共找到 34 项 “清华大学出版社 2020-06-01” 相关结果
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作者: 左飞
简介:本书从统计学观点出发,以数理统计为基础,全面系统地介绍了统计机器学习的主要方法。内容涉及回归(线性回归、多项式回归、非线性回归、岭回归,以及LASSO等)、分类(感知机、逻辑回归、朴素贝叶斯、决策树、支持向量机、人工神经网络等)、聚类(K均值、EM算法、密度聚类等)、蒙特卡洛采样(拒绝采样、自适应拒绝采样、重要性采样、吉布斯采样和马尔科夫链蒙特卡洛等)、降维与流形学习(SVD、PCA和等),以及概率图模型基础等话题。此外,为方便读者自学,本书还扼要地介绍了机器学习中所需数学知识(包括概率论与数理统计,凸优化及泛函分析基础等)。本书是统计机器学习及相关课程的教学参考书,适用于高等院校人工智能、机器学习或数据挖掘等相关专业的师生研习之用,也可供从事计算机应用特别是数据科学相关专业的研发人员参考。
作者: 谢星星、周新国
简介:本书理论和实践紧密结合,以图文并茂、实例丰富、讲解详尽、实用性强的特色讲解学习UML图以及创建UML图中模型元素的基础理论和Rose建模工具的使用。 全书共分15章,分别介绍运用统一建模语言UML进行软件建模的知识以及Rational Rose 2007工具的使用方法。书中前4章介绍面向对象、UML建模语言和Rational Rose建模工具的一些基本理论和概念;第5章到第12章详尽介绍UML中用例图、类图、对象图、序列图、协作图、状态图、活动图、包图、构件图和部署图的概念,并介绍在实际开发中如何使用它们;第13章和14章通过两个综合案例对使用Rational Rose进行UML建模的全程进行深入剖析;第15章介绍Rational Rose 2007工具的安装与开发环境,*后在附录中收录6个项目案例的系统建模来强化读者对本书内容的理解。此外,本书每章配有习题,读者可用于检验自己对UML软件建模和应用知识的掌握程度。本书附赠近20小时的多媒体视频教程,方便读者下载学习。 本书可作为大专院校计算机软件工程专业学生学习UML和面向对象设计技术的教材,也可作为软件开发人员和系统架构设计人员自学UML的参考和指导用书。
作者: 马瑞强
简介:如何在尽可能短的时间内,掌握注册岩土工程师专业考试的核心点,提高应试者的复习效率,取得理想的复习效果,是每一个应试者较为关心的问题之一。本书以历年考题为出发点,以考试科目的顺序划分章节,对2004—2018年的注册岩土工程师专业考题进行精细梳理。每个考题基本由5部分组成: 典型考题、解答过程、解答流程、审题要点、主要考点。书中不但给出每道题的详细解答过程,而且对解题过程中容易忽视的问题给予提示,帮助考生能全面理解知识点并掌握解题技巧。 本书可作为备考注册岩土工程师专业考试人员的考试用书,还可以作为岩土工程技术人员、土木工程专业在校人员的学习用书。
作者: 黄京皓
简介:笔者在新媒体领域有超过10年的营销经验,在抖音视频、快手视频、公众号图文、朋友圈营销、小程序宣传、今日头条号引流上颇有心得。《抖音·头条·快手·公众号·小程序·朋友圈全网营销一本通》通过18个主题180个技巧,对抖音、头条、快手、公众号、小程序、朋友圈6个主流新媒体平台的痛点和难点,特别是运营、引流和变现方面进行了全面深入的分享。 《抖音·头条·快手·公众号·小程序·朋友圈全网营销一本通》适合从事新媒体、自媒体运营的人员,特别是抖音运营者、头条号运营者、快手运营者、公众号运营者、小程序运营者和微商用户等使用。
简介:本书通过典型商城Apps项目贯穿,组织符合项目开发的构思、设计、实现、运行的思路,案例采用Z新技术android 8.0,Z新的开发工具Android Studio 3.3.2。在组织形式上按模块划分,每个模块按照分析、实现、运行的过程编写。在编写过程中,先详细讲解本章知识点,然后再通过CoffeeStore项目中的某个模块实现,说明这些知识点在项目中的应用,帮助学生加深理解。编写人员积累了丰富的项目和案例,对Android应用开发课程的教学过程、教学形式等有深刻理解。本书可以作为高校本、专科学生的课程用书,也可作为自学人员的入门参考资料。【目录】第1章Android平台与开发环境1 1.1Android平台1 1.1.1Android平台介绍1 1.1.2Android已发布的版本2 1.1.3Android平台特点3 1.1.4Android平台架构4 1.2搭建Android开发环境5 1.2.1Android开发环境概述5 1.2.2下载和安装Android Studio与Android SDK6 小结9 习题9第2章*个Android应用程序10 2.1*个Android程序HelloWorld10 2.2Android程序结构14 2.3Android Studio开发环境的使用15 2.4配置Android测试环境17 2.4.1Android测试环境的配置17 2.4.2使用真机运行Android程序18 小结20 习题20第3章Activity21 3.1Android四大组件21 3.2Activity的创建22 3.3Activity的生命周期23 3.4Activity间的信使Intent30 3.4.1显式调用和隐式调用31 3.4.2向下一个Activity传递数据33 3.4.3返回数据给上一个Activity35 3.5知识拓展: Activity/ActionBarActivity/AppCompatActivity40 小结40 习题40第4章Android用户界面41 4.1界面布局42 4.1.1线性布局42 4.1.2相对布局48 4.1.3帧布局51 4.1.4网格布局54 4.2项目实战: 综合运用常用布局实现eShop首页界面效果58 4.2.1项目分析58 4.2.2项目实现59 4.2.3项目说明66 4.3常用基本控件67 4.3.1文本类控件67 4.3.2按钮类控件75 4.3.3DatePicker81 4.4项目实战: 主页底端导航条的实现84 4.4.1项目分析84 4.4.2项目实现85 4.4.3项目说明87 4.5常用高级控件88 4.5.1ListView列表组件88 4.5.2RecycleView控件105 4.5.3ViewPager与ViewFlipper113 4.6项目实战: 店铺列表页的实现114 4.6.1项目分析114 4.6.2项目实现114 4.6.3项目说明118 4.7项目实战: 店铺详情页的实现118 4.7.1项目分析118 4.7.2项目实现118 4.7.3项目说明121 4.8值资源122 4.8.1字符串资源122 4.8.2颜色资源124 4.8.3数组资源125 4.9菜单126 4.10对话框132 4.11动画资源134 4.12样式与主题140 4.12.1样式140 4.12.2主题142 4.12.3图像状态资源144 4.13项目实战: eShop项目中各种资源的使用146 4.13.1项目分析146 4.13.2项目实现146 4.13.3项目说明151 4.14项目实战: eShop引导页图片切换的实现152 4.14.1项目分析152 4.14.2项目实现153 4.14.3项目说明156 小结157 习题157第5章Fragment与ToolBar160 