见面 80
3.4.17 复制 80
实战:复制多边形的面 80
3.4.18 提取多边形的面 80
实战:提取多边形的面 81
3.4.19 刺破 81
实战:刺破多边形面 81
3.4.20 楔形 82
3.4.21 在网格上投影曲线 82
3.4.22 使用投影的曲线分割网格 82
3.5 网格工具菜单 82
3.5.1 显示/隐藏建模工具包 83
3.5.2 附加到多边形工具 83
实战:附加多边形 83
3.5.3 连接 84
3.5.4 折痕工具 84
3.5.5 创建多边形工具 84
实战:创建多边形 84
3.5.6 插入循环边 85
实战:在多边形上插入循环边 85
3.5.7 生成洞 86
3.5.8 多切割 86
实战:在多边形上添加边 86
3.5.9 偏移循环边 87
3.5.10 绘制减少权重 87
3.5.11 绘制传递属性 87
3.5.12 雕刻工具 88
3.5.13 滑动边 88
3.5.14 目标焊接 88
3.6 网格显示 88
3.6.1 一致 89
3.6.2 反转 89
实战:调整法线方向 89
3.6.3 软/硬化边 89
实战:调整多边形外观 89
3.7 综合实战:龙虾 90
3.7.1 创建头部模型 90
3.7.2 创建身体模型 90
3.7.3 创建尾巴模型 91
3.7.4 创建脚部模型 91
3.7.5 创建腿部模型 92
3.7.6 创建触角模型 93
3.8 综合实战:制作司南 94
3.8.1 制作磁勺基础模型 95
3.8.2 软编辑模型 95
3.8.3 制作底座模型 96
行业知识 97
给读者学习多边形建模的建议 97
不规则多边形的布线方法 97
第4 章 曲面建模技术 98
4.1 曲面理论知识 98
4.1.1 理解曲面 98
4.1.2 曲面建模方法 98
4.1.3 曲面对象的组成元素 99
4.1.4 物体级别与基本元素间的切换 100
4.1.5 曲面的精度控制 100
4.2 创建曲面对象 101
4.2.1 创建曲线 101
实战:巧用曲线工具绘制螺旋线 102
实战:显示曲线的坐标 103
实战:绘制两点和三点圆弧 103
4.2.2 创建文本 104
4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)对象 104
实战:将AI路径导入到Maya中 105
4.2.4 创建曲面基本体 106
实战:改变曲面几何体属性以节省系统资源 108
4.3 曲线菜单 109
4.3.1 锁定/解除锁定长度 109
4.3.2 弯曲 109
4.3.3 卷曲 109
4.3.4 缩放曲率 110
4.3.5 平滑 110
4.3.6 拉直 110
4.3.7 复制曲面曲线 110
实战:复制曲面上的曲线 110
4.3.8 对齐 111
实战:对齐曲线的顶点 112
4.3.9 添加点工具 112
4.3.10 附加 112
实战:连接曲线 113
4.3.11 分离 113
实战:用编辑点分离曲线 113
实战:用曲线点分离曲线 114
4.3.12 编辑曲线工具 115
4.3.13 移动接缝 115
实战:移动接缝 115
4.3.14 开放/闭合 115
实战:闭合断开的曲线 115
4.3.15 圆角 116
实战:为曲线创建圆角 116
4.3.16 切割 117
实战:切割曲线 117
4.3.17 相交 117
4.3.18 延伸 118
实战:延伸曲线 118
实战:延伸曲面上的曲线 118
4.3.19 插入结 119
实战:插入编辑点 119
4.3.20 偏移 120
实战:偏移曲线 120
实战:偏移曲面上的曲线 120
4.3.21 CV硬度 121
实战:硬化CV点 121
4.3.22 拟合B样条线 121
实战:拟合B样条线 121
4.3.23 投影切线 122
实战:投影切线 122
实战:投影切线到曲面 122
4.3.24 平滑 122
实战:将曲线进行平滑处理 123
4.3.25 Bezier曲线 123
4.3.26 重建 124
实战:重建曲线 125
4.3.27 反转方向 125
4.4 曲面菜单 125
4.4.1 放样 125
实战:用放样创建弹簧 125
4.4.2 平面 126
实战:用平面创建雕花 126
4.4.3 旋转 126
实战:用旋转创建花瓶 126
4.4.4 双轨成形 127
实战:用双轨成形2工具创建曲面 128
4.4.5 挤出 128
实战:用挤出制作喇叭 129
4.4.6 边界 129
实战:边界成面 130
4.4.7 方形 130
实战:方形成面 130
4.4.8 倒角 131
实战:将曲线倒角成面 131
4.4.9 倒角 131
实战:用倒角 创建倒角模型 131
4.4.10 复制NURBS面片 132
实战:复制NURBS面片 132
4.4.11 对齐 133
4.4.12 附加 133
实战:用附加合并曲面 133
4.4.13 附加而不移动 134
4.4.14 分离 134
实战:将曲面分离出来 134
4.4.15 移动接缝 134
4.4.16 开放/闭合 134
实战:将开放的曲面闭合起来 135
4.4.17 相交 135
实战:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 135
4.4.18 在曲面上投影曲线 136
实战:将曲线投影到曲面上 136
4.4.19 修剪工具 136
实战:根据曲面曲线修剪曲面 136
4.4.20 取消修剪曲面 137
4.4.21 延伸 137
4.4.22 插入等参线 137
4.4.23 偏移 137
实战:偏移复制曲面 138
4.4.24 圆化工具 138
实战:圆化曲面的公共边 138
4.4.25 缝合 139
实战:缝合曲面点 139
4.4.26 曲面圆角 140
实战:在曲面间创建圆角曲面 140
实战:创建自由圆角曲面 141
实战:在曲面间创建混合圆角 141
4.4.27 雕刻几何体工具 142
实战:雕刻山体模型 142
4.4.28 曲面编辑 143
实战:平滑切线 143
4.4.29 布尔 143
实战:布尔运算 143
4.4.30 重建 144
实战:重建曲面的跨度数 145
4.4.31 反转方向 145
实战:反转法线方向 145
4.5 综合实战:沙漏 146
4.5.1 制作沙罐 146
4.5.2 制作底盘和顶盖模型 147
4.5.3 制作支柱模型 148
4.5.4 整理场景 148
4.6 综合实战:小号 149
4.6.1 制作主体模型 149
4.6.2 制作喇叭口 150
4.6.3 制作杯形号嘴 150
4.6.4 制作活塞按键 151
4.6.5 制作其他细节 153
行业知识 155
曲面在Maya中的应用 155
专业曲面绘制软件 155
第5 章 变形工具 156
5.1 概述 156
5.2 变形器 156
5.2.1 混合变形 157
实战:制作表情动画 158
5.2.2 簇 160
实战:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 161
5.2.3 晶格 161
实战:用晶格变形器调整模型 162
5.2.4 包裹 164
5.2.5 线工具 164
实战:用线工具制作帽檐 165
5.2.6 褶皱工具 165
5.2.7 非线性 165
实战:用扭曲命令制作绳子 166
5.2.8 雕刻 167
实战:用雕刻命令制作篮球 167
5.2.9 抖动变形器 168
实战:用抖动变形器控制腹部运动 169
5.3 综合实战:制作螺钉 170
行业知识 173
Maya 2016变形器的变更 173
变形动画的应用 173
第6章 建模技术综合运用 174
6.1 综合实战:金鱼模型 174
6.1.1 制作鱼身模型 174
6.1.2 制作眼睛模型 175
6.1.3 制作鱼鳍模型 176
6.1.4 制作嘴巴模型 177
6.2 综合实战:红心容器 177
6.2.1 创建NURBS曲面模型 178
6.2.2 转化NURBS曲面模型 178
6.2.3 编辑网格模型 178
6.2.4 制作红心模型 180
6.2.5 调整 180
6.3 综合实战:老式电话 181
6.3.1 制作底座 181
6.3.2 制作听筒 182
6.3.3 制作支架 184
6.3.4 制作拨号器 186
6.3.5 调整 187
6.4 综合实战:生日蜡烛 188
6.4.1 制作蜡烛模型 188
6.4.2 制作火苗模型 189
6.4.3 调整 190
行业知识 191
多边形与曲面相互转换 191
给读者学习建模技术的建议 191
第7章 灯光技术 192
7.1 灯光概述 192
7.2 摄影布光原则 193
7.2.1 自然光 193
7.2.2 人工光 193
7.2.3 混合光 193
7.3 灯光的类型 194
7.3.1 点光源 194
7.3.2 环境光 194
7.3.3 平行光 195
7.3.4 体积光 195
7.3.5 区域光 195
7.3.6 聚光灯 196
7.4 灯光的基本操作 196
7.5 灯光的属性 196
7.5.1 聚光灯属性 196
实战:制作场景灯光 198
7.5.2 灯光效果 199
实战:制作角色灯光雾 201
实战:制作镜头光斑特效 202
实战:制作光栅效果 203
实战:打断灯光链接 204
实战:创建三点照明 205
实战:用反光板照明场景 206
7.5.3 阴影 208
实战:使用深度贴图阴影 208
实战:使用光线跟踪阴影 210
7.6 综合实战:物理太阳和天空照明 211
7.7 综合实战:灯光阴影贴图 212
行业知识 215
布光的方式 215
灯光颜色的含义 215
白模场景、材质场景与灯光的关系 215
第8章 摄影机技术 216
8.1 摄影机的类型 216
8.1.1 摄影机 216
8.1.2 摄影机和目标 217
8.1.3 摄影机、目标和上方向 217
8.1.4 立体摄影机 217
8.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 217