5.1Fragment简介与应用场合160 5.2创建Fragment161 5.3Fragment生命周期167 5.4ToolBar170 5.5项目实战: eShop主页的实现 174 5.5.1项目分析174 5.5.2项目实现174 5.5.3项目说明174 小结175 习题175第6章本地存储技术176 6.1简单数据存储类SharedPreferences176 6.1.1SharedPreferences的使用场合176 6.1.2使用SharedPreferences存取数据177 6.2Android的文件180 6.2.1文件数据的存储与读取180 6.2.2读写资源文件186 6.3SQLite数据库189 6.3.1SQLite数据库存储数据概述189 6.3.2使用SQLiteOpenHelper类对数据库版本进行管理189 6.3.3使用SQLiteDatabase操作数据库192 6.3.4将数据库与应用程序一起发布194 6.4项目实战: eShop启动页安装信息的存取195 6.4.1项目分析195 6.4.2项目实现195 6.4.3项目说明196 6.5项目实战: 读取数据库文件196 6.5.1项目分析196 6.5.2项目实现197 6.5.3项目说明199 6.6项目实战: eShop项目中本地收藏夹的实现200 6.6.1项目分析200 6.6.2项目实现200 6.6.3项目说明210 小结211 习题211第7章网络编程213 7.1HTTP简述213 7.2GET请求和POST请求214 7.3Handler机制215 7.4异步任务217 7.4.1异步任务的使用场合217 7.4.2异步任务类217 7.5JSON数据解析221 7.5.1JSON简介221 7.5.2JSON基本语法221 7.5.3JSON的解析222 7.6HttpURLConnection223 7.6.1HTTP通信接口223 7.6.2HttpURLConnection的常用方法223 7.7利用异步任务读取服务器端图片信息225 7.8OKHttp226 7.9项目实战:登录功能231 7.9.1项目分析231 7.9.2项目实现231 7.9.3项目说明244 7.10项目实战: 新到商品功能实现245 7.10.1项目分析245 7.10.2项目实现245 7.10.3项目说明255 小结255 习题256第8章系统服务与广播258 8.1Service组件258 8.1.1Service原理和用途258 8.1.2Service的启动方式259 8.1.3Service的生命周期261 8.2广播组件266 8.2.1广播类型及广播的收发266 8.2.2广播接收器的实现267 小结273 习题273第9章多媒体274 9.1音频处理275 9.1.1MediaPlayer275 9.1.2MediaRecorder279 9.2视频处理280 9.3Camera服务287 小结294 习题294第10章传感器296 10.1传感器简述296 10.2传感器框架298 10.3传感器类别及参数值301 小结307 习题307第11章地图与定位308 11.1位置服务308 11.2地图的定义与显示309 11.2.1申请地图密钥309 11.2.2地图的显示310 11.3地图的定位及路线规划314 11.3.1定位原理314 11.3.2定位与路线规划315 小结329 习题329第12章发布应用程序330 12.1数字签名330 12.1.1数字签名概述330 12.1.2制作数字签名证书331 12.2应用商店发布流程334 小结338 习题338参考文献339
作者: (美) 杰西·丹尼尔(Jesse C. Daniel)著 王颖、周致成、王龙江 译 田礼悦 审校
简介:主要内容● 处理大型的结构化和非结构化数据集● 使用Seaborn和Datashader实现可视化● 实现自己的算法● 构建分布式应用● 打包和部署Dask应用
作者: 瞿颖健
简介:本书共分为24章,在内容安排上基本涵盖了平面设计中所使用到的全部工具与命令,其中,第1~16章主要从平面设计 的角度出发,介绍了Photoshop的核心功能与应用技巧;第17~24章则从平面设计中的实际应用出发,通过标志设计、企业VI 设计、卡片设计、交互界面设计、海报招贴设计、版式与书籍设计、包装设计和创意合成8个方面,让读者进行有针对性和 实用性的实战练习,不仅使读者巩固前面所学到的Photoshop操作技巧,更为读者以后的实际工作进行提前“练兵”。 本书适合于Photoshop的初学者,同时对具有一定Photoshop使用经验的读者也有很好的参考价值,还可作为学校、培训机 构的教学用书,以及各类读者自学Photoshop的参考用书。 本书及其配套资源有以下显著特点: 1. 141节配套微视频,可扫码观看,如名师在侧。 2. 141个中小实例,循序渐进,从实例中学、边学边用更有兴趣。 3. 会用软件远远不够,会做商业案例才是硬道理,用本书案例积累实战经验。 4. 千余项配套资源,素材、效果一应俱全。6大类库文件、21类设计素材;104节Photoshop新手学视频精讲;《色彩设计 搭配手册》、常用颜色色谱表,方便读者深入和拓展学习。
作者: 李永华
简介:本书以人工智能发展为时代背景,通过实际案例应用描述算法,为Python程序员提供较为详细的实战方案,以便深度学习。主要从算法上分为数学、搜索、回溯、递归、排序、迭代、贪心、分治和动态规划等;从数据结构上分为字符串、数组、指针、区间、队列、矩阵、堆栈、链表、哈希表、线段树、二叉树、二叉搜索树和图结构等。针对经典算法,结合相关的数据结构,从描述问题、问题示例、代码实现以及运行结果相结合,语言简洁,深入浅出,通俗易懂,不仅适合对Python编程有兴趣的科研人员,也适合高等院校作为参考教材。
作者: 唐永华、刘鹏、于洋、张彦弘
简介:《大学计算机基础(第三版)》既注重基础知识的系统性,更突出应用,强化技能,同时涵盖了Office等级考试(Windows环境)的核心内容。主要内容包括计算机基础知识、计算机硬件平台、中文操作系统Windows 7、文字处理软件Word 2010、电子表格软件Excel 2010、演示文稿制作软件PowerPoint 2010、多媒体技术、网络基础与应用、全国计算机等级考试二级MS Office上机操作试题及答案。全书内容丰富、层次清晰、图文并茂、通俗易懂;既有丰富的理论知识,又有大量难易适中、新颖独特的实例,具有很强的应用性和实用性。 《大学计算机基础(第三版)》适合作为各类高等学校非计算机专业计算机基础课程的教学用书,也可作为全国计算机一、二级等级考试的学习用书,还可作为各类计算机培训机构的教学用书或计算机爱好者的自学用书。 《大学计算机基础(第三版)》配套的电子课件、实例源文件、课后习题及答案可以到http://www.tupwk.com.cn/downpage网站下载,也可以扫描前言中的二维码下载。
作者: 李四达 著