8.2 摄影机的基本设置 218
8.3 摄影机工具 220
8.3.1 侧滚工具 220
8.3.2 平移工具 221
8.3.3 推拉工具 221
8.3.4 缩放工具 221
8.3.5 二维平移/缩放工具 221
8.3.6 油性铅笔工具 221
8.3.7 侧滚工具 221
8.3.8 方位角仰角工具 222
8.3.9 偏转-俯仰工具 222
8.3.10 飞行工具 222
8.3.11 漫游工具 222
8.4 景深 222
8.5 综合实战:制作景深特效 223
行业知识 225
镜头的运动方式 225
制作景深的技巧 225
第9章 纹理技术 226
9.1 纹理概述 226
9.1.1 纹理的类型 226
9.1.2 纹理的作用 227
9.2 创建与编辑UV 227
9.2.1 UV映射类型 227
9.2.2 UV坐标的设置原则 229
9.2.3 UV纹理编辑器 229
实战:划分角色的UV 231
9.3 纹理的属性 232
9.3.1 正常纹理 233
9.3.2 投影纹理 234
9.3.3 蒙板纹理 235
实战:制作山体材质 235
行业知识 239
插件UV Layout 239
绘制纹理贴图的建议 239
第 10章 渲染技术 240
10.1 渲染基础 240
10.1.1 渲染概念 240
10.1.2 渲染算法 240
10.2 默认渲染器——Maya软件 241
10.2.1 文件输出与图像大小 241
10.2.2 渲染设置 242
实战:用Maya软件渲染水墨画 243
实战:用Maya软件渲染变形金刚 248
10.3 电影级渲染器——Mental Ray 251
10.3.1 Mental Ray的常用材质 251
10.3.2 公用设置 252
10.3.3 质量设置 253
10.3.4 Scene(场景)设置 256
10.3.5 Configuration(采样配置)设置 257
10.3.6 Diagnostics(诊断)设置 257
实战:模拟全局照明 257
实战:用mib_ciJ_d灯光节点调整色温 258
实战:制作葡萄的次表面散射效果 259
10.4 渲染利器——VRay 261
10.4.1 VRay渲染器简介 262
10.4.2 VRay灯光 262
10.4.3 VRay渲染参数设置 264
实战:影棚渲染 272
实战:静物渲染 273
实战:制作VRay的焦散效果 274
行业知识 276
其他常用的渲染器 276
给读者学习渲染设置的建议 277
第 11章 材质技术 278
11.1 材质概述 278
11.2 材质编辑器 278
11.2.1 浏览器 279
11.2.2 材质查看器 279
11.2.3 创建栏 279
11.2.4 工作区 280
11.2.5 特性编辑器 280
11.3 材质类型 280
11.3.1 表面材质 280
11.3.2 体积材质 281
11.3.3 置换材质 281
11.4 编辑材质 282
11.4.1 连接节点 282
11.4.2 赋予材质 282
11.5 材质属性 283
11.6 Mental Ray材质 284
11.6.1 漫反射 285
11.6.2 反射 285
11.6.3 折射 285
11.6.4 各向异性 286
11.6.5 BRDF 286
11.6.6 凹凸 286
11.7 VRay材质 287
11.7.1 Swatch properties(样本特征) 287
11.7.2 Basic Parameters(基本参数) 287
11.7.3 Reflection(反射) 288
11.7.4 Refraction(折射) 288
11.7.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图).....289
11.7.6 Options(选项) 289
11.7.7 Reflect/ Refract Interpolation(反/折射插值)........289
11.8 常用材质实战训练 289
实战:制作熔岩材质 290
实战:制作冰雕材质 292
实战:制作金属材质 294
实战:制作外壳材质 295
实战:制作眼睛材质 296
实战:制作皮肤材质 299
实战:制作头发材质 300
实战:制作玻璃材质 301
行业知识 303
Hypershade对话框的其他用法 303
创建/调用材质预设 303
第 12章 灯光/材质/渲染综合运用 304
12.1 综合实战:室内渲染 304
12.1.1 布置灯光 304
12.1.2 制作人物材质 305
12.1.3 渲染设置 309
12.2 综合实战:吉他渲染 310
12.2.1 布置灯光 310
12.2.2 制作材质 311
12.2.3 渲染设置 314
12.2.4 添加景深 315
12.3 综合实战:汽车渲染 316
12.3.1 布置灯光 316
12.3.2 制作材质 317
12.3.3 渲染设置 319
12.4 综合实战:钢铁侠渲染 320
12.4.1 布置灯光 320
12.4.2 制作材质 321
12.4.3 渲染设置 327
12.4.4 添加景深 328
行业知识 329
给读者学习VRay渲染的建议 329
测试渲染的技巧 329
第 13 章 绑定技术 330
13.1 骨架系统 330
13.1.1 了解骨架结构 330
13.1.2 父子关系 331
13.1.3 创建骨架 331
实战:用关节工具创建人体骨架 332
13.1.4 编辑骨架 333
实战:插入关节 335
实战:重新设置骨架根 335
实战:移除关节 336
实战:断开关节 336
实战:连接关节 337
实战:镜像关节 338
13.1.5 IK控制柄 338
13.2 角色蒙皮 342
13.2.1 蒙皮前的准备工作 342
13.2.2 绑定蒙皮 343
13.2.3 交互式绑定蒙皮 344
13.2.4 绘制蒙皮权重工具 344
实战:鲨鱼的绑定与编辑 347
13.3 综合实战:腿部绑定 349
13.3.1 交互式蒙皮绑定 349
13.3.2 创建IK控制柄 350
13.3.3 制作蒙皮 352
行业知识 353
给读者学习绑定技术的建议 353
MEL脚本语言在绑定中的作用 353
第 14章 动画技术 354
14.1 动画概述 354
14.2 时间轴 354
14.2.1 时间滑块 355
14.2.2 时间范围滑块 355
14.2.3 播放控制器 355
14.2.4 动画控制菜单 356
14.2.5 动画选项 356
14.3 关键帧动画 356
14.3.1 设置关键帧 356
14.3.2 设置变换关键帧 357
14.3.3 自动关键帧 357
14.3.4 在通道盒中设置关键帧 357
实战:为对象设置关键帧 358
14.4 曲线图编辑器 358
14.4.1 工具栏 359
14.4.2 大纲列表 360
14.4.3 曲线图表视图 361
实战:用曲线图制作重影动画 361
14.5 受驱动关键帧动画 363
14.5.1 驱动列表 363
14.5.2 菜单栏 363
14.5.3 功能按钮 364
14.6 运动路径动画 365
14.6.1 连接到运动路径 365
实战:制作连接到运动路径动画 366
14.6.2 流动路径对象 367
实战:制作字幕穿越动画 367
14.6.3 设定运动路径关键帧 368
实战:制作运动路径关键帧动画 368
14.7 约束 369
14.7.1 父对象 370
14.7.2 点 370
14.7.3 方向 370
实战:用方向约束控制头部的旋转 371
14.7.4 缩放 371
14.7.5 目标 371
实战:用目标约束控制眼睛的转动 372
14.7.6 极向量 374
14.7.7 几何体 374
14.7.8 法线 374
14.7.9 切线 375
14.8 综合实战:线变形动画 375
14.8.1 创建曲线和曲面 375
14.8.2 创建线变形 376
14.8.3 设置线变形属性 376
14.8.4 创建曲线动画 376
行业知识 377
给读者学习动画技术的建议 377
动画中常用的小技巧 377
第 15章 动力学 378
15.1 粒子系统 378
15.1.1 nParticle工具 379
实战:练习创建粒子的几种方法 379
15.1.2 粒子属性 380
15.1.3 Nucleus属性 382
15.1.4 创建发射器 383
15.1.5 从对象发射 384
实战:从对象内部发射粒子 385
15.1.6 逐点发射速率 385
实战:用逐点发射速率制作粒子流动画 385
15.1.7 使用选定发射器 386
15.1.8 目标 386
15.1.9 实例化器(替换) 386
实战:将粒子替换为实例对象 387
15.1.10 粒子碰撞事件编辑器 388
实战:创建粒子碰撞事件 388
15.1.11 精灵向导 389
15.2 柔体 389
15.2.1 创建柔体 390
实战:制作柔体动画 390
15.2.2 创建弹簧 391
15.2.3 绘制柔体权重工具 392
15.3 动力场 392
15.3.1 空气 393
15.3.2 阻力 394
15.3.3 重力 394
15.3.4 牛顿 394
15.3.5 径向 394
15.3.6 湍流 394
15.3.7 统一 394
15.3.8 漩涡 395
15.3.9 体积轴 395
15.3.10 体积曲线 395
15.3.11 将选择对象作为场源 395
15.3.12 影响选定对象 395
15.4 刚体 396
15.4.1 创建主动刚体 396
15.4.2 创建被动刚体 397
实战:制作桌球动画 397
15.4.3 约束 399
15.5 综合实战:游动的鱼群 400
行业知识 402
粒子系统的应用领域 402
使用表达式控制动力学对象 403
第 16章 流体 404
16.1 流体 404
16.1.1 3D容器 405
16.1.2 2D容器 405
16.1.3 流体属性 405
16.1.4 添加/编辑内容 407
实战:制作影视流体文字动画 409
16.1.5 获取示例 410