简介:《数字媒体艺术概论》(第4版)通过大量的案例分析,深入浅出地阐明了大数据与人工智能时代艺术与科技相结合的趋势。该书进一步明确了数字媒体艺术的范畴、类型、艺术语言与文化思考,并从媒体艺术、软件编程、数字美学与后现代语境等角度分析了数字媒体艺术的美学特征。全书共分9章,主要内容包括数字媒体艺术基础、交互装置艺术、数字媒体艺术类型和主题、数字媒体艺术与艺术史、编程与数字美学、数字媒体艺术与创意产业、数字媒体艺术的未来。本书结构简洁、清晰,内容丰富,图文并茂,除第9章外,每章都有讨论与实践、练习和思考题。该书也提供了相关的电子资源,包括电子课件、相关视频等。本书可作为高等院校“数字媒体艺术概论”、“数字媒体设计基础”、“新媒体概论”和“数字艺术导论”等数字媒体艺术基础课和专业课的教材,适合艺术、设计、动画、媒体和广告等专业的本科生、研究生学习,也可作为数字媒体艺术爱好者的自学用书。【目录】第1章 数字媒体艺术基础.................................................................... 1 1.1 什么是数字媒体艺术 ...................................................................................... 2 1.2 数字媒体与新媒体 ......................................................................................... 5 1.3 数字设计师 ..................................................................................................... 8 1.4 分类、范畴与体系 ........................................................................................ 10 1.5 科技艺术与新媒体 ........................................................................................ 13 1.6 金字塔结构模型 ............................................................................................ 16 1.7 数字化设计体系 ............................................................................................ 17 1.8 数字媒体艺术的符号学 ................................................................................. 20 1.9 数字媒体艺术教育 ........................................................................................ 22 讨论与实践 ............................................................................................................ 26 练习及思考题 ......................................................................................................... 27 第2章 媒体进化与未来..................................................................... 29 2.1 媒体进化论 .................................................................................................... 30 2.2 媒体影响人类历史 ........................................................................................ 33 2.3 媒体影响思维模式 ........................................................................................ 35 2.4 媒体=算法 数据结构 .................................................................................... 38 2.5 人性化的媒体 ................................................................................................ 40 2.6 可穿戴媒体 .................................................................................................... 42 2.7 人工智能与设计 ............................................................................................ 47 2.8 对媒体未来的思考 ........................................................................................ 49 讨论与实践 ............................................................................................................ 52 练习及思考题 ......................................................................................................... 53 第3章 交互装置艺术....................................................................... 55 3.1 数字媒体艺术哲学 ........................................................................................ 56 3.2 墙面交互装置 ................................................................................................ 57 3.3 可触摸式交互装置 ........................................................................................ 60 3.4 手机控制交互装置 ........................................................................................ 