16.1.6 海洋 410
16.1.7 海洋属性 411
实战:创建海洋 411
16.1.8 池塘 412
16.1.9 扩展流体 412
16.1.10 编辑流体分辨率 412
16.1.11 使碰撞 412
实战:制作流体碰撞动画 412
16.1.12 生成运动场 413
16.1.13 添加动力学定位器 413
16.1.14 添加预览平面 413
16.1.15 创建船 413
16.1.16 创建尾迹 414
实战:模拟船舶行进时的尾迹 414
16.2 综合实战:制作海洋特效 415
16.2.1 创建海洋特效 415
16.2.2 漂浮选定对象 416
16.2.3 创建船体尾迹 416
16.2.4 创建船体动画 416
16.2.5 调整船体尾迹 417
16.2.6 设置海洋参数 418
行业知识 419
使用流体控制粒子的形态 419
Maya流体的优劣势 419
第 17章 布料与毛发 420
17.1 布料 420
17.1.1 创建被动碰撞对象 420
17.1.2 nRigid属性 420
17.1.3 创建nCloth 421
17.1.4 nCloth属性 421
17.1.5 显示当前网格 422
17.1.6 显示输入网格 422
17.1.7 移除nCloth 422
实战:旗帜飘动特效 423
17.2 毛发 423
17.2.1 创建头发 424
17.2.2 头发属性 424
17.2.3 指定头发系统 425
17.2.4 转化当前选择 425
17.2.5 动力学化选定曲线 425
17.2.6 修改曲线 425
17.2.7 设置静止位置 425
17.2.8 设置开始位置 426
17.2.9 缩放头发工具 426
实战:制作卡通角色毛发 426
17.3 nConstraint 428
17.3.1 组件 428
17.3.2 组件到组件 428
17.3.3 力场 428
17.3.4 点到曲面 428
17.3.5 在曲面上滑动 429
17.3.6 可撕裂曲面 429
17.3.7 变换约束 429
17.3.8 吸引到匹配网格 429
17.3.9 禁用碰撞 429
17.3.10 排除碰撞对 429
17.3.11 移除动态约束 429
17.3.12 焊接相邻边界 429
17.4 nCache 429
17.4.1 创建新缓存 430
17.4.2 合并缓存 430
17.4.3 替换缓存 430
17.4.4 附加到缓存 430
17.4.5 附加缓存 430
17.4.6 删除缓存 430
17.5 XGen 430
17.5.1 创建XGen对象 431
17.5.2 XGen的类型 431
17.5.3 XGen编辑器 431
实战:像素特效 432
行业知识 435
使用nHair驱动XGen 435
制作毛发的常用方法 435
第 18章 Bifrost 436
18.1 Bifrost简介 436
18.2 Bifrost菜单 436
18.2.1 液体 437
18.2.2 bifrostLiquidContainer属性 437
18.2.3 liquidShape属性 438
18.2.4 Aero 439
18.2.5 发射器 439
18.2.6 碰撞对象 439
实战:制作倒水效果 439
18.2.7 加速器 440
实战:制作喷泉 440
18.2.8 泡沫 441
18.2.9 终结平面 441
18.2.10 自适应摄影机 441
18.2.11 自适应网格 441
18.2.12 导向 441
18.2.13 移除 441
18.2.14 计算并缓存到磁盘 441
18.2.15 清空暂时缓存 442
18.2.16 停止后台处理 442
18.2.17 Bifrost选项 442
18.2.18 显示Bifrost HUD 442
实战:制作水花飞溅 442
18.3 综合实战:制作海洋特效 443
行业知识 446
Bifrost对硬件的要求 446
给读者学习Bifrost的建议 446
附录 447
附录A 本书实战速查表 447
附录B 本书综合实战速查表 449
附录C 本书疑难问答速查表 450
附录D 本书技术专题速查表 451
附录E 常见物体折射率 451
作者: 华蓝设计(集团)有限公司,南宁城乡建设委员会,广西工程建设标准化协会 编
简介:本书为广西南宁(国家海绵城市试点城市)华蓝集团与南宁市建委、广西工程建设标准化协会合作设计的海绵城市建设技术,共分为两册,其一为“海绵城市工程设计图集——低影响开发雨水控制及利用”,其二为“海绵城市工程设计实用手册”,为建筑师在雨水管理设计方面提供了极具价值的设计工具和参考规范。
作者: 肖智军,党新民编著
出版社:广东经济出版社,2004
简介:精益生产方式要求人们以持续变革的精神,用精细化和效率化的眼光,去发现企业运作管理中的各种浪费和不良,并通过员工的改善活动将之排除,持续追求零缺陷、零浪费和快速反应。 作者简介: 历任: 铁道部第四设计院副室长 利华电器厂(港资)生产部主管 理光(深圳)工业发展有限公司,TPM推进室长、制造部副部长、理光人才育成会会长 现任: 深圳合众资源管理集团总经理 肖智军先生从事企业管理实务工作十余年,先后在国营、港资、日资企业担任中高级管理职务。在理光八年,先后担任过六个部门(现场和计划)的部门经理,最后做到了现场管理部门的中方最高主管。多次赴日本研修TPM(全面生产管理)和精益生产(JIT),全面地了解和掌握了日本企业现场管理的精髓。肖先生将学到的理论知识运用到理光的管理实践中,为理光的管理提升做出了巨大贡献,尤其是肖先生负责推进的全面生产管理(TPM)成果显著。 肖智军先生所著的国内第一本5S专著畅销全国。其长期在《企业管理)杂志上发表专题文章,并对五十余家企业进行指导,在国内被誉为中国5S管理专家第一人。 入厂指导过的部分企业: ●诺基亚(苏州)电信有限公司 ●南方中集集装箱制造有限公司 ●上海光明乳业有限公司 ●首都航天机械公司 ●日北京三元食品有限公司 ●中国长城计算机深圳股份有限公司 ●福建恒安国际集团有限公司 ●广东三菱重工空调有限公司 ●西安航天发动机公司 ●许继电器股份公司 历任: 新疆塔里木大学助教 全一电子股份有限公司(台资)制造课长 理光(深圳)工业发展有限公司TPM推进室长、制造部副部长 现任: 深圳3A企业管理顾问公司副总经理 党新民先生从事大学教育及企业管理实务多年,先后在合资、日资企业担任中高级管理职务。在担任理光公司TPM推进室长、制造部副部长期间,通过5S及TPM、MQM的推行,打造出国内一流的现场管理。此外,党先生精通现代品质管理手法,并通过建立品质预测、新产品完成度评价等最新的品质控制体系,使新产品的品质状况迅速达到稳定状态。由于其优秀的管理成果,多次受邀出国参加日、美、英、法、中等国企业管理交流会并作专题报告。党先生多次去国外研修现代企业管理,访问过许多知名企业(丰田、NEC、爱普生、IBM),入厂指导过上海理光传真机等数十家企业。 入厂指导过的部分企业: ●上海理光传真机有限公司 ●三一重工股份有限公司 ●广州复印机厂 ●合肥38所 ●昆明晶华光学股份有限公司 ●吉利汽车制造有限公司 ●福建雪津啤酒有限公司 ●天津通信广播集团有限公司 ●广东浮法玻璃有限公司 ●西安210所 目录: 前言 第一章何为精益生产方式 第一节精益生产方式概要 一、何为精益生产方式 二、手工、大批量、精益三种生产方式比较 三、实施精益生产方式可期待的效果 四、以顾客为中心的制造理念 五、精益生产体系 第二节精益生产方式基础 一、精益生产方式产生的背景 二、精益生产方式的目标 三、精益生产方式的基本手段 四、实现精益生产的管理工具 第二章识别管理中的浪费 第一节不断进步的经营思想 一、成本中心型的经营观 二、售价中心型的经营观 三、利润中心型的经营观 第二节不精益的管理现状 一、常见的不良现象 二、工厂中常见的7大浪费 三、常见的12种动作浪费 第三章生产计划和看板管理 第一节精益生产中的生产 一、推进式控制系统与拉动控制系统 二、精益生产中计划的特点 三、推进式与拉动式系统对生产管理指标的追求 四、生产计划种类 第二节制定生产计划的规则 一、制定滚动式生产计划的步骤 二、传统的滚动生产计划制定的“游戏规则” 三、新滚动生产计划制定的“游戏规则” 四、主生产计划、生产指令与工艺编排 第三节生产指令实现的方法 一、MRP简介 二、MRP的优缺点分析 第四节看板管理 一、看板管理是实现精益生产的重要手段 二、看板的机能 三、看板的种类及用途 四、看板的使用方法 五、用看板组织生产的过程 六、JIT(适时、适量、适物生产)的实现 第四章精益生产之准时采购 一、准时制购买的目的 二、准时制购买的特点 三、准时制购买常采用的几种方法 第五章精益生产之产品开发 第一节精益产品企划 一、企划阶段决定的主要内容 二、设计开发的概念 第二节设计开发的七大项目 一、并行开发 二、项目管理 三、完成度评价 四、品质预测 五、设计评价和统计技术应用 六、模块化设计 七、应用电脑技术 第六章精益生产之品质保证 一、品质是实行精益生产的保证 二、品质保证的5要素 三、从事后把关变成事前预防 四、精益生产可以促进品质的提高 五、设备保全 六、精益生产之品质目标 第七章生产过程优化 第一节生产同步化 一、个别效率与整体效率 二、“一个流”生产 三、缩短作业切换时间 四、制定生产节拍 第二节生产均衡化 一、为什么要均衡化 二、如何实现混合生产 三、均衡化生产案例 第八章柔性生产方式 第一节柔性生产方式的必要性 一、柔性生产的两方面含义 二、所有部门工作的提速是实现柔性生产的必然要求 三、企业生产通缉结构的柔性 第二节弹性作业人数 一、弹性作业人数 二、实现精简人的前提条件 三、设备的U型布置 四、推行U型布置的要点 五、培养多能工的办法 第九章精益生产方式导入与实例 第一节精益生产方式这推行要点 一、培训和意识变革 二、推行要点 三、精益生产事例 第二节精益生产案例学习 案例1嘉陵工业股份有限公司 案例2精益生产方式给欧美企业带来的变化 案例3丰田公司 案例4Matsushita电气公司 案例5NGK火花塞厂 案例6佳能相机厂
作者: 司南改编;杨景芝绘画
出版社:连环画出版社,2011