63 3.5 大型环境交互装置 ........................................................................................ 64 3.6 非接触式交互装置 ........................................................................................ 67 3.7 沉浸体验式交互装置 ..................................................................................... 69 3.8 地景类交互装置 ............................................................................................ 72 3.9 智能交互装置 ................................................................................................ 75 Szmzw1.indd 3 2019.12.23 5:22:13 PM IV 数字媒体艺术概论 (第 4版 ) 讨论与实践 ............................................................................................................ 77 练习及思考题 ......................................................................................................... 78 第4章 数字媒体艺术类型.................................................................. 80 4.1 数字媒体艺术的分类 ..................................................................................... 81 4.2 数字绘画与摄影 ............................................................................................ 82 4.3 网络与遥在艺术 ............................................................................................ 88 4.4 算法艺术与人造生命 ..................................................................................... 94 4.5 数字雕塑艺术 .............................................................................................. 100 4.6 虚拟现实与表演 .......................................................................................... 104 4.7 交互视频、录像与声音艺术 ....................................................................... 110 4.8 电影、动画与动态影像 ............................................................................... 114 4.9 游戏与机器人艺术 ...................................................................................... 118 讨论与实践 .......................................................................................................... 124 练习及思考题 ....................................................................................................... 125 第5章 编程与数字美学................................................................... 127 5.1 代码驱动的艺术 .......................................................................................... 128 5.2 数字美学的发展 .......................................................................................... 131 5.3 对称性与视错觉 .......................................................................................... 135 5.4 重复迭代与复杂性 ...................................................................................... 138 5.5 随机性的艺术 .............................................................................................. 140 5.6 可视化编程工具 .......................................................................................... 143 5.7 自然与生长模拟 .......................................................................................... 148 5.8 风格化智能艺术 .......................................................................................... 153 5.9 海量数据的美学 .......................................................................................... 