简介:对中华民族悠久的农耕文明而言,时令节气是非常重要的。这套《中国传统节日故事》,旨在让每个孩子了解自己的传统节日,了解源远流长的中华文明。整套书总共8本,收录了8个传统节日故事。一些故事来自民间的口耳相传,比如中国人最重要的节日“春节”,原来来自于一只怪兽“年”的传说;七夕节,来源于大家耳熟能详的牛郎织女的故事;而端午节,则是源于对伟大诗人屈原的纪念……文字也多次经过推敲和精炼,非常富有童趣,比如《腊八的故事》里,有这样一段文字““瞌睡虫”觉得老两口太小心。他对媳妇儿说:“粮满仓,豆满仓,何必犯傻种地忙?”“没底锅”觉得老两口真啰嗦。她对丈夫说:“有单衣,有棉被,织布不如把觉睡。”听到这样好玩押韵的对话,哪个孩子会不喜欢呢?最为贴心的是,我们还在末尾附上了每一个传统节日的有趣的习俗,孩子们在听完故事,还可以更进一步的了解中国的节日,感受传统之美。 与此前出版的四辑毛毛虫中国经典图画书一样,这套书创作于上世纪八十年代——那是个大师为孩子作画的年代。《七夕的故事》出自著名戏曲人物画大师高马得先生。马得先生以画戏曲人物闻名,他借鉴了戏曲人物的造型,又能放开手随意点染,整个画面妙趣横生。《中秋节的故事》,由现任中国美术家协会主席刘大为先生所画,他的工笔人物画造型严谨,线条流畅,富有浓烈的生活气息。《端午节的故事》由著名画家秦龙先生所做,秦先生用心用情,绘出了三闾大夫九死不悔的一生。《春节的故事》出自当代新文人画派画家朱新建之手,画家用一种游戏的心态,讲述了一个怪兽的故事。画面非常洒脱,气息散淡,又充满稚拙的童趣……
作者: 李志伟著
出版社:南京大学出版社,2012
简介:《赛尔号Ⅱ(5咤克斯之怒)》编著者李志伟。 本书根据线上的主线或当红任务,绘画经典剧情(多剧情对战)剧场。 “赛尔号Ⅱ系列图书”是由上海淘米公司、南大社联手打造的少儿文学冒险类读物及相关衍生图书产品。故事以著名的儿童网络游戏《赛尔号Ⅱ》的故事原型为基础,讲述了一群有各种缺点又有各自特殊才能的小机器人赛尔们,在一个拥有各种可爱精灵和远古传说的星球冒险的故事。这些故事有大批儿童文学作家参与创作,奠定了其打造经典少儿文学冒险读物的基础。
作者: 吴柏林著
出版社:广东经济出版社,2004
简介: 《公司文化管理(第2版)》曾在中国进出口商品交易会、广州花园酒店、广东核电合营公司(大亚湾核电站)、金利来(中国)公司、中国银河证券有限公司、南方李锦记、广州本田、广州新荔枝湾、顺德志毅雅典管理顾问有限公司等著名企业的EMBA班、公司文化及相关培训课程中试用,反应热烈,效果良好。 书中特意精选10个公司文化管理的经典案例供大家学习、思考与讨论。每个案例都力求给出更多的操作细节,易于大家分析、评点与借鉴。第二版仍然保持了首版的整体风格,例如,《公司文化管理(第2版)》在第一章只用较少的篇幅对公司文化管理的理论框架作了一个简要的交代,随后便将重点落实到“ 管理”两个字上。全书内容仍然可以分为“公司文化的内部管理”与“公司文化的外部传播与管理”两大部分。
作者: 李友仁主编
出版社:云南人民出版社,2009
简介:《云南省图书馆馆藏善本书录》所收录文献,珠矶琳琅,不可胜数,集中体现了云南省图书馆的馆藏特色。其中有收入《中国古籍善本总目》、《国家珍贵古籍名录》、大理国写经《护国司南抄》、还收录了明清时期地方著名文人贤士的稿本、刻本:如《隐园春兴》、《山中逸趣》、《云薖淡墨》等十余种诗集,不仅传世甚少,且具有较高的艺术水平等,都是极其珍贵且富有地方特色的人类文化遗产。
作者: 包司南 著
出版社:台海出版社 2015年11月
简介: 关羽、张飞二人因为和刘备的关系,还有蜀汉政权的元老地位,五虎上将已是他们的囊中之物。带着西凉铁骑新近投奔的贵族马超、善于为人处事的赵云、谦退忍让的黄忠,还有对政治一窍不通的魏延全都使出了浑身解数来争取五虎上将的名额。刘备麾下看似一团和气,实则暗流涌动,刘备为了平衡各方势力,确立自己的绝对权威,最终却做出了让人意想不到的安排。
作者: 闻人军
出版社:上海古籍出版社 2017年02月
简介:
本书是作者关于《考工记》及其他名物的考证合集,全书分为上中下三编。上编《考工编》:作者对《考工记》成书年代、版本源流、齐尺考辨、流体力学知识、声学知识等相关内容进行了诠释和考辨,相信对于《考工记》的认识和理解将有新的启发。中编《司南编》:作者对古籍中出现的“司南”进行考辨,对于不同文献中的“司南”一物加以廓清,有立表之“司南”与指南针之“司南”,并对后者进行了复原。下编《杂编》:涉及度量衡、里亩制、脱盐技术、沈括发明、反射镜等科技史方面的研究。
作者: 玄色
出版社:人民文学出版社 2017年10月
简介:
十二件遗漏的古董,十二段逝去的历史
哑舍里的古物,在岁月中浸染了成百上千年。
每一件,都有自己的故事。
但是,它们不会说话……
手持洛书九星罗盘的医生和陆子冈,为了追寻老板的下落,一次次穿越在历史的幻影中。
受到诅咒的玉翁仲,真的会给主人带来厄运吗?
可以指向帝君位置的司南杓,会在被眷顾者心中激发多大的欲望?
相同的犀角印,让两人互换了身份,是否就能互换人生?
穿越了时空的的玉镯,能否让陆子冈拯救自己*心爱的人?
……
如果一切可以重来,你想要怎样的人生?
青春畅销小说作家玄色,跨越千年羁绊,撷取时代记忆,创造古风幻想小说销量奇迹。
作者: [中国]谭承军 著
出版社:电子工业出版社 2016年08月
简介:谭承军 珠海英捷企业管理顾问有限公司 总经理 珠海市职教集团 副秘书长 珠海培训师协会 执行会长 珠海移动互联网协会 副会长 广东科学技术职业学院 客座教授 珠澳电子商务中心 副主任 通信行业营销策划实战派专家、资深互联网老兵、自媒体人。 拥有近20年通信行业经验、15年企业运营管理工作经历及13年项目咨询与培训经验,曾服务于大型国有企业。作者凭借扎实的专业理论基础及多年咨询与培训的实践经验,能够准确诊断客户现状和不同需求,开展项目设计和课程开发,擅长战略咨询、企业教练、营销管理、客户关系管理、创新管理、新媒体运营等相关培训与咨询辅导。 2002年创办珠海英捷企业管理顾问有限公司,十多年来在通信行业、电力行业、金融行业、房地产行业积累了大量的实战经验,其客户包括:中国电信广东分公司、中国电信安徽分公司、中国电信江西分公司、中国电信西藏分公司、国家电网青海公司、南方电网云南公司、华融置业(珠海)有限公司、奥园地产集团中山分公司、和记黄埔(珠海)公司、珠海丽珠制药、珠海检验检疫局、华北制药广东分公司、广东拱北汽车运输有限公司、恒大高新等知名企业,为其提供咨询和培训服务。
作者: 米螺
出版社:北方文艺出版社 2015-7-1
简介:最好的感情是什么样子的呢?像冬雪悄然融化,春风拂境,吹透新芽。蔚兮以为,她和陆司南之间不过是错过与过错的故事,无论结局是否惨淡收场,故事里也只有他们而已。她却未曾想到,于她而言,裴念宸竟始终扮演着那个不可或缺的角色。他说:“蔚兮,我喜欢你,并且正在尝试追求你。”这世上的不幸何其多,如她少年锋芒,猝然无家;这世上的有幸何其贵,如她掩于人群,仍兜转遇上他。她在他的回忆里生根,是远方早稻沾了清水,节节而生,如黑暗边缘燃起的明亮希望。她难得慌乱,躲着,退着,藏着,无所适从。暂时只是我单方面地喜欢你,所以,蔚兮,你不必紧张。”他总是会将话说一半,不多不少,点到即止,带着小心和顾虑。蔚兮不是圣人,裴念宸亦不是。他与她之间,只是一场爱着与被爱的故事,而这次,故事里终于只有他们而已。
Doing Business With South Africa
出版社:中国海关出版社,2004
简介: 南非是世界上自然环境最美的国家之一,丰富多彩的民俗文化、遍布各 地的名胜和古迹、世界一流的气候,以及可以溯到人类早期生活的历史遗址 等,对来自世界各地的投资者和游客都具有极大的吸引力。 南非10年来所进行的深刻的改革目前仍在继续,其中涉及政治、经济和 文化等诸多领域。南非的各个方面都在发生着巨大的变化,民主和法制建设 以及经济开放都稳步进行,多元文化正在和谐发展,新出台的一系列鼓励外 国投资政策正在得到落实。其巨大的投资潜力,会令有意投资或开展商务活 动的企业找到很多令人兴奋的商业机会。南非不仅是南部非洲地区的领头羊 ,其快速的发展势头必带动整个非洲经济的蓬勃兴起。 第五版《与南非做生意》由南非矿业商会、安永国际会计公司、南非投 资公司、ABSA银行集团以及一些优秀的国际咨询公司和律师事先国所撰写而 成,对南非经济的基本状况和特点、南非的经商环境、公司和贸易法规、重 要产业部门、各省的基本情况和商业机会等做了全面而翔实的介绍,并提供 了南非政府各部门及各省政府的联系方式。
作者: 阿布司南 著
出版社:作家出版社 2015年9月
简介: 作者是一位阅历丰富的作家,创作视野也很开阔。他的诗歌创作豪迈雄健,追求一种大的境界。本书收入近百首诗歌,分为80,90,00,10四个大的年代,归类之外,更有一种时光的情怀。
作者: 李志伟著
出版社:南京大学出版社,2012
简介:《赛尔号Ⅱ(6卡茨的爆发)》编著者李志伟。 本书根据线上的主线或当红任务,绘画经典剧情(多剧情对战)剧场。 “赛尔号Ⅱ系列图书”是由上海淘米公司、南大社联手打造的少儿文学冒险类读物及相关衍生图书产品。故事以著名的儿童网络游戏《赛尔号Ⅱ》的故事原型为基础,讲述了一群有各种缺点又有各自特殊才能的小机器人赛尔们,在一个拥有各种可爱精灵和远古传说的星球冒险的故事。这些故事有大批儿童文学作家参与创作,奠定了其打造经典少儿文学冒险读物的基础。
作者: 轩胖儿 著
出版社:天地出版社 2015年7月
简介: 在一个门窗紧闭的房间里,天赋少年司南离奇失踪,名满警界的神探也做不出任何的解释。福无双至祸不单行,正当神探为此事绞尽脑汁的时候,小女孩蓝雅宁和其同学许小闹同样也神秘失踪。所有的线索都指向了一幅司南所作的画,一幅随着时间推移而发生变化的魔画。 此时,小伙伴们却在魔画世界中,团结一心、勇往直前,沿着邪恶的黑巫师的足迹追击着。然而魔画世界中充满了各种惊奇和危险,被控制的神树、被囚禁的精灵、没有灵魂的地穴人、失去能量核心并损坏的上古海底城市亚特兰蒂斯、传说中的神龙与无所不能的魔法阵……邪恶黑巫师的目标一个个地成为现实,黑暗即将成为整个魔画世界的主宰……