156 5.10 自动绘画机器 ............................................................................................ 158 5.11 数学与3D打印 ........................................................................................... 160 5.12 数字媒体软件与设计 ................................................................................. 167 讨论与实践 .......................................................................................................... 171 练习及思考题 ....................................................................................................... 172 第6章 数字媒体艺术的主题............................................................. 174 6.1 人造自然景观 .............................................................................................. 175 6.2 基因与生物艺术 .......................................................................................... 177 6.3 身体的媒介化 .............................................................................................. 182 6.4 碎片化的屏幕 .............................................................................................. 186 6.5 解构、重组和拼贴 ...................................................................................... 188 6.6 戏仿、挪用与反讽 ...................................................................................... 192 Szmzw1.indd 4 2019.12.23 5:22:13 PM 目录 V 6.7 表情符号的艺术 .......................................................................................... 198 6.8 数字娱乐与交互 .......................................................................................... 201 6.9 穿越现实的体验 .......................................................................................... 203 6.10 蒸汽波与故障艺术 .................................................................................... 205 讨论与实践 .......................................................................................................... 212 练习及思考题 ....................................................................................................... 214 第7章 数字媒体艺术简史.................... 337
作者: 方其桂
简介:Dreamweaver CS6是一款集网页制作和网站管理于一体的所见即所得的网页编辑器,是针对专业网页设计师特别开发的视觉化网页开发工具。《网页设计与制作实例教程(第2版) (微课版)》从实用的角度出发,以简明生动的语言,采用实例式教学方式,由浅入深地介绍了网页制作的过程,并详细介绍了实践中的经验和技巧。全书图文并茂,理论与实践相结合,每个实例都给出了详细的步骤,便于读者学习。 《网页设计与制作实例教程(第2版) (微课版)》可作为高等院校计算机、多媒体、电子商务等专业的教材,也可作为信息技术培训机构的培训用书,还可作为网页设计与制作人员、网站建设与开发人员、多媒体设计与开发人员的参考书。
简介:本书主要介绍大数据可视化的基本概念和相应的技术应用。全书内容共10章,分别为大数据可视化概述、大数据可视化原理、大数据可视化方法、数据可视化工具、Excel数据可视化、Tableau数据可视化、ECharts与pyecharts数据可视化、Python数据可视化、大数据可视化行业分析以及大数据可视化综合实训。 本书将理论与实践操作相结合,通过大量的案例帮助读者快速了解和应用大数据分析的相关技术,并且对于书中重要的、核心的知识点加大练习的比例,以使读者达到熟练应用的目的。 本书可作为大数据、云计算、软件技术、信息管理、计算机网络等专业的教材,可也作为大数据爱好者的自学参考书。
深入理解微电子电路设计——电子元器件、数字电路、模拟电路原理及应用(原书第5版)
作者: (美) 理查德 · C.耶格(Richard C. Jaeger) (美) 特拉维斯 · N.布莱洛克(Travis N. Blalock) 著 宋廷强
简介:本书系统论述了微电子电路的基本知识及其应用,全书共分为18章,涵盖了固态电子学与器件、数字电路和模拟电路三部分知识体系。通过本书的学习,读者可以全面了解现代电子设计的基本技术、模拟电路和数字电路及分立电路和集成电路。在本书固态电子学与器件部分,主要介绍了电子学的基本原理、固态电子学基础、二极管的iv特性及晶体管的SPICE模型等内容,给出了电路设计中常用的*差情况分析、蒙特卡洛分析等主要分析方法。在数字电路部分,着重讲解了逻辑电路的基本概念,NMOS、CMOS、MOS存储电路及双极型数字逻辑电路。模拟电路部分,从放大器入手,详细介绍了放大器相关概念、二端口模型、反馈放大器频率响应、小信号建模、单晶体管放大器、差分放大器、反馈放大器及振荡器等内容。通过本书的学习,读者可以掌握微电子电路相关的概念和知识,学会电路分析及电路设计方法。书中给出了大量的设计实例及练习供读者学习与实践。本书可以作为电子信息类、电气类专业本科生或研究生的专业教材或参考书,也可以作为从事固态电子学与器件、数字电路和模拟电路设计或开发的工程技术人员的参